Луцай выложил классный видос, в котором поговорил с уважаемыми левел-дизайнерами. Шикарный формат!
В дополнение привожу комментарий Влада Трубицына, опытного техдира и по совместительству ведущего геймдиза нашей студии perelesoq. Будем развенчивать мифы!
Надоела эта ошибка! 32:38Читать полностью…
Один раз кто-то сказал, что в старых играх зеркало - это просто дублированная комната и всё, это мнение растиражировалось, но к duke nukem 3d это не имеет отношения. Жаль, что Василий также совершает ошибку, говоря что в duke nukem 3d левел дизайнеру нужно было дублировать и отражать комнату за зеркало.
Делая уровни для старых игр, меня вопрос зеркал всегда волновал, и вот что касательно дюка:
Build engine (движок дюка) имел портальный рендеринг в противовес думовскому bsp. Часто порталы ставились в окна и двери, так можно было создавать "комнату над комнатой". Если у портала "флипнуть" (отразить) ось, то он работал как зеркало, и всё (ну практически)! Не надо писать логику, которая бы дублировала врагов, следы от пуль, спрайты, двери, анимации разбитого унита и тд, раньше за каждый байт в памяти боролись и просто ради такого эффекта дублировать сущности было бы очень расточительно по памяти.
Движок игры сам рендерил пространство за зеркалом через трюк, но было важное условие - предусмотреть большую свободную область за зеркалом, в которую всегда при любом обзоре зеркала, могла бы поместится точка, соответствующая отраженной позиции камеры. Поэтому зеркала можно было ставить не абы где.
Спросите, блин, у Ричарда Levelord Грея, как он делал зеркала. Дядька живет в Москве и посещал офис мундфиш. Могли бы за беседой и поинтересоваться.
Пруф один https://www.youtube.com/watch?v=CWBx6OhX7gc
Пруф два https://www.youtube.com/watch?v=_Fxd0Wvf0iM
Пруф главный, это редактор уровней дюка и исходники движка.
О том, почему очень длинные игры как правило не особо уважают время игроков.
https://www.youtube.com/watch?v=clvJFztk9wI
Отчасти это все выросло из требований геймеров — слишком короткая игра по распространенному мнению "не стоит своих денег". Отсюда и берутся секции с гриндом и другими радостями. Никому нет дела до того, что сделать хорошую насыщенную игру на 4-8 часов практически так же сложно, как и игру на 20-40 часов.
Крутейший материал, исследующий тему того, когда же лучше питчить игру.
Оказывается, идеальный тайминг зависит от нескольких вещей: жанра, позиционирования, величины издателя и т.д.
kostyushko.com/2020/11/pitching
Кинопоиск и Плюс Студия проводят ивент для VFX-специалистов.
27 апреля в 14.00 по Москве подключайтесь к онлайн-трансляции: https://playbutton.yandex.ru/productionlab.
Там покажем митап Production Lab: VFX, посвященный технологиям и визуальным эффектам в кино. На конференции расскажут, как создавалась компьютерная графика для фильмов «Мастер и Маргарита», «Конец света», «Майор Гром», «Мира» и других.
Среди спикеров митапа продюсер VFX-продюсер Плюс Студии и член Американской киноакадемии Дмитрий Токояков, VFX-супервайзер Александр Липилин и генеральный директор Арман Яхин (Main Road Post), главный VFX-супервайзер Александр Петров (1-2-3 VFX), VFX-супервайзер Лев Костин (Trehmer Film), генеральный директор Дмитрий Широков (Online VFX Studio), CEO Юлия Гюне (Monkey Rave Production), генеральный директор Андрей Богомолов (Film Direction).
Посмотреть трансляцию и узнать подробнее о конференции можно здесь или в Tg-канале @productionlab
Крутой пример от Вани, почему иногда (ладно, почти всегда) простые решения — самые лучшие.
Игрок реально не замечает такие нюансы, а сэкономленное время можно пустить на что-нибудь полезное.
/channel/NozomuGames/1120
Пришло время узнать все о 3D 👻
И никто не расскажет об этом лучше, чем топовый эксперт Николай Цыс — 3D-художник и Creature Designer, который работал над Doom Eternal и Darksiders 3, и выпустил больше 500 студентов.
