7663
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов Разместить рекламу: @tproger_sales_bot Другие каналы: @tproger_channels Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Итак, это свершилось, Nvidia анонсировала DLSS 5: теперь ИИ будет перерисовывать игры на лету и делать из задумки авторов непонятное месиво.
Для тех, кто без интернета: осенью выйдет новое поколение DLSS, и оно кардинально отличается от предыдущих версий. Если раньше технология просто растягивала картинку (апскейл) или вставляла промежуточные кадры для плавности, то теперь в дело вступает полноценный генеративный ИИ.
В чем суть:
— нейросеть на лету анализирует структуру сцены (освещение, материалы, персонажей) и динамически её «улучшает»;
— Дженсен Хуанг назвал это «GPT-моментом для графики»;
— идея в том, чтобы повысить реализм без дополнительных нагрузок на железо.
Технологию уже прозвали «мусорным ИИ-фильтром». На первых демо (включая Starfield и Assassin’s Creed) видно, что нейросеть сильно искажает изначальную задумку художников: самовольно меняет освещение, текстуры и стилистику персонажей.
Nvidia обещает дать студиям инструменты для контроля интенсивности этого фильтра. Но сам факт того, что видеокарта теперь занимается не оптимизацией производительности, а перерисовкой чужого арта, мягко говоря, нуждается в обсуждении.
@make_game (теперь и в Max)
POV: ты просыпаешься и понимаешь, что игра, которую ты планировал сделать за шесть месяцев, находится в разработке уже третий год
Читать полностью…
Adobe выложили в опенсорс свою эталонную реализацию OpenPBR BSDF. Если вы работаете с графикой или пишете свой рендер, на этот репозиторий точно стоит посмотреть.
OpenPBR — это открытый стандарт шейдинга, который Adobe и Autodesk совместно разработали на замену своим проприетарным материалам. Теперь открыт не только сам стандарт, но и готовый код, вырезанный прямо из внутреннего движка Adobe Eclair. Код распространяется под свободной лицензией Apache-2.0.
Самая полезная фича этой реализации:
— она написана с прицелом на кросс-компиляцию;
— из коробки поддерживается сборка под C++, GLSL, HLSL, Metal и Slang.
По сути, вы получаете готовую, математически корректную физическую модель света, которую можно сразу затащить в свой проект на любом удобном графическом API. Больше не нужно переписывать формулы руками из PDF-спецификаций и отлаживать артефакты на краях шейдеров.
@make_game (теперь и в Max)
Победителями премии Тпрогер 🐀становятся...
Здесь играет барабанная дробь и интригующая музыка... Вам нужно только выждать драматическую паузу перед объявлением победителей — в каждой номинации он один, и определяется большинством голосов. Готовы?
В номинации «Продукт года» золотая мышь достается компании:
🐀NetVision за платформу интеллектуального мониторинга СИМ.
В номинации «Облачный продукт года» побеждает компания:
🐀Гравитон с паком виртуализации «Гелиус»
Звание «IT-ивент года» вручается компании:
🐀Островок! за О!Хакатон
И в категории «Дизайн года» первое место занимает компания:
🐀AcademiaDev за интерактивную инсталляцию.
Каждый ваш лайк, голос влияли на исход премии. Давайте поддержим всех — ставьте 🏆участникам, которые хоть и не заняли призового места, но точно остались в сердечке.
И 🔥, если хотите аналогичных активностей и готовы выбирать еще!
Один разработчик поделился результатами месяца работы над кастомным рендерером травы. Задача была в том, чтобы отрисовывать траву на огромных ландшафтах при стабильных 60 FPS.
Как устроена система:
— Terrain Provider: читает данные из стандартного покрасчика террейна Unity и конвертирует их в матрицы трансформации для BatchRendererGroup.
— Chunk Streaming: огромные массивы данных разбиваются на чанки и грузятся через Addressables. Если грузить всё разом, память быстро переполняется.
— CPU Culling через Burst: куллинг (вместе с тенями) занимает всего 1,5 мс вместо 8 мс на простых методах.
Шейдер смешивает разные карты шума (для порывов ветра и турбулентности) с волновой синусоидой, чтобы трава гнулась большими волнами — как в Horizon Zero Dawn или технодемке Time Ghost.
