25187
Чат читателей: @uxnoteschat В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes Вакансии: @uxwork Автор: @zGrav Est. 2016. Реклама на канале: https://uxnotes.ru/ads Включён в перечень Роскомнадзора: https://gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae
UX Horn Podcast S2E2 / Антон Григорьев / UX Notes и UX Work / Что останется от UX-профессий в эпоху ИИ?
Второй выпуск второго сезона UX Horn Podcast — с Антоном Григорьевым, продуктовым дизайнером, автором каналов UX Notes и UX Work
В прошлом выпуске мы обсуждали, как ИИ меняет работу исследователей. В этот раз решили посмотреть шире — что вообще останется от наших профессий, если инструменты научатся делать большую часть работы за нас?
Начали с рынка IT и профессиональных навыков, добрались до генеративных интерфейсов, а потом зарубились на тему эмоционального дизайна, научных исследований и терминологии
Получилось насыщенно и снова не очень коротко, хотя я правда старался
Послушать можно на площадках:
Apple Podcasts
YouTube
Podster
Яндекс Музыка (in progress)
Тайминг:
00:00:00 — Интро и знакомство с Антоном
Как появился UX Notes, зачем Антон помогал студентам, откуда берётся синдром самозванца у IT-специалистов и какую роль в происходящем сыграли онлайн-школы
00:06:34 — «Не сойти с айти»: что происходит с рынком IT
https://habr.com/ru/articles/1074498/
Откуда появилась статья Антона, почему всё больше специалистов сомневаются в профессиональном будущем, как рынок пришёл к нынешнему состоянию и почему в России изменения проявились позже, чем за рубежом
00:19:30 — If AI can do end-to-end UX research, where is our value?
https://medium.com/design-bootcamp/if-ai-can-do-end-to-end-ux-research-where-is-our-value-bc07d20d6845
Можно ли доверить ИИ поиск инсайтов и новых исследовательских вопросов, заменит ли он модератора, как создавать правила автоматического анализа интервью и почему качество исходных данных по-прежнему имеет значение
00:30:54 — «2 навыка, на которых держится дизайнер в AI-эпоху»
https://youtu.be/jhgqzncr2IA?si=irR4qaL94Nazc69M
Что из работы дизайнера можно передать ИИ, где Антон уже применял эти инструменты, почему меняется система контроля качества дизайнерских решений и как дизайн-системы помогают внедрять ИИ в рабочие процессы
00:40:34 — The job is moving from designing screens to designing how a capable system understands, acts for and stays accountable to a person
rohanvrm02/the-job-is-moving-from-designing-screens-to-designing-how-a-capable-system-understands-acts-for-dc474697899b" rel="nofollow">https://medium.com/@rohanvrm02/the-job-is-moving-from-designing-screens-to-designing-how-a-capable-system-understands-acts-for-dc474697899b
Что уже меняется в интерфейсах, как развивается идея генеративных интерфейсов, которые подстраиваются под задачу пользователя, и в каких случаях такой подход не работает или оказывается неуместным
00:50:10 — Эмоциональный дизайн и его критика
https://www.youtube.com/watch?v=xniSYu2kRJk
Почему популярные интерпретации эмоционального дизайна могут быть некорректными, как фактологические ошибки путешествуют между статьями и выступлениями и почему необходимо проверять применимость старых научных исследований к современным задачам проектирования
А ещё мой четырёхминутный эмоциональный монолог на эту тему и жизненная история, после которой я стал немного спокойнее относиться к происходящему
01:06:57 — How Service Design Wins in an AI-First World
https://medium.com/design-bootcamp/how-service-design-wins-in-an-ai-first-world-6bc1fbc8f0c2
Начали с терминологии UX и UI, а в результате поспорили ещё и о CX и Service Design. Где проходят границы профессиональных дисциплин и какие компетенции останутся востребованными, когда ИИ научится решать всё более сложные задачи?
01:24:30 — Финал
Какие два-три навыка стоит развивать начинающему специалисту, чтобы оставаться востребованным через пять лет, и что сам Антон собирается изучать в ближайшем будущем
Роман Горшков рассказал о переходе дизайн-команды с Фигмы на Клод.
Дизайнер может делать больше задач и быстрее разгребать беклог: что занимало 2 дня, делается за 2 часа. И нет торговли с разработчиками, чтобы реализовать какой-то эффект.
ИИ помогает проверять больше версий решения задачи (есть сервисы, где запрос можно отправить сразу в 4 LLM для одновременной генерации) и захватывать смежные области: саунд- и шрифтовой дизайн. Время всё равно тратишь, но получаешь больше.
Если генерить грамотно, не будет видно, что это ИИ. Надо уметь передавать ИИ свой стиль, логику и онтологию, иначе их будет задавать ИИ, и тогда будет чувствоваться инструмент.
Сейчас опасно ковыряться в кривых и пикселях. Клод создаёт на 99% готовый продукт: специалист может увидеть неправильный рефлекс, баг отражения. Но стоит ли тратить ещё столько же времени, сколько уже потрачено, чтобы довести до 100%? Насколько 1% портит впечатление аудитории? Надо организовывать процесс так, чтобы как можно больше проходить на автомате.
Не нужно знать Фигму с её переменными, плагинами для выгрузки токенов. Она нужна на 5%: поставить рядом пару картинок, собрать историю, подправить что-то небольшое.
Надо научиться не просто вайбкодить (на уровне Фигма Мейк), а пользоваться репозиториями, создавать ветки, коммитить и создавать готовый фронт, использовать скилы и петли проверки. Сейчас таких специалистов мало.
Дизайнеру остаются дискавери, творческий поиск, придумывание вариантов, UX, дизайн-мышление, юзабилити, проработка флоу, приоритеты, выбор из получающихся вариантов. Пригодится база: колористика, насмотренность, хороший вкус. Профессия дизайнера ментальная, а не инструментальная: инструменты меняются, профессия остаётся. Не думать пока нельзя. Надо уметь делать то, что кому-то нужно.
