7663
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов Разместить рекламу: @tproger_sales_bot Другие каналы: @tproger_channels Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Microsoft открыла внутреннюю документацию по публикации и сертификации игр на Xbox — теперь гайд по выходу на Xbox и Xbox PC лежит в открытом доступе, без регистрации и NDA. Там расписан полный путь: от регистрации в ID@Xbox и заведения проекта в Partner Center до требований сертификации, работы с вишлистами, предзаказами, Xbox Insider и релизной конфигурацией.
Для инди и небольших студий это серьёзная смена правил: раньше понять, что именно хочет платформа можно было только после одобрения и подписания бумажек, теперь можно заранее посмотреть чек‑листы, спланировать продакшен и оценить, потянете ли релиз на Xbox вообще. Похоже на подход Steam — больше прозрачности, проще онбординг, и можно уже на этапе прототипа понимать, какие требования придётся выполнять.
@make_game
Вы знаете, что делать 👀
Для новых участников: в комментариях делимся скриншотами, гифками и видео из своих игр.
Если собираетесь адаптировать свои игры под Valve Steam Machine, которая, как ожидается, появится в продаже в следующем году, то вот вам её спецификация.
🟢 CPU: кастомный AMD Zen 4, 6 ядер / 12 потоков, до 4,8 ГГц, TDP 30 Вт.
🟢 GPU: кастомный AMD RDNA 3, 28 вычислительных блоков, 8 ГБ GDDR6 VRAM, макс. стабильная частота 2,45 ГГц, TDP 110 Вт:
— меньше, чем у RX 7600, по числу вычислительных блоков и по частоте;
— DisplayPort 1.4, до 4K при 240 Гц, 8K при 60 Гц, HDR, FreeSync;
— HDMI 2.0 (не 2.1), до 4K при 120 Гц, HDR, FreeSync и CEC.
🟢 RAM: 16 ГБ DDR5.
🟢 512 ГБ или 2 ТБ NVMe SSD.
🟢 Слот для карт microSD, 1 порт USB 3.2, 2 порта USB 3.0, 2 порта USB 2.0 (без Thunderbolt).
🟢 ОС: SteamOS 3 (на базе Arch), KDE Plasma.
По сравнению с PS5 CPU новее и быстрее по производительности на ядро, но ядер чуть меньше. А вот GPU заметно хуже, особенно просадка по памяти до 8 GB VRAM расстраивает. С большими текстурам и разрешениями могут быть проблемы.
В целом это выглядит больше как прокачанная Xbox S.
А как вам сей агрегат, что думаете?
Draw call: как на самом деле работает отрисовка и почему комплексная оптимизация важнее «яростной обрезки полигонов»
Вчера затронули тему взаимодействия с GPU по API, тема важная, хочу побольше поговорить про это. Вот статья, она прошлогодняя, но подробная и системная, и ещё долго не устареет. Автор разбирает, что происходит между запросом на отрисовку и её появлением на экране.
Оптимизация графики — это в первую очередь про время, а не только про количество полигонов. Draw call — это запрос от CPU к GPU на отрисовку, и каждый такой запрос проходит через программную прослойку (API вроде OpenGL, DirectX, Vulkan). Чем больше запросов, тем медленнее они обрабатываются, потому что у API есть пределы скорости. CPU и GPU работают параллельно, и если хотя бы один из них «не успевает» — фреймы начинают теряться.
Ниже к посту прикреплён схематичный путь от меша к финальной картинке на экране.
Один из главных посылов этой схемы - составные элементы модели имеют прямое отношение к тому, что и как ваш графический процессор обрабатывает и интерпретирует, и насколько быстро он это делает. Именно поэтому вам надо знать из чего состоит 3D модель, и понимать как работают эти элементы.
WebGPU vs WebGL
Если вы делаете 3D в вебе (особенно на Three.js), вот свежая статья для вас. Ду ю спик инглиш?
Автор объясняет, чем WebGPU отличается от старого доброго WebGL, почему это не просто WebGL 3.0, и стоит ли вообще думать о переходе.
Если кратко, есть смысл переходить, если у вас сотни вызовов отрисовки, масштабные системы частиц (100к+), физика в реальном времени. И до релиза не меньше полугода :) Так что WebGL пока остаётся безопасным универсальным вариантом.
Главный тезис статьи в том, что WebGPU изменил саму архитектуру общения браузера с GPU (что ожидаемо, потому что с появления WebGL в 2011 году и рынок GPU сильно изменился).