Главная проблема, с которой столкнулся автор — гигантский овердроу (перерисовка одних и тех же пикселей). Пришлось сильно упрощать геометрию лодов. А предрасчёт матриц для больших карт весил до 800 МБ, поэтому стриминг через Addressables оказался обязательным.
В общем, почитайте оригинальный пост, интересное. Публиковать это автор не хочет, просто делится опытом. Писал для своей игры.
@make_game
Оказывается, на прошлой неделе вышла GPU Zen 4: Advanced Rendering Techniques. Это четвёртый том GPU Zen от Wolfgang Engel. Серия идёт ещё со времён ShaderX, потом была GPU Pro, теперь GPU Zen. Каждый выпуск по сути сборник статей от практиков индустрии про конкретные техники рендеринга.
Предыдущий том разбирал GPU-driven рендеринг из Assassin's Creed Mirage, virtual shadow maps, сортировку в compute шейдерах и стриминг текстур из Skull and Bones.
Что внутри на этот раз:
🔘Visibility Buffer и отложенный рендеринг из DOOM: The Dark Ages
🔘Объёмные облака и атмосфера оттуда же
🔘Ray tracing из Assassin's Creed Shadows, включая освещение тысяч источников в Snowdrop
🔘ReSTIR path tracing в Unreal Engine 5
🔘Нейросетевые материалы и neural radiance caching на GPU
🔘Стриминг ассетов в реальном времени в игровых движках
Книжка есть на амазоне, я даже думал купить и выложить, но потом решил, что не очень хочу поддерживать пиратство. По крайней мере я бы не очень хотел, чтобы мои продукты пиратили, так что будет странно пиратить других.
@make_game
А ещё вот интересно: зумеры открывают для себя билборды и собирают по 2,7к лайков на реддите за такие видосы. И продают это за 4,49 бакса. Или это уже альфы, а не зумеры?
Но признаю, выглядит и правда хорошо. Впрочем, меня системы частиц всегда завораживали.
@make_game
Прошла ещё одна неделя, скриншотник снова с вами!
Что у вас нового? Что доработали? Кто дошёл до релиза?
О, тут вышло продолжение серии про сборку Quake на ретро-железе. Санглар отключил все ASM-оптимизации Абраша и измерил FPS: 42,2 упали до 22,7 на Pentium MMX 233MHz. Кармак не врал: ассемблер действительно давал x2.
🔘63 asm-функции в 21 файле, но 65% прироста даёт одна D_DrawSpans8 (растеризация стен). Ещё 22% от surface caching (R_DrawSurfaceBlock8), 11% — отрисовка моделей (D_Polyset*).
🔘Главный трюк: перспективно-корректная текстура требует деления, а FDIV на Pentium занимает 39 тактов. Абраш запускает деление для следующего блока из 8 пикселей в начале текущего, и пока FPU считает, целочисленные пайплайны U/V рисуют пиксели. В коде комментарий: «this is what we've gone to all this trouble to overlap».
🔘TransformVector — пример работы с x87 FPU. Компилятор считает три dot product последовательно и стоит на каждом fadd (ждёт результат fmul 3 такта). Абраш считает три dot product параллельно, перемешивая операции через бесплатный fxch. Ноль столлов.
🔘Ещё: self-modifying code (база colormap вшивается прямо в инструкции), полная развёртка циклов, jump table вместо ветвления на последнем блоке спана, ja вместо двух сравнений для clamp.
В общем, лучше оригинал почитайте, там подробнее и понятнее.
@make_game
Все же баловались когда-то рендером фракталов? Вот вам Мандельброт на максималках: 80-bit precision, 64 сэмпла на пиксель, без зависимостей.
80-bit точность через x87 FPU даёт более глубокий зум без артефактов, а рендер изначально идёт в 15360 x 8640, а потом уже до 1080p даунсемплится. В общем вы запустите, сами поймёте.
Как вы уже поняли, я люблю всякие красивые и не очень полезные штуки 😅
📎 GitHub
@make_game
Когда-то давно у каждой игры был свой сайт, а на сайте был форум...