Важные софты: 1) Логика, умение рассуждать хотя бы на уровне своего модуля и делать выводы. Раньше Роман предлагал тестовые задания, теперь задаёт вопросы, чтобы понять, как соискатель формулирует мысли и двигается к ответу. 2) Критическое мышление, умение признавать ошибки и обучаться.
Изменение процесса команда приняла с энтузиазмом: по кайфу получать сразу кликабельный результат. Около 10% не захотели отказываться от старого процесса и ушли думать, подходит ли им новая парадигма.
Перестройка заняла полгода. Руководители разобрались, как делать компоненты с Клодом и стабильно собирать экраны с существующим стилем. Обратным инжинирингом выясняли, почему ИИ сделал что-то не так, какие инструкции сработали. Затем подготовили обучающие материалы и провели первопроходцев, чтобы переход был мягким. Теперь дизайн-опс и лиды помогают настраивать репозитории и осваивать новый процесс.
Когда дизайнер пишет, что результат не подходит, настроенный хук отправляет диалог в дизайн-опс, чтобы они выяснили: проблема в промпте или текущих особенностях работы Клода.
В среднем дизайнеру хватает тарифа за 100 долларов, чтобы делать фронт без больших петель проверки и многих параллельных запросов. Загрузка онтологии дизайн-системы съедает все 20-долларовые лимиты.
С сокращением time to market стали маркировать задачи и менее критичные без ревью лида и дизайн-директора раскатывать волнами на всю аудиторию с пост-ревью. Поддержка и интеграторы дают много фидбека. Продукт большой, часто невозможно узнать обо всех кейсах использования.
#ai #process
Андрей Шапиро написал о слабых местах подхода SDD (Specification-Driven Development) в агентной разработке.
Спецификация содержит требования к системе, но в ней нет ответов на все вопросы. При создании кода агент сам принимает часть решений и где-то угадывает, как должно быть (как представляет себе оператор), а где-то нет. Где агент не угадал, оператор дорабатывает документ, чтобы в следующий раз не надо было угадывать.
При этом решения, с которыми агент угадал, в документе не фиксируются. С той же спецификацией во второй раз может получиться другой результат. Детерминированный агент сделает выбор решения повторяемым, но выбор изменится вместе с моделью, её версией или контекстом.
Решение: когда оператор принимает результат, все удачные решения агента делать частью спецификации. Но всё равно останутся нежелательные феномены.
1) Дрейф — отклонение агента от спецификации. 2) Эрозия — потеря важных деталей при правках. Изменение А приводит к незаметному изменению Б, потому что часть важного для Б контекста исключается как неважная для А. 3) Наплыв — перенос свойств объектов, которые видит агент, без требования о переносе. Пример становится образцом целиком, вместе со случайными чертами вроде оформления.
Полностью пересобирать систему при обновлении спецификации дорого, поэтому её код становится точкой отсчёта для следующих итераций. Написанные машиной тесты подвержены ошибкам того же рода. А человек работает медленно, может не заметить дрейф и не видит эрозию там, куда не смотрит.
#ai #docs
Александр Краснобаев написал об а/б-тестах на малом трафике.
• Нельзя выбирать один из вариантов, если он показал рост конверсии с 1,5 до 2% при 200 визитах (из 3 заявок стало 4);
• Надо тестировать изменения, при которых рост может быть в разы. Например, конкретное обещание: вы продаёте бесплатную консультацию или разбор с понятным результатом;
• Структура страницы и тип медиа (когда посетитель увидит цену и отзывы, живое видео продукта недалеко от первого экрана), отзывы (нужны, вопрос в формате: текст и фото, скриншот переписки, видео), оффер (цена, гарантия, бонусы);
• Тестируйте не меньше 2 недель, чтобы захватить будние и выходные, новых и вернувшихся посетителей;
• Смотрите на результаты сразу, чтобы отловить баги в настройках;
• Не прерывайте тест, увидев, что какой-то вариант побеждает, так как лидер может измениться;
• Оба варианта тестируйте одновременно, случайно распределяя по ним трафик. Если пробовать их по очереди, результат могут исказить непредсказуемые кратковременные факторы вроде погоды;
• Бесплатный способ провести тест: 2 лендинга с разными адресами и эксперимент в Яндекс Директе, либо «Эксперименты» в Метрике, которые работают на Вариокубе;
• Оценивайте результаты отдельно для десктопа и мобайла. Важно, какой из вариантов выигрывает для основного канала трафика;
• В один момент времени на одном пути пользователя проводите один тест, чтобы понять, что именно сработало;
• Если гипотез много, придётся приоритизировать по влиянию на результат, уверенности, что сработает, и простоте реализации;
• Оценивайте результат комплексно. На «бесплатный аудит» будет больше заявок, но меньше людей, готовых заплатить. Скидки могут снизить прибыль;
• Дополнительно можно смотреть сессии в Вебвизоре и карты скролинга (докручивают ли люди вообще до конкретного блока);
• Также при малом трафике по каждой заявке можно выяснить у клиента, кто это, что ему нужно и сколько он готов заплатить.
#ab_testing
Ночной UX — цифровая вечеринка от Сбера
Необычные решения, творчество и ошибки делают нас уникальными в мире ИИ-слопа и сгенерированных картинок. Идём праздновать неидеальность на вечеринке 29 сентября!
Подготовили 3 кейса от Купера, Cloud․ru и Сбера. Как команды сделали всё неправильно — и правильно!
А после — вечернее шоу с шутками, конкурсами и шикарными гостями из Яндекс Еды, ВТБ и Альфа-Инвестиций.
Исследователи, редакторы и дизайнеры — приходите знакомиться и не стесняться своей неидеальности.
📆 29 сентября
📍Сбер.Среда
➡️ Регистрация открыта
Татьяна Бублик поделилась своей системой организации файлов в Фигме.