Отдельная глава посвящена Three.js Shading Language (TSL) — системе для написания шейдеров на JS, которая работает и с WebGL, и с WebGPU. Вместо строк GLSL вы собираете материалы из JavaScript-нодов, получая типобезопасность, автокомплит в IDE, нормальные трейсбеки и модульность кода.
https://threejsroadmap.com/blog/webgl-vs-webgpu-explained
@make_game
И по традиции — пятничная доска помощи. Не стесняйтесь задавать любые вопросы: мы здесь собрались, чтобы жить и работать было легче и веселее. Да и просто можно пожаловаться.
Знаете, как ответить на чей-то вопрос? Ну конечно же отвечайте.
Хороших выходных 👀
Команда из четырёх друзей опубликовала страницу игры в Steam и собрала ~1000 добавлений в вишлист за первую неделю
Да, они выложили не игру, а страницу игры. Почему такой вейтлист? Говорят, что всё за счёт точного тайминга анонса, хорошего трейлера и упора на сильный визуальный стиль в формате cozy horror.
Дальше душные детали для тех, кто хочет докопаться до формулы успеха, но не собирается читать англоязычный пост на реддите:
По словам авторов, они сначала наработали качественный геймплей для трейлера/скринов, затем объявились как финалисты Indie X и попали на стрим с ~40k показов, что дало стабильные 150 вишлистов в день на старте. Каналы разгоняли контентом короткого формата: YouTube Shorts выстрелил до 900k просмотров и подтянул почти 4k подписчиков, тогда как Twitter/Instagram почти не дали эффекта — сделали вывод фокусироваться на том, что реально работает. До страницы в Steam собирали базу через рассылку и Discord, а за пару дней до анонса разослали трейлер в GameTrailers/IGN и пресс-релиз через GamesPress, что помогло хорошо собрать трафик в первые дни.
Из процесса: на первом этапе попали в локальный акселератор — финансирование позволило разрабу и художнику фултайм делать прототип. Дальше — публичный Steam playtest, таргет‑аутрич к журналистам и контент‑криэйторам, затем демо и фестивали; параллельно ведут Twitch/YouTube, чтобы быстро раздавать ключи под релевантные каналы. С издателями общались: часть отсеялась по жанру/таймлайну, по другим предложениям решили не спешить, но фидбек из внутренних плейтестов забрали и внедряют — оставили дверь открытой «если будет правильный партнёр».
Если кратко
— Качественный трейлер и визуальная айдентика мощнее ранней публикации без контента.
— Не размазывать усилия по соцсетям: концентрироваться на тех каналах, которые работают в вашей нише.
— Пробивать внешние площадки заранее: трейлеры, пресс‑релизы, рассылка; это добавляет раннего трафика на Steam, который лучше конвертируется.
— Выбор жанра, который ищут как «что-то похожее» после прохождения любимых игр, помогает держать органический трафик после первой недели.
Но не забываем друзья, что иногда истории успеха — это просто истории везения 🧐
@make_game
Так, получились не новости, а уже немного старости, потому что админ подрасслабился и только сейчас нашёл статью. Но за неделю почти ничего не протухло, так что можно почитать обзор последних новостей🌚 и других материалов геймдева.
Андрей вообще неплохо подбирает инфоповоды, но их настолько много, что я запутался и не знаю даже, что подсветить. Krafton (PUBG) становится ИИ-компанией. Свежее руководство по оптимизации памяти в Unity 6 может быть полезно. Виральное инди-RPG всегда интересно, тем более с уткой.
Листаем, выбираем важное на свой вкус.
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)
@make_game #обсуждение
Узнали про тестирование новых российских инди-игр
30 октября пройдёт открытое тестирование российских инди-проектов. Большинство игр покажут ещё до релиза, некоторые — впервые. В программе будут VR-экшен, детективные адвенчуры, визуальные новеллы и психологические хорроры в аниме-стилистике.
Часть проектов создана участниками акселератора для разработчиков «Фабрика видеоигр» от Агентства креативных индустрий Москвы, часть — другими московскими студиями.
На встрече можно пообщаться с авторами игр, обсудить механики и подходы к продакшену, а также послушать лекцию о том, что сегодня востребовано на рынке инди-игр и как молодым командам издавать проекты за рубежом.