24 апреля в 19:00 он проведет бесплатный стрим от школы лидера геймдев-обучения XYZ, где ответит на любой твой вопрос и расскажет:
— Насколько 3D-художники востребованы в индустрии и сколько они зарабатывают
— Какие есть 3D-художники, в чём отличия и чем каждый из них занимается
— Как стать 3D-художником, если у тебя совсем нет опыта, и с чего нужно начать
Регистрируйся по ссылке, приходи на стрим и задавай любые вопросы о 3D, которые тебя волнуют
Количество мест ограничено 🚀
Реклама. ООО Икс Вай Зет Нетворк ИНН: 9705150153 Erid:2VtzqxCDHeQ
Офигенный пиксельный 3D редактор. Работает прям в браузере!
https://spritestack.io/
Интервью с Дмитрием Светловым, создателем прекрасной Индики.
https://www.youtube.com/watch?v=YXxttD7YbeA
Глядите, кто вернулся!
Теперь правда уроки будут не по Unity, а по Godot. В любом случае, рад слышать!
https://www.youtube.com/watch?v=EYt6uDr-PHQ
🧑💻 Как писать чистый, устойчивый и расширяемый код на Unity?
Расскажем 24 апреля в 19:00 мск на бесплатном практическом вебинаре «Принципы SOLID в Unity» от Отус.
Вебинар является бесплатной частью полноценного онлайн-курса «Unity Game Developer. Professional».
➡️ Регистрация на вебинар: https://vk.cc/cwhvu8
На вебинаре вы:
👍 узнаете, что такое SOLID;
👍 рассмотрите каждый принцип на примерах; - изучите плюсы и минусы принципов SOLID;
👍 получите ответы на все вопросы.
🤩 После вебинара вы сможете продолжить обучение на курсе «Unity Game Developer. Professional» на специальных условиях + получите видеокурс по программированию на С# в подарок.
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid LjN8KL6NL, www.otus.ru
Мои знакомые делают адвенчуру уже 8 лет! Выглядит очень атмосферно и самобытно.
Поддержите ребят:
https://store.steampowered.com/app/2872240/Lost_in_the_Roots/
Крутое исследование шейдера песка в Journey. Целых две части подробного реверс инжиниринга:
1. habr.com/ru/post/476448/
2. habr.com/ru/post/487154/
Душевный цикл статей о работе сценаристом над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
Как выглядела бы Age of Empires, если бы была современной инди игрой:
https://twitter.com/Reff_SQ/status/1206259516091879424
💡 Интересуешься миром инди-игр?
☝️ Подписывайся на indie Spotlight и открой для себя увлекательный мир малоизвестных, но очень качественных инди-игр, которые ждут своего момента славы!
🔮На канале ты найдешь только качественные, прошедшие тщательный редакторский отбор, инди-проекты, которые совершенно точно заслуживают частичку твоего внимания!
Разыгрываем ДВА новых игровых монитора Xiaomi Thunderobot!
Подробности в закрепе.
👉ПОДПИСАТЬСЯ👈
ООО ДРИМЛИД, ИНН 9724011229, erid LjN8JyMqY
🔥 Внимание, разыгрываем 3 копии INDIKA в честь релиза!
Я лично очень рад выходу долгожданной игры и уже вечером собираюсь заценить.
Если вдруг не знаете, что это за игра, рекомендую ознакомиться:
https://www.youtube.com/watch?v=GR5yBSiUwQ4
Ну а для всех остальных, добро пожаловать в Стим!
https://store.steampowered.com/app/1373960/INDIKA/
🍎 УСЛОВИЯ:
1) Нужно быть подписанным на следующие каналы:
@progamedev
@gamedevjob
@disdoc
@cgesus
@marketagame
2) Жмякнуть по кнопке "Участвовать"
(не забывайте, что отписка от любого из каналов ведёт к автоматической дисквалификации)
Итоги подведём в понедельник в 18:00.
Удачи!
Middle игровой иллюстратор-аниматор 2D.
- Заработная плата договорная (не ниже рыночной) с возможностью роста по мере развития
- Оплата во время стажировки (до 3-ех месяцев) — 1.000$ в месяц
- Полная занятость
- Удаленная работа
- Возможность релокации в Таиланд
Наша команда и компания расширяются, мы находимся в поиске иллюстратора, который привнесет свежих красок в наши проекты.