— Все макеты продукта могут находиться в одном файле;
— Из-за этого он может тормозить и даже перестать открываться, обновления дизайн-системы будут применяться ко всем макетам, даже архивным, команде сложно находить нужные макеты;
— В Фигме есть бранчи, но недоработки этого инструмента и ошибки дизайнеров могут принести больше проблем;
— Заведите папки: для файлов дизайн-системы (сюда можно отнести редполитику и любые вспомогательные материалы), для текущих задач (и шаблонов для новой задачи и мастер-файла), для каждой фичи или микросервиса;
— Макеты по отдельной задаче создаются в отдельном файле, в названии которого есть номер тикета, чтобы легко его находить;
— Появляется такой файл в папке для текущих задач. Дизайнер подключает к нему нужные файлы дизайн-системы;
— При передаче макетов в разработку размещает их на странице For dev;
— После успешного дизайн-ревью и завершения разработки перемещает файл в папку фичи;
— А макеты из файла задачи копирует в мастер-файл фичи, в котором отображаются макеты всех флоу фичи;
— Статусы задачных файлов отличаются от статусов задач в таск-трекере: In progress, Ready for dev, Design review, Freeze, Closed (закрыта, но ещё не перенесена в папку фичи), Archive (перенесена в папку);
— В архивных файлах дизайнер не принимает обновлений ДС, макеты выглядят так, как должны были быть разработаны, что важно разработчикам и тестировщикам;
— Мастер-файлы фич содержат макеты всех флоу, что позволяет команде быстро понимать актуальное состояние фичи;
— Система требует времени для поддержания порядка (час каждого дизайнера в спринт). Плюс команде требуется время, чтобы привыкнуть.
#figma #management
Кейт Каплан написала о контекстном меню.
— Контекстное меню включает набор действий, связанных с конкретным элементом или областью интерфейса. Оно помогает уменьшить визуальный шум и скрыть второстепенные действия;
— На десктопе оно может отображаться по нажатию правой кнопки мыши, но чаще всего используют иконку с тремя горизонтальными (митбол) или вертикальными (кебаб) кружками;
— Пользователи нормально их воспринимают. Но не используйте иконку бургера: она ассоциируется с основной навигацией;
— Минусы: по его внешнему виду не догадаться, какие действия доступны внутри. Если иконка мелкая, малоконтрастная и находится далеко от связанного объекта, её могут не заметить;
— Поэтому не размещайте в этом меню важные действия;
— Три кружка могут принять за индикатор прогресса или карусели (если они расположены рядом с картинкой, как в примере из статьи);
— Кнопку меню отображайте всегда, а не только при наведении курсора на связанный с ним элемент. Размещайте её рядом с этим элементом;
— Рядом можно разместить другие кнопки управления элементом, чтобы намекнуть пользователю на содержимое контекстного меню;
— Будьте последовательны: используйте иконку митбола или кебаба в своём интерфейсе только для контекстного меню. Даже для контрола раскрытия скрытой части текста не используйте «…»;
— Добавьте тултип, например с текстом «Действия с публикацией» или перечнем действий, как в Ноушене: «Style, export, and more…»;
— Если в меню мало действий (или вообще одно), попробуйте обойтись без контекстного меню.
In English. #menu
Илья Бирман написал о сценариях.
— Они предшествуют проектированию, позволяют понять, какие задачи и в каких обстоятельствах пользователь будет решать;
— Они не описывают действия пользователя в интерфейсе («нажимает на кнопку») и реакцию системы, включая ошибки, лоадеры и подобные детали;
— Они описывают действия человека в рамках его предметной области;
— Например, врач принимает пациента: выслушивает жалобы, смотрит его карточку и историю болезни, записывает результат приёма, выписывает рецепт или направление к другому врачу;
— Сценариев может быть много. Врач может также сдавать отчёт о работе за неделю, проводить инвентаризацию расходников;
— Приём нового пациента отличается от приёма того, кто уже обращался ранее. Это могут быть отдельные сценарии в группе «Приём пациента» или вариации внутри основного сценария, описывающего приём в общих чертах;
— При составлении сценария полезно представлять, зачем нужен продукт, кто и в какой ситуации будет им пользоваться, что пользователи знают и не знают, с какими трудностями сталкиваются;
— Полезно представить, где физически будет находиться пользователь, будет ли использовать продукт на ходу и одной рукой, между какими программами будет переключаться;
— Если заказчик говорит «нужен такой-то экран», предложите не придумывать интерфейс раньше времени и сначала разобраться, когда к нему будут обращаться;
— Сценарии могут быть связаны с определёнными ролями (врач, медсестра) или персонами (но без описания их ролей персоны бесполезны);
— Если сценариев выходит слишком много, можно с заказчиком (так как это продуктовое решение) выбрать те, что будут учтены в первой версии продукта. Те, что первыми пришли на ум и которые вы уже записали, обычно и являются самыми важными.
#scenario
Русалина Ушакова написала о том, когда удобный интерфейс мешает обучению.
— Десятилетия исследований памяти показывают: что даётся легко — запоминается хуже;
— Условия, в которых ученик показывает высокую производительность в моменте, часто приводят к слабому долгосрочному запоминанию, и наоборот;
— Метрики вовлечённости измеряют производительность. Нужны отдельные метрики запоминания, например, как ученик справляется с заданием через неделю без подсказок, а не сразу после урока;
— Запоминанию способствуют усилия при обучении: чем сложнее задание (при условии, что оно остаётся посильным), тем лучше;
— Если часть урока потратить на вспоминание материала вместо его перечитывания, долговременное запоминание резко растёт;
— Предложите сначала вспомнить ответ, прежде чем появится возможность выбрать из предложенных вариантов;
— Также лучше запоминается то, что ученик создал сам: ввод вместо выбора, достраивание вместо чтения, объяснение своими словами;
— Полезно смешивать разные типы задач, а не давать их однотипными блоками. Мозг учится каждый раз определять, какой приём применить. И это ближе к реальной жизни;
— Слегка отложенная обратная связь при ответе на вопрос лучше моментальной. У мозга есть время «додумать» и удержать усилие, что закрепляет эффект;
— Когда ученик был уверен в ответе, но ошибся, запоминается лучше, чем когда ученик сомневался. Уверенность можно определить по скорости и решительности ответа;
— Важно это использовать и при уверенных ошибках давать более заметную обратную связь, которая подчеркнёт контраст: думал так — вот как на самом деле.