30 октября, 16:00
Москва, Большая Никитская, 17с2
Участие бесплатное, нужна предварительная регистрация.
Откопал простенький, но действенный онлайн-тренажер для разминки мышц глаз
Помните те упражнения, где нужно водить глазами влево-вправо, по часовой стрелке и восьмеркой? На сайте собрали куча таких паттернов, нужно лишь следовать глазами за шариком. Можно редактировать его размер, скорость и переключать режимы.
Теперь если и залипаем, то с пользой тут
#зрение #приложение
Дайте два 😮💨
Напомним, как всё было: летом вы голосовали за концепт и дизайн упаковки нашего фирменного напитка — между ТИПИЧНЫМ и ТОКСИЧНЫМ. Предсказуемо победил ТОКСИЧНЫЙ ПРОГРАММИСТ.
Лимитка получилась настолько удачной, что понадобился ещё один релиз. Paradox уже выкатили коллаб в продажу, а мы запускаем новый розыгрыш — 3 победителя получат коробку «ТОКСИЧНЫЙ ПРОГРАММИСТ» с шестью банками.
Подробнее с правилами можно ознакомиться здесь.
Чтобы участвовать, нужно:
— быть подписанным на @tproger и @paradox_beer;
— оставить реакцию под этим постом;
— нажать кнопку «Участвую».
Итоги подведём 27 октября. Победителей выберем с помощью бота.
А если ты не хочешь ждать, то можешь уже купить свой ТОКСИЧНЫЙ IPA. Всем удачи!
Участников: 233
Призовых мест: 3
Дата розыгрыша: 18:00, 27.10.2025 MSK (2 дня)
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)
@make_game #обсуждение
Шесть типов игр, которые чаще всего становятся хитами
Если смотреть на хиты из месяца в месяц, то всплывают одни и те же паттерны. Хотите успешную игру — стоит как минимум сделать акцент на одном из:
– С «вау»-графикой — притягивают взгляд ещё до описания.
– С яркой идеей — легко объяснить в одном предложении и сразу понятно, зачем играть.
– С простым, но залипательным геймплеем — “ещё один раунд” и полвечера нет.
– С глубиной — для тех, кто любит копать и жить внутри мира.
– Под нишевую аудиторию — не для всех, но фанаты верные.
– Песочницы — хаос, свобода, и контент рождается сам.
Ссылка на статью
#геймдизайн
Когда родня спросила, кем ты работаешь в этой своей разработке игр
@make_game
С кем знакомятся типичные программисты: 2D-тян или живая девушка?
Согласно недавним исследованиям Vantage Point Counseling Services, треть американцев хотя бы раз состояла в романтических отношениях с ИИ. Появилось даже приложение Loverse для виртуальных знакомств, где вместо реальных людей роль партнёров выполняют чат-боты с искусственным интеллектом.
Мы решили провести своё исследование и выяснить где и с кем сегодня знакомятся пользователи стран СНГ. Пожалуйста, пройдите наш небольшой опрос. Это поможет нашему исследованию.
Пройти опрос.
Новый проект Not So AAA — подборка игр в Steam с менее чем 42 отзывами и долей положительных 80%+, чтобы быстрее находить недооценённые проекты среди мелких релизов. Идея простая: не шеймить слабые релизы, а помочь игрокам и разработчикам обнаружить хорошие игры, которые прошли мимо внимания.
На сайте есть ползунок с регулировкой количества отзывов и хардкорный фильтр «вообще без отзывов», так что можно быстро разнюхать «тихие» релизы.
Почему порог 42 интересен разработчикам: в Steam корзина видимости 10–49 отзывов остаётся самой «тёмной», а заметный прирост трафика начинается после ~50 отзывов, то есть подборка специально подсвечивает игры до скачка видимости. Каталог собирает проекты с очень малым числом отзывов, включая <42, что попадает как раз в тот самый диапазон «10–49» внутри алгоритма видимости Steam.
На видео — 50 игр из списка, по 15 секунд из трейлера. Можно залипнуть на 12 минут и получить примерное представление, что это за Not So AAA игры.
@make_game
Простая иллюстрация того, как сильно восприятие зависит от освещения
В комментах шутят, что 1 визуализирует первый день в офисе, а 2 — сидишь ночью тихонечко что-то пилишь спустя пять лет
Движок UE5
А ещё сегодня понедельник, а это означает новый выпуск «недельного геймдева». Где я и стрельнул ссылку на этот обзор.