Читать полностью…
Если собираетесь делать из игры стартап и нужны серверы в РФ, то вот актуальное сравнение пяти топовых провайдеров: кто сколько грантов на старте даёт начинающим проектам, какие программы для поддержки.
@make_game
Политика возвратов Steam говорит: вернуть можно любую игру в течение 14 дней, если наиграл меньше 2 часов. Для большинства игр это честно. Для коротких — катастрофа.
Игрок покупает игру за $7, проходит её за 90 минут, пишет восторженный отзыв («truly moving and amazing game») и запрашивает полный возврат. Разработчик остаётся без денег. Формально игрок не нарушает правила: он просто использовал 2-часовое окно по максимуму.
Реальные жертвы
🔘 Summer of '58 (Emika Games, 2021) — хоррор на 90 минут с рейтингом Very Positive получил огромное количество возвратов. Разработчик написал, что не заработал достаточно для следующей игры и ушёл из индустрии на неопределённый срок.
🔘Before Your Eyes (GoodbyeWorld Games, 2021) — игра, управляемая морганием через веб-камеру. Пользователь Travis написал «amazing», вернул игру, потом публично извинился и купил снова. Разработчик в знак протеста подал заявку на игру Refund This Game за $99,99 — таймер на 2 часа с ачивкой за выход на 119:55.
🔘No Case Should Remain Unsolved (Somi, 2024) — детектив с 97% положительными отзывами за $6,99. Корейский разработчик столкнулся с той же ситуацией. Его вывод: «Если кинотеатр возвращает деньги за полуторачасовой фильм только потому, что он короче двух часов — кто захочет снимать короткие фильмы?»
Что делать разработчикам? itch.io или продажа вне Steam — единственные реальные альтернативы, где нет жёстких временных рамок. Указывайте длительность игры на странице магазина — это помогает управлять ожиданиями игроков.
Среди читателей есть те, кто сталкивался? Реально на короткие игры много возвратов?
@make_game
Добро пожаловать в еженедельную тестовую камеру.
Сегодняшнее испытание предельно простое: показать, что вы успели собрать, нарисовать, запрограммировать или хотя бы не сломать за неделю.
Пожалуйста, разместите в комментариях скриншоты, видео, демки и ссылки на свои проекты. Участники, у которых всё развалилось после очередного фикса, тоже считаются успешно прошедшими тест.
Субботний скриншотник начался. Торт, как обычно, будет потом.
Раз уж сегодня затрагиваем тему PBR, то поделюсь одной потрясающей статьёй на тему. Это интерактивное объяснение как работает физически корректный рендеринг (PBR) с самых азов.
Прям вот с самого начала, не шучу:
— сначала объясняется природа электромагнитных волн, заряд частиц и генерация фотонов;
— затем идёт разбор абстракций: закон Снеллиуса, преломление, отражение и уравнения Френеля;
— в конце показано, как всё это объединяется в микрофасетную модель (BRDF), которая сейчас используется во всех современных игровых движках.
Все эти сложные концепции сопровождаются интерактивными 3D-демонстрациями, написанными на чистом WebGL. Вы можете сами двигать ползунки, менять шероховатость материалов, интенсивность света и индексы преломления, чтобы в реальном времени видеть, как меняется направление лучей и итоговая картинка.
Сама статья: https://imadrahmoune.com/pbr/
@make_game (теперь и в Max)
Геймдев... Геймдев никогда не меняется.
С момента написания первой строчки кода разработчики были обречены на баги и рефакторинг. Но сегодня — суббота, время выйти из своего темного Убежища, стряхнуть пыль с клавиатуры и показать Пустошам свой проект. Загружайте в комментарии скриншоты, делитесь демками и ссылками на свои игры. Посмотрим, чей билд пережил эту неделю!
@make_game (теперь и в Max)
Посмотрите, какую историю сейчас обсуждают на реддите. Самый популярный набор графики на itch.io оказался полностью сгенерированным нейросетью, и его автор уже заработал на этом больше 40 тысяч долларов.
Речь идёт про вот этот набор: https://bkx1.itch.io/combat-rpg-4500k-characters. Он стоит всего 5 долларов, а внутри лежит 4500 спрайтов персонажей для RPG. Если открыть примеры, сразу видны типичные артефакты генерации и очень дёрганые анимации. Но низкая цена и огромный объем сделали своё дело, выведя продукт в абсолютный топ платформы.