#learning #principles
Помните шутку «почини принтер, ты ж программист»? А бывало у вас такое же с дизайном? Типа «нарисуй дракона, ты ж дизайнер» или «подскажи, какие обои лучше поклеить, ты ж дизайнер».
И смех смехом, но я помню времечко, когда неважно, какой ты дизайнер — ты и полиграфию делал, и фотки ретушировал, и иллюстрашки валил, и юзер-флоу, и упаковку… Почему помню? Потому что вчера это было. Я делал визитки. Очень, должен сказать, интересно было потрясти стариной.
Но это заставило меня задуматься, о скольких вещах нам нужно помнить, чтобы собрать правильный пользовательский опыт. Даже о таких, казалось бы, незначительных, как буквы в адресной строке.
Типа:https://www.example.com:8080/store/catalog/item.php?category=shoes&size=42#reviews
А с ними всё совсем не просто. Если почитаете оригинал вот этой статьи, то вам станет понятно, что URL состоит из многих частей, которые нужно упаковывать консистентно, сродни токенам дизайн-библиотеки, чтобы сделать его читабельным и продуцирующим меньше ошибок.
Вот несколько советов по работе с урлами, которые вы можете положить к себе в DoD или DESIGN.md для проверки:
— Путь (это домен и всякие слэши) должен указывать на постоянный ресурс или понятную иерархию. Все части пути пишем маленькими буквами и разделяем в едином стиле (например, всегда через дефис, иначе тётушка Клава задолбается переводить пробельчики в %20 и вводить адрес своими большими пальчиками) 💅.
— Если структура сайта поменялась, со старых публичных ссылок нужно обязательно настроить редиректы на новые адреса, иначе мы рискуем терять людей, которые заложили себе старый URL. 🔖
— Для идентификаторов (ID) и понятных названий в ссылках (slugs) стоит продумать логику, чтобы они не менялись со временем. Это про то, что https://www.megaman.com/blog/4533 (на конце ID) и https://www.megaman.com/blog/fight-for-juice (на конце slug) могут вести на одну и ту же страницу. Да и должны бы всегда это делать, даже если статью переименуют: slug изменится, а ID останется. 🔓
— Для дополнительных фильтров и настроек отображения используйте понятные и задокументированные параметры запроса (всё, что идёт после [?] ). Массивы в параметрах всегда передаются одним, чётко задокументированным способом. Все значения из параметров нужно аккуратно раскодировать, проверять на корректность и задавать для них разумные ограничения. 👩💻
— Фрагменты (с решёткой #) лучше оставить исключительно для навигации внутри страницы или работы с состоянием на стороне клиента. 🚫
— Ну и капитанское: В ссылках не должно быть никаких паролей, секретных токенов или личных данных — безопасность превыше всего. 🇺🇸
В общем, принимайте во внимание даже такие мелочи, чтобы сделать взаимодействие максимально приятным! И да пребудет с вами дизайнерская сила.
Чеклист: 50 ошибок в портфолио дизайнеров
Основано на разборе 1000+ портфолио.
Формфактор собрали ошибки, которые:
— портят первое впечатление от портфолио
— вызывают отторжение у лида
— убивают шансы на оффер
Актуально для рынка 2026.
Чеклист в закрепе @formfactor
Кейт Каплан написала о подсказках.
— Это небольшие полезные сообщения, отображающиеся при нажатии или наведении курсора на знак вопроса (?) или информации (i);
— Их привязывают к конкретным элементам интерфейса. В этом случае неважно, знак вопроса или айка — пользователи воспринимают их корректно;
— Они помогают сделать интерфейс чище, скрывая необязательную дополнительную информацию: объяснение терминов, причин запроса определённых данных в форме и так далее;
— Располагая в них информацию, предполагайте, что большинство пользователей её не увидят. Подсказки имеют значение для тех, кто столкнулся с вопросом, нуждается в разъяснении или успокоении;
— Если информация из подсказки полезна для прохождения сценария, размещайте её сразу в интерфейсе. Например, ограничения и правила заполнения полей, юридические соглашения и отказ от ответственности, инструкции и объяснения;
— Каждое взаимодействие с подсказкой — это дополнительные усилия. Не тратьте время пользователей и не подрывайте доверие к подсказкам, размещая в них очевидную и маркетинговую информацию или повторяя видимый контент и инструкции;
— При открытии подсказки пользователи ожидают увидеть немодальное окно с кратким сообщением. Подсказка не должна блокировать выполнение текущей задачи или открывать новую страницу;
— Подсказки должны быть краткими, контекстными и легко закрываемыми.
In English. #info_tip
CX/UX Конф — конференция о клиентском опыте и человекоцентричности
Почему одними продуктами хочется пользоваться снова, а другие забываются через минуту? Поговорим о том, как рождается клиентский опыт — от первых дизайн-решений до эмоций, которые остаются после взаимодействия с продуктом.
Разберём:
🔘как создавать продукты, которые подстраиваются под человека, а не наоборот
🔘как проектировать эмоциональный дизайн, к которому хочется возвращаться
🔘как визуальные решения влияют на доверие, привычки и впечатления пользователей
🔘как превращать ограничения в источник сильных и неочевидных решений
🔘как персонализация меняет опыт взаимодействия с сервисами сегодня
Проведите время с экспертами из агентства ИКРА, CreativePeople, Домклик и Сбера.
📆3 сентября
📍Москва, Кутузовский проспект и онлайн
➡️ Если вам интересно, как создаются продукты, которые запоминаются, — бронируйте место сейчас. Регистрация открыта
Русалина Ушакова написала о приёмах, используемых в онбординге Дуолинго.