В подсвечивании самых важных новостей доверимся автору подборки 👀
Следующая Mass Effect остаётся в разработке, Square Enix проведёт массовые сокращения, GTA VI опять перенесли, Google и Epic Games заключили мировое соглашение.
Погнали. Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр. Если не боитесь
@make_game #скриншотник
Affinity внезапно стал бесплатным: теперь весь пакет — фото, вектор и вёрстка — объединён в одно приложение Affinity by Canva и доступен без подписки и ограничений по функциям, апдейтам и экспорту. Нужна только бесплатная учётка Canva для скачивания, а основной набор инструментов уровня Affinity 2 открыт полностью и, как обещают, навсегда.
Что внутри: это единый «студийный» интерфейс с тремя студиями — Pixel, Vector и Layout — в одном окне, то есть ретушь, иллюстрация и вёрстка страниц без переключения приложений и с общим форматом .af. Доступны продвинутые штуки вроде кривых, сложного экспорта и кастомизации воркспейса, как в прежних отдельных Affinity Photo/Designer/Publisher. Приложение доступно на Windows и macOS, заявлена iPad-версия.
Важно про ИИ: ядро бесплатно, но генеративная заливка, расширение холста, супер‑разрешение, колоризация и авто‑фон — это платные функции, которые открываются при подписке Canva Pro; часть ML-инструментов работает локально, а генеративные — в облаке. Если ИИ не критичен, можно жить на фри-версии полноценно; если нужны ген‑фичи, придётся оформить Pro.
Контекст: Canva купила Affinity в 2024 и теперь официально перезапустила пакет как бесплатный, чтобы бить по модели подписок Adobe — шаг подтверждён их пресс‑релизами и обзорами крупных медиа. Для геймдева и контент‑продакшена это приятный апгрейд: один инструмент закрывает графику для UI, маркетинга, превью и печатных материалов без подписок и с нормальной производительностью.
А вот и свежак
В подборке новые туториалы от Epic Games за последний месяц, игровая импотенция, обзоры и фишки успешных инди-игр.
Самая мемная новость для меня — это что в Rockstar предположительно уволили 30 человек за попытку организовать профсоюз 🦧
Давно бойкотирую Rockstar, потому что я немножко инвалид и мне нужно полное инвертирование в управлении на джойстике (и по горизонтали, и по вертикали). А Rockstar забивает на такой тип accessibility, не отвечает на сообщения и не патчит игры по многочисленным просьбам сообщества (в отличие например от CD Project Red). Поэтому я что? Не могу стрелять в RDR2. Что там ещё делать? Скакать на лошади? Дак у меня и лошадью не получается управлять, я её влево, она вправо.
Короче, неудивительно, что они и сотрудников в рабстве держат.
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.
@make_game #скриншотник
Кто как планирует встречать хэллоуин? 😎
🍌 Как типичный пятничный вечер
🌭 Буду пугать своих соседей криками "почему оно не работает"
@make_game reddit
Криминальное Левел-дизайнерское чтиво
Автор собрал свою библиотеку — всё, что помогает прокачивать взгляд и подход к созданию уровней.
Внутри — литература, видео, курсы, статьи, подкасты, сайты, телеграм-каналы и даже наборы инструментов.
Это знак, чтобы сохранить
#левелдизайн #теория #советы #инструменты
Простой и наглядный гайд, как заметно увеличить импактность от милишных ударов
Записываем:
— Противник должен чуть отскакивать при попадании.
— Лёгкая вспышка или смена цвета в момент удара — отличный способ подчеркнуть импакт.
— Сам игрок может чуть подшагивать вперёд во время удара — это добавляет веса движению.
— На оружие — лёгкие партиклы или след.
— В момент попадания — партиклы на противнике.
— Для особо мощных атак — немного шейка камеры.
Всё это в сумме делает бой ощутимее и живее, без сложных систем и эффектов.
#советы #геймдизайн
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.
@make_game #скриншотник
Лол, в одном из старых постов была голосовалка Unity vs UE, и результат замер на середине. Исправим тут?
🌭 Unity
🍌 UE
#обсуждение
Полсотни моделей монстриков с ригом под CC0
Такой пак можно забрать по этой ссылке. А лицензия позволяет использовать модели бесплатно даже в коммерческих проектах.
#бесплатно #ассеты #3d
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.
@make_game #скриншотник