● Требования:
- Опыт работы в гейм-дизайне от 6-ти месяцев или 12-ти выполненных проектов;
- Опыт в отрисовке и создании персонажей;
- Опыт в отрисовке и создании локаций;
- Опыт в анимации (желательно в костной);
- Целеустремленность.
● Обязанности:
- Создание персонажей в 2D;
- Создание локаций в 2D;
- Анимация элементов.
● Условия:
- Возможность карьерного роста при эффективной работе;
- Активная поддержка идей и инициативы сотрудников;
- Бонусная система;
- Заработанная плата 2 раза в месяц;
- Релокация в Таиланд.
Как один из референсов можно рассматривать игру-кликер "империя гоблинов"
Контакты:
📱Пишите Telegram
@hristofercolumb
Подробный текст о процессе создания браузерной ММО.
https://habr.com/ru/post/509840/
Приятно, когда разработчики заморачиваются с мелочами. Детали — это наше все. В умелых руках даже загрузочный экран может стать отдельной формой искусства.
youtube.com/watch?v=RSV4rHCPJ0M
UX/UI Designer в команду FICH.TEAM!
FICH.TEAM — это коллектив талантливых профессионалов, объединенных страстью к созданию инновационных продуктов и увлекательных игр.
Наш проект, Ligmar, представляет собой многопользовательскую ролевую онлайн-игру (MMORPG), переносящую игроков в магический мир, где их ждут эпические битвы, захватывающие приключения и бесконечные возможности для исследования.
О нас
В FICH.TEAM мы ценим креативность и профессионализм, открытость к новым идеям и желание расти вместе с проектом. Наша миссия — создавать игры, которые не только развлекают, но и вдохновляют игроков на новые достижения в виртуальном мире. Мы предлагаем дружелюбную атмосферу, где каждый член команды имеет возможность вносить свой вклад в общее дело.
Подробнее о команде: https://fich.team
Подробнее об игре: https://ligmar.io/ru/
Описание позиции UX/UI дизайнера
Мы ищем UX/UI дизайнера который готов стать частью нашей команды и внести свой вклад в создание неповторимой атмосферы для Ligmar. Наша цель - подарить игрокам незабываемый опыт полноценной MMORPG, с открытом миром и множеством активностей.
Что нужно будет делать?
- Собирать экраны и спецификации на основе документов от гейм-дизайнеров.
- Продумывать user flow и анализировать user cases.
- Вместе с художниками создавать неповторимый визуальный стиль игры.
- Писать документацию и дорабатывать UX/UI гайдлайны.
- Думать, креативить, и исследовать.
Что мы предлагаем?
- Удаленная работа из любой точки мира. Можем рассмотреть как фултайм, так и партайм, но не менее 20 часов в неделю.
- Оперативный фидбек и здоровая рабочая среда. Мы собрались для того, чтобы сделать классный продукт и нам очень важно, чтобы кандидат хотел того же:)
- ЗП в валюте.
- Возможность быстро внедрять наработанные решения в игру.
- Можем оформить на юр.лицо в Абу-Даби и помочь с визой или ВНЖ.
Резюме и портфолио слать сюда - hr@fich.team
Придумал систему, с помощью которой можно поделить историю на категории, отличающиеся доступностью для игрока, и рассказываю о ней в новом Unevenly: https://open.substack.com/pub/unevenly/p/the-3-story-problem?r=1dzou&utm_campaign=post&utm_medium=web
Проверяю ее в действии на рабочем проекте, но вы тоже можете воспользоваться и рассказать мне, работает ли!
Прекрасная статья от архитектора игры The Witness. О том, как создается атмосфера игры с помощью сложной организации окружения. https://habr.com/ru/post/314376/
Читать полностью…Разбирайте бесплатные ассеты для зомби выживача!
https://quaternius.com/packs/zombieapocalypsekit.html
Посмотрел половину сезона сериала Фоллаут и это очень хорошо! 🥹
По мне, так это самая удачная экранизация игры на данный момент. Да, до этого были и Resident Evil, и Arcane, и даже The Last of Us. Но всё-таки — все эти проекты скорее интересные произведения «по мотивам». Да, в случае с Ластофасом были даже сцены почти один в один повторяющие игру, но ощущения от просмотра совсем другие.
Фоллаут же будто выводит экранизации на новый уровень. Нолан называет экранизацию «неинтерактивной» версией Fallout 5 — и это, как не парадоксально, не просто громкие слова. Ты веришь, что история происходит БУКВАЛЬНО в той же вселенной, что и игры от Bethesda. Детали, густейшая атмосфера, черный юмор...