— Хорошо: профиль создаётся в самом конце, после выбора языка, вопросов о цели и уровне и завершения первого урока;
— Это Gradual engagement, когда пользователь доходит до ощутимой ценности и только потом «платит» (в этом случае своими данными);
— После урока появляется счётчик серии «1 день в ударе». Это Loss aversion, когда появляется что-то, что пользователю жалко потерять;
— Экраны «За первую неделю выучите 50 новых слов» и «Вот чего можно достичь за 3 месяца» настраивают на результат и создают ощущение, что продукт настроен под пользователя;
— Можно отнести к тёмным паттернам: повторные запросы разрешений на отправку уведомлений и добавление виджета;
— Это Nagging — повторный запрос после отказа, который не только раздражает, но и обесценивает первое решение пользователя;
— В интерфейсе отображается будущее окно с запросом разрешения, на котором выделен вариант «Разрешить». Гайдлайны Apple советуют от такого воздерживаться;
— В запросе на добавление виджета кнопка «Добавить виджет» выглядит основной. Это Visual interference — влияние на выбор не содержанием, а визуальной иерархией;
— Гайдлайны Apple рекомендуют запрашивать согласие в момент обращения пользователя к функции с понятным объяснением причины. Такой контекстный запрос даёт на 25% больше согласий, чем «холодный» вариант в начале сессии;
— Выделение варианта пути «Определите мой уровень» меткой «Рекомендуем» — это Nudging;
— Его можно отнести и к честным, и к тёмным паттернам. Для этого надо ответить на вопрос: был бы пользователь благодарен за это дизайнерское решение, если бы понимал его механику целиком?
#onboarding #dark_patterns
Новые материалы в @uxwork (кроме вакансий):
— На что дизайн-лиды и хеды смотрят в портфолио при найме (на основании опроса 36 человек чуть больше года назад);
— Как оформлять резюме и портфолио и готовиться к откликам и интервью;
— Как проверить работодателя при устройстве на работу.
Илья Бирман написал о поле ввода и его отличиях от комбобокса.
Поле ввода позволяет ввести значение с клавиатуры. В состоянии фокуса в поле появляется курсор, в тач-интерфейсе — экранная клавиатура.
Если текст не помещяется в поле, он сдвигается вслед за курсором (из комментария: отсутствие горизонтальной прокрутки — скорее недоработка привычной реализации). Вне фокуса поле отображает начало длинного текста и обрезает его конец.
Бывают однострочные и многострочные поля (text area). В последних текст может переноситься на следующие строки, и возможна вертикальная прокрутка, если высоты поля не хватает для отображения всего текста. Чтобы скрол в поле не конфликтовал с прокруткой страницы, высоту поля можно автоматически увеличивать под введённый текст.
Чтобы размер поля подсказывал, какой объём контента оно ожидает, и был удобен для ввода, многострочное поле по умолчанию делают высотой в 3–4 строки.
Чтобы сократить количество ошибок, можно ограничивать допустимые для ввода символы. Например, можно настроить, чтобы поле принимало только цифры. Для таких полей некоторые системы могут отображать стрелки для изменения значения на единицу вверх и вниз, менять значение стрелками на клавиатуре, отображать специальные экранные клавиатуры только с цифрами (или барабан).
Но можно просто сообщать об ошибках ввода. Делать так стоит, когда пользователь закончил ввод. Сообщение о том, что обязательное поле не заполнено, лучше отложить до момента отправки формы (иначе ошибка будет после простого анфокуса с поля).
Комбобокс — гибрид поля ввода и выпадающего списка, в котором можно как ввести любое значение в поле, так и выбрать его из списка. Пример: поле для выбора размера шрифта.
Введённое вручную значение иногда добавляют в выпадающий список для ускорения последующего ввода. В хороших реализациях список используют как словарь для автодополнения.
Важно отличать выпадающий список комбобокса от всплывающего списка автодополнений (если он есть). Выпадающий список остаётся неизменным (его можно раскрыть, когда значение введено, и выбрать другое значение), а автодополнения фильтруются по мере ввода, оставляя только подходящие варианты.
#input #combo_box
Новые материалы в @uxwork (кроме вакансий):
• Кого не заменит искусственный интеллект;
• Мнение дизайн-директора корпорации о том, что происходит с рынком дизайна в России (почему столько негативных реакций, объясните в комментариях?);
• Управление своим временем при большом потоке задач.
Сархан Громов написал о проблеме связи брендинга и интерфейса.
Фирменные приёмы могут отлично смотреться на специально подготовленных статичных картинках. Сайт и приложение — не ещё один рекламный носитель. Здесь у дизайнера меньше контроля. Фирменный стиль нельзя перенести на них буквально. Особенно если айдентика строится вокруг одного сильного приёма. Если использовать его часто, экран станет перегруженным. Если редко, интерфейс будет нейтральным.
Фирменный шрифт не спасает: может не хватать начертаний, плохо выглядеть цифры (а в интерфейсе их больше) или кириллица. Обычно его оставляют для крупных заголовков, промоблоков и отдельных акцентов, а основной текст набирают более устойчивой гарнитурой.
Не каждый интерактивный элемент стоит красить в фирменный цвет, отвечающий за основной акцент. Фирменный красный конфликтует с красным для статусов, критических сообщений и деструктивных действий. Надо строить палитру, отталкиваясь от брендового цвета и отходя от него настолько далеко, насколько это необходимо для создания нормального интерфейса.
Вместо заметных фирменных приёмов надо искать более спокойные признаки, допускающие более частое повторение, но задающие характер: радиусы, отступы, плотность интерфейса, форму иконок, способ использования фото, отношение к пустому пространству, тон оф войс. Хорошая проверка для приёма — повторить его двадцать раз.
Набор декоративных элементов → способ принимать маленькие решения: насколько жёсткой или мягкой должна быть сетка, как много цвета оставить на одном экране, как выглядит пустое состояние.
В айдентике декоративная графика может занимать половину экрана, а в интерфейсе остаться только на промоэкранах, онбординге и пустых состояниях. Не все экраны сайта или приложения должны одинаково отражать бренд, узнаваемость обеспечивается системой в целом.
Отойти от фирменного стиля могут заставить требования доступности, соблюдение паттернов взаимодействия, вариативность и локализация контента (или вообще особенности рендеринга шрифта в браузере). Хорошая айдентика, не привязанная к нескольким декоративным решениям, обычно переживает такие изменения без особых проблем.