Главная ирония ситуации кроется в лицензионном соглашении:
— автор сам создал все картинки на основе чужих работ;
— при этом он строго запретил покупателям использовать свой набор для обучения других нейросетей;
— качество графики откровенно слабое, но алгоритмы магазина продолжают продвигать товар из-за высокой конверсии.
Получается показательный пример того, как сейчас работает рынок дешёвых ассетов. Делаете ставку на объем, ставите минимальный ценник и получаете хорошую прибыль, пока сообщество возмущается двойными стандартами.
@make_game
Тамагочи в терминале — бывают и такие игры!
Разработчик написал на чистом bash питомца, который живёт в терминале. ASCII-кот с тремя параметрами: голод, энергия и счастье. Если не заботиться, умрёт. Можно воскресить.
Самое интересное — интеграция с bash prompt. Каждый раз, когда нажимаешь Enter, видишь:
[Pixel(^.^) H:80 E:65 J:90] user@hostname:~/projects$
~/.sshb/git clone https://github.com/C-GBL/sshb.git && cd sshb && ./install.sh
Двери скриншотника открыты перед тобой, путник!
Присядь, отдохни, выпей имбирного эля. Что интересного ты встретил на пути разработки своей игры на этой неделе? Есть ли свежие демки? Поделись с честным людом! Все без утайки покажи.
А почему у меня голова такой формы, я вам не скажу
Telegram | Max
Один разработчик представил метод рендеринга 3D-сцен в стиле пиксель-арта, который решает главную проблему — мерцание (shimmer) при движении и вращении камеры. Это на видео.
Кратко как работает. Стандартный low-res рендер + постеризация цветов даёт «почти пиксель-арт», но при движении камеры всё мерцает — сэмплы текстур скачут хаотично. Решение: рендерим 6 камер в кубмап с привязкой к сетке → фиксим шиммер при вращении. Затем рендерим второй кубмап из статичного «пробника» (probe) и сплатим каждый тексель как квад в мировом пространстве → фиксим шиммер при движении.
А другой разработчик написал разгромный комментарий. Это самое интересное, разбор, почему подход избыточен: 12+ рендер-пассов — это до 13х оверхед по каллингу и стейт-ченджам. Корень проблемы в некогерентных позициях сэмплов в screen space, которые усиливаются постеризацией. Его альтернатива: один visibility pass в высоком разрешении → resolve в низком, где hit position квантуется в world/object space и проецируется обратно на плоскость треугольника для вычисления барицентрических координат. Результат тот же, но без лишних пассов и без артефактов disocclusion.
Или совсем просто: раз view-dependent эффектов нет, обычный TAA после квантизации уберёт весь шум почти без артефактов. «Но это менее интересно, лол»
@make_game
Инди-разработчик Scrap Protocol делал трейлер и добавил в него ракурс 3/4, вроде как просто для красоты, не для геймплея. Игра задумана в top-down. 95% фидбэка: «Почему игра не в этом ракурсе?».
Тред набрал 1900+ апвоутов, почти все советуют переделать камеру. На практике переход на 3/4 — это переделка управления, окружения, скайбоксов, читаемости карты. Почти как новый проект. Но гляньте видео, это же намного круче, очевидно.
Хороший пример того, как подача влияет на восприятие не меньше, чем сама механика.
@make_game
Инди-разработчик показал horde-систему для своей игры There're Millions of Goblins. 50K врагов на экране, каждый с физикой и коллизиями, и всё это в реалтайме.
В чём основные фишки:
🔘Враги не классические Actor'ы, а связанные системы частиц. Вся логика (коллизии, knockback, определение поверхности) написана на HLSL и считается на GPU.
🔘Коллизии только через сферы. Позиция игрока передаётся в шейдер, дистанция считается там же, импульс применяется по расстоянию.
🔘Автор осознанно отказался от сложного pathfinding: вместо умных врагов решил сделать ставку на количество. Это упрощает ИИ и позволяет масштабировать.
В комментах просят оружие с гравитацией и чёрными дырами, чтобы 50к гоблинов стягивало в одну точку. Было бы зрелищно :