Почему же у них получилось? Я думаю, что на это повлияло два фактора:
1) Авторы сериала действительно погрузились в материал. Я думаю еще со времен Мира Дикого Запада Нолан и Джой всерьёз изучили тему игровой разработки и гейминга в целом. В этом же случае, я уверен, что все, кто принимал творческие решения прекрасно понимали с чем имеют дело и скорее всего непосредственно играли в игры серии. Да и сам Нолан упоминал, что он огромный фанат Fallout 3. Это очень важно для финального продукта.
2) Участие самой Bethesda в создании сериала. Они предоставили авторам доступ ко всем графическим и аудио ассетам, за счёт чего получилось добиться невероятной бесшовности в деталях — все эти интерфейсы пип-боя, звучки, костюмы, модельки и тд тп. Без участия самой студии такого добиться просто невозможно. Уверен, что представители студии погружены в процесс производства и регулярно консультировали киношников. Не зря же сериал считается каноном вселенной.
Несмотря на то, что эти факторы кажутся элементарными, мы до настоящего момента ничего подобного еще не видели. Это в очередной раз доказывает, что очень редко случается, когда все карты сходятся таким образом и на выходе получается настолько цельное и качественное произведение.
Какой кайф! Кто-то выложил на ютуб все выпуски «Денди — новая реальность» Супонева 🥹
Олды плачут, а зумерам на заметку — как выглядели игровые обзоры нашего детства.
https://youtu.be/zhztC-IzFCY?si=812LdqpI1Ns_9Vuc
❓ Хотите научиться создавать текстуры в Substance Painter и рендер в двух разных вариантах: Unreal Engine 5 и Marmoset Toolbag?
Приглашаем 18 апреля в 20:00 по мск на бесплатный вебинар по 3D моделированию «Создание текстур, запекание, рендер и пост-процессинг модели»!
Вебинар является бесплатной частью полноценного онлайн-курса «3D-моделирование игр с нуля» от Отус.
➡️ Регистрация на вебинар: vk.cc/cwdhju
🧑💻 На вебинаре мы создадим текстуры для 3D модели в Substance Painter и запечём их. Далее перейдём к рендеру и пост-процессу в двух разных вариантах: Unreal Engine 5 и Marmoset Toolbag
Основные темы открытого урока:
✅ Завершение работы над High Poly модели катаны в ZBrush
✅ Создание текстур и запекание в Substance Painter
✅ Рендер и пост-процесс для Unreal Engine 5 и Marmoset Toolbag
После вебинара вы узнаете, как создавать реалистичные трехмерные модели, используя передовые технологии.
Не упустите свою возможность, где вы сможете научиться основам 3D-моделирования и окунуться в мир творчества вместе с нами!
Реклама. ООО "ОТУС ОНЛАЙН-ОБРАЗОВАНИЕ". ИНН 9705100963, erid LjN8K1zis
Кстати, о мире инди. Как вы знаете, у нашего канала есть форма, которую можно заполнить, чтобы получить освещение в нашем канале. Почитать подробнее можно тут:
Сегодня хочется рассказать о проекте, который привлек меня своим стильком и необычной детективной механикой. Вот что рассказывает разработчик:
Нарративный детектив про старого одинокого хозяина бара, который, выслушивая и запоминая что говорят ему посетители, узнаёт их секреты, может повлиять на их судьбы, но даже не подозревает насколько его судьба зависит от многих людей, приходящих к нему в бар.
В игре все механики вертятся вокруг информации, которую игрок узнаёт в процессе общения. Эту же информацию можно использовать для совершения различных действий - рассказать кому-нибудь или попытаться на основе неё догадаться до чего-то нового. Частицы информации можно комбинировать, чтобы раскрыть новые подробности о сюжете и персонажах.
Вот тут можно скачать демку, доступна всем желающим (пока только на английском)
https://drive.google.com/file/d/1Useq8bOPrIAIiO88xfZgOUcp9vdrcODy/view?usp=sharing
О создании правдоподобного персонажа от арт-директора, работавшего над Tomb Raider:
https://dtf.ru/hackathon/79299-sozdanie-pravdopodobnogo-personazha-opyt-razrabotchika-tomb-raider