Бренд даёт исходный материал, который надо переводить на язык интерфейса — состояний, компонентов, токенов, адаптивности, доступности и поведения. Нормально, если от исходников останется только несколько ключевых признаков. Это та же интонация, но уже на другом языке: тише, проще, технически строже. При этом она позволяет узнать бренд, даже когда на экране нет логотипа, фирменного паттерна и эффектного рекламного приёма.
Елена Плинер написала о юзерфлоу.
— User flow — это блок-схема пользовательского пути в рамках отдельного сценария с конкретными точками старта и финиша;
— Она позволяет посмотреть на продукт сверху, увидеть его реальный объём и заранее избавиться от лишних шагов и экранов;
— Строить её лучше от точки финиша, потому что она не всегда очевидна. Если есть юзерстори, точкой финиша будет Y из формулы «я как пользователь хочу сделать X, чтобы получить Y»;
— Один большой пользовательский путь почти всегда распадается на отдельные потоки внутри него со своими финальными точками. Это нормально, иначе общая схема будет слишком большой и сложной;
— Юзерфлоу описывает шаги пользователя: не обязательно экраны, это могут быть его действия, смена состояний экранов, а также действия вне интерфейса (если они важны для сценария);
— Двигаясь от финиша к старту, проще включать в схему только то, без чего связать две точки невозможно (физически или из-за технических ограничений), и не заполнять схему всеми возможными ответвлениями;
— Этого достаточно, чтобы продумать сценарий, увидеть спорные места, а также синхронизоваться с командой и зафиксировать требования;
— Перед передачей в разработку можно добавить детали: технические узлы и состояния, логику перехода к конкретным состояниям, цикличность (чтобы донести логику работы);
— Юзерфлоу полезны для аудита текущего флоу продукта, проектирования новых сценариев, сопоставления показанной на схеме воронки с метриками (чтобы понять, где пользователи отваливаются), а также для оценки масштаба проекта;
— Если сценарий линейный, юзерфлоу не нужен;
— В блок-схему можно добавить мокапы экранов, чтобы показать состояния одного и того же экрана, расположенные на одном экране точки входа в разные сценарии или передать больше контекста при значительном ветвлении схемы.
#user_flow
Анастасия Ефанова написала, как сокращение количества пушей в 2,5 раза повысило конверсию из пушей в 3 раза и снизило отписки на 38,5%.
— Ключевая метрика — конверсия в завершённую смену, то есть работник согласился на подработку и отработал смену;
— Пуши использовались для онбординга, вывода на смену, информирования об акциях;
— Новые пользователи получали 8–10 пушей в день. Важно конвертировать их в первую смену в течение месяца, иначе такой пользователь отваливается;
— Начали с изучения сценариев отправки пушей. Выяснили, что информируют о закончившихся акциях или работают в соответствии с устаревшей бизнес-логикой (напоминают о чекине в течение часа после выхода на смену, хотя такого требования уже нет);
— По конверсии и адекватности количества пушей все сценарии разделили на худшие (надо отключать), средние (улучшать), лучшие (масштабировать);
— Например, пуш о подработках в радиусе 20 км был бесполезен в Москве и Петербурге, так как местные работники не готовы ездить так далеко;
— Сократили интервалы между онбординговыми пушами, чтобы отправить их за 2 недели вместо месяца и во вторые 2 недели сфокусироваться на конверсии в смену;
— Большинство всё равно загружает документы и выполняет прочие действия сразу, и пушей с напоминаниями не получает;
— Ввели ограничения на пуши о подработке в радиусе 10 км, если работник уже на смене или выйдет в ближайшие дни. Плюс отправляют их не чаще одного раза в день;
— Понизили приоритет пушей об акциях: если уже отправлен пуш о подработке, пуш об акции не отправится;
— Добавили ограничения на уровне сценариев. Триггерный сценарий срабатывает не чаще одного раза в 2 часа. У отдельных сценариев (вроде возвращения доступных подработок) — раз в 2 дня.
#push
Стас Мельников написал, как с помощью CSS-свойств улучшить дизайн веб-страниц.
— Чтобы, например, на последней строке заголовка не оставалось одного слова, можно использовать свойство text-wrap: balance;
— Свойство padding задаёт внутренние отступы. У интерактивных элементов оно позволяет увеличить область нажатия и облегчить пользователям попадание по таким элементам;
— Если на новость ведёт ссылка и в заголовке, и в картинке, пользователи скринридеров услышат о ссылке дважды. С помощью псевдоэлемента ::before можно убрать вторую ссылку и при этом сохранить интерактивность картинки;
— В разметке попапа код кнопки закрытия часто идёт первым. В этом случае пользователи скринридера, открыв попап, сразу же слышат о кнопке закрытия попапа;
— Можно расположить код кнопки в конце разметки попапа, но с помощью свойства position: absolute сохранить её визуальное расположение в верхней части попапа;
— Для выделенного текста голубой цвет фона можно заменить на любой другой. При этом цвет текста можно автоматически делать контрастным по отношению к цвету фона с помощью функции contrast-color().
#accessibility #css
UX Feedback запускает «Разговоры» — новый формат встреч онлайн.
Несколько команд коротко рассказывают свои реальные кейсы, а остальное время обсуждаем их вместе — что сработало, что нет и почему у соседней команды в похожей ситуации получилось иначе. У каждого продукта своя специфика, поэтому всё не сводится к общим советам под конец.
В ближайшем выпуске — про то, сколько на самом деле стоит искать респондентов среди своих же пользователей.
Нужные люди уже внутри продукта — значит, на рекруте точно можно сэкономить? Не всегда. На деле в процесс включаются скринер, нужный сегмент, приглашения, переписка, назначенные и сорванные слоты. И экономия почти никогда не значит быстро или просто.
17 сентября в 16:00 разберём это на реальных примерах вместе с экспертами из Циан, Hoff, S7 и T2:
— что именно компании экономят: деньги, дни или часы сотрудников;
— как находить пользователей с нужным продуктовым опытом;
— где чаще всего ломается путь от приглашения до интервью;
— когда стоит продолжать рекрут среди своей аудитории, а когда разумнее выбрать другой канал.
➡️ Регистрация здесь
Реклама ООО «Фидбек». ИНН: 5030094661, erid: 2VtzqwpLukp
Снежана Чепа написала об ошибках в работе с персональными данными на российских сайтах, которые могут привести к штрафам. Суммы можно посмотреть в статье.
— Использование Гугл Форм. Данные должны попадать в базы, находящиеся на территории России. Гугл Формы можно заменить на Яндекс Формы;
— Нет предупреждения о куках. Куки у вас точно используются, если подключены сервисы веб-аналитики;
— Под формами нет согласий на обработку персональных данных (ПД) или они не соответствуют требованиям закона. Политика конфиденциальности ≠ согласие на обработку ПД;
— В согласии должна быть цель обработки данных, их полный список, срок, в течение которого действует согласие;
— Нет чекбокса «Я соглашаюсь на обработку персональных данных в соответствии с политикой конфиденциальности». Слово «соглашаюсь» можно сделать ссылкой на согласие, «политикой конфиденциальности» — на политику;
— Отзывы размещены без получения согласия на распространение ПД. Если размещаете отзывы, лучше получить отдельное согласие по специальной форме (есть в статье);
— Нет политики конфиденциальности или она не соответствует требованиям. В ней должны быть сведения о каждой цели обработки данных;
— Не уведомили Роскомнадзор об обработке ПД;
— Нет соглашения о поручении обработки данных третьим лицам, например, сервисам рассылок. Такое поручение можно сделать разделом заключаемого с клиентами договора;
— Нет документа с перечнем всех мест хранения ПД на бумажных носителях, если в вашем бизнес-процессе используются такие носители;
— Важно реагировать на обращения, например вопросы о том, на каком основании человек получает от вас письма, запросы на удаление ПД из ваших баз данных.
#laws
😎 Авито ищет UX-редакторов: присоединяйся к оплачиваемой программе Design Bootcamp и развивай продукт для миллионов пользователей.
Что тебя ждёт:
—12 месяцев работы над реальными задачами;
— поддержка наставника и рост от стажёра до мидла;
— шанс продолжить карьеру в Авито.
Ты будешь:
— в паре с дизайнером создавать логичные и дружелюбные интерфейсы;
— участвовать в дискавери-синках и обсуждать развитие продукта;
— работать над лендингами и рассылками;
— придумывать что-нибудь новое, например, название новой фичи.
📌 Откликайся на программу здесь!
Лена Плинер написала о проектировании экранной клавиатуры для использования на сенсорных экранах на производстве.
— Решение должно учитывать размер экрана, условия работы оператора и использоваться для разных типов полей;
— По промышленным стандартам минимальный размер кнопок при работе в перчатках: 15,5 × 15,5 мм. Расстояние между ними: 5,5 мм;
— Раскладку ЙЦУКЕН сложнее подстроить под свободное место. Но даже на сенсорных экранах (согласно исследованиям) алфавитная раскладка повышает когнитивную нагрузку и замедляет процесс;
— При поиске по справочнику введённые символы сокращают список доступных вариантов. Буквы, с которыми можно продолжить запрос, становятся заметнее, при этом остальные не блокируются;
— Так как клавиатура может перекрывать контент, сообщение о том, что совпадений не найдено, является частью клавиатуры и отображается рядом с полем ввода;
— Также для этого предусмотрены перетаскивание (в пределах экрана) и сворачивание клавиатуры (основной вариант для резистивных экранов);
— На сенсорном экране нет тактильного отклика, поэтому ненажатые кнопки (выпуклые) визуально сильно отличаются от нажатых (вдавленных);
— В перчатке палец может слегка дрожать или задерживаться на стекле, поэтому стоит заложить паузу для предотвращения повторных нажатий;
— Состав клавиш зависит от конкретного поля, но всегда есть возможность переключиться на полную клавиатуру. Например, сейчас в артикулах допускаются только цифры, но могут встречаться старые артикулы с буквами;
— На ёмкостном экране спецсимвол можно ввести, удерживая кнопку. Для резистивных экранов лучше продублировать кнопку открытия спецсимволов.
Копия на Dsgners, Виси. #industrial
Никита Подгорный написал об особенностях интерфейса и опыте взаимодействия со складными телефонами.
— Можно выделить 3 типа раскладушек: Flip — вытянутые телефоны, которые складываются по вертикали. Встречаются нечасто, самые популярные модели у Самсунга;
— Fold — околоквадратные в раскрытом состоянии, складываются по горизонтали. В сложенном виде похожи на привычный смартфон. Самый популярный тип;
— Trifold — планшеты, состоящие из 3 складывающихся частей, похожих на привычные смартфоны. Таких только 2 модели: Samsung Galaxy Z Trifold, Huawei Mate XT;
— Фолд-смартфоны бывают книжными (описаны выше) и широкими — широкий прямоугольник в сложенном виде и почти планшет 4:3 в разложенном. Таких тоже мало: Huawei Pura X да Galaxy Z Fold 8;
— В разложенном виде левую часть экрана обычно занимает навигационное меню (иконки или иконки с подписями), которое в смартфонах обычно прячется за иконкой бургера, либо список, например чатов в приложениях вроде Сообщений или Телеграма;
— Может использоваться 2-колоночная сетка, как в приложении Now brief;
— Приложения принимают устройство за смартфон и адаптируют интерфейс, учитывая ширину экрана, но не его квадратную форму. Например, из-за отсутствия ограничения на ширину контента в Инстаграме вертикальные картинки просто не влезают на экран целиком;
— Авито и Вайлдберис показывают более 2 карточек в ряд, а Озон и Яндекс Маркет растягивают 2 карточки на всю ширину;
— Производители предусмотрели костыльное решение: можно настроить отображение таких неадаптированных приложений с соотношением 3:4 или 16:9;
— От квадратного экрана выигрывают Яндекс Карты, Гугл Таблицы, Яндекс Книги;
— Форм-фактор Fold позволяет делать селфи на более качественные основные камеры. Или видеть композицию кадра, если телефон на штативе или в руках фотографирующего вас человека;
— Если вы сами фотографируете, в дополнение к приложению камеры на второй половине экрана можно отобразить ленту получающихся фото;
— На экране может быть до 3 приложений одновременно. Например, банковское, калькулятор и заметки. Но, например, Т-Банк запрещает своему приложению открываться параллельно с другими;
— Flex mode — когда смартфон согнут, на одной части экрана отображается основной контент (например, видео в Ютубе), а на другой — вспомогательный (кнопки управления воспроизведением). Но этот режим поддерживают редко;
— Минусы: телефоны толще и тяжелее, быстрее теряют в стоимости, камеры хуже айфоновских (хотя именно в съёмке они предлагают интересные возможности), более крупная, разделяющаяся на 2 части клавиатура, не ускоряет скорость набора и уменьшает количество ошибок, а скорее наоборот. Свайпать по ней практически невозможно.
#fold #adaptive
Александр Ушаков написал о чатоцентричном интерфейсе.
— В таком интерфейсе чат — основной способ взаимодействия, а привычные графические элементы дополняют диалог в контексте текущей задачи;
— Обычный графический интерфейс заставляет пользователя адаптировать свои намерения под архитектуру приложения;
— Чтобы в CRM записать BMW Ивана на субботу для полировки и химчистки с учётом того, что забрать машину он хочет к вечеру, оператору надо самостоятельно пройти через несколько экранов;
— В чатоцентричном интерфейсе текстовый запрос приводит к созданию заявки для конкретного автомобиля с двумя услугами и таким слотом в календаре, который будет учитывать длительность работ и пожелания по времени готовности;
— В итоге оператор видит заполненную форму новой заявки и подтверждает её добавление;
— Это не отдельный чат с ИИ-ассистентом, который суммаризирует информацию, пересказывает справку или ищет нужные разделы. Проверочный вопрос: что остаётся после его ответа? Если только текст в истории сообщений — это разговорчивый справочник;
— Чат не заменяет весь интерфейс, так как часто текстовый ввод или вывод информации менее удобен, непонятно, что система умеет и какие данные видит;
— Подсказывать, что система умеет, можно в контексте, например, на экране календаря предложить команды «Найти свободное окно», «Перенести записи», «Показать загрузку команды». Со временем пользователь поймёт, какие у чата есть возможности и ограничения;
— В сложных запросах интерфейс собирается вокруг задачи. Надо выбрать, какие записи перенести без риска потерять клиента? Система показывает варианты, объясняет выбор, позволяет посмотреть историю, предлагает свободные окна;
— Чем проще сформулировать команду, тем важнее показывать, как система её поняла, какие будут последствия и обратимо ли действие. Особенно если действия необратимы;
— Чатоцентричный интерфейс нужен там, где пользователь знает, чего хочет, но не знает короткого пути к результату, например, когда задача пересекает несколько сущностей и требует серии действий.
#chat #ai
Должен ли исследователь быть мультифункциональным? Или узкая экспертиза остается главной ценностью?
Развитие AI меняет не столько методы, сколько границы профессии и объем ожиданий. Мы все чаще оказываемся в новых зонах компетенций: от ответственности за метрики до вайбкодинга.
Приходите на митап «UX-рисерч и точка?» — своим опытом поделятся эксперты Lamoda Tech, RWB, Atom и других компаний.
В программе:
▪️ Как не дать результатам исследований умереть: чат-бот вместо забытых ссылок на вики
Егор Стрельцов, UX researcher, Lamoda Tech
▪️ Python и JavaScript для автоматизации работы исследователя
Анна Мингариева, Lead UX researcher, RWB
▪️ Навык, который превращает исследования в решения
Михаил Хананашвили, HMX Research Lead, Atom
▪️Круглый стол с приглашенными экспертами
🚀 Запускаем исследование продуктовых дизайнеров, 2026
Вновь копаем в самое интересное:
🤖 как AI на самом деле меняет работу: где экономит время, а где все приходится переделывать
🔄 куда смещается роль: забирают ли продакты и разработчики то, что было задачей дизайнеров
📉 что с рынком труда и тревогой за будущее
📊 Часть вопросов задаем не первый год, так что увидим честную динамику: зарплаты, инструменты, настроение профессии.
⏱️ Опрос займет 10–15 минут.
В конце октября поделимся публичным отчетом со всеми срезами и полезными ссылками.
👉 Пройти: https://survey.devcrowd.ru/pd-2026
Чем больше ответов, тем точнее картина. Перешлите своим дизайнерам, соберем срез всей профессии 🙏
Антонина из ЮMoney написала о поле для ввода OTP (One-Time Password).
— В отличие от обычного поля принимает фиксированное количество определённых символов (например, 4–6 цифр), которые валидны ограниченное время;
— Современные браузеры могут предложить подставить код из смс или пуша. К свойствам поля надо добавить autocomplete="one-time-code";
— Одно поле проще в реализации, меньше проблем с доступностью;
— Сегментированное поле своим видом подсказывает, сколько символов надо вводить, в мобайле превосходит одно поле по ощущению контроля;
— Устанавливайте фокус на первый сегмент поля сразу после загрузки;
— Даже если фокус не на первом сегменте, при вставке скопированного кода подставляйте его с первого сегмента;
— Если используете одно поле, пишите количество символов и не прячьте эту подсказку в плейсхолдер, который пропадает при вводе;
— При нажатии на кнопку «Получить новый код», очищайте поле;
— Если пользователь печатает быстро, обработчик onChange может пропустить символ. Используйте события input или keyup;
— Скрывайте сообщение об ошибке сразу же, если введён корректный код или изменены символы предыдущего некорректного кода;
— Не очищайте поле при неверном вводе. Пользователь мог ошибиться в последнем символе, надо дать возможность исправить только его;
— Если у вас автоматическая отправка при вводе максимального количества символов, можно добавить задержку 500–800 миллисекунд после ввода последнего символа, чтобы пользователь успел заметить ошибку и исправить её;
— Давайте свободу перемещения между сегментами: клик, стрелки, Tab.
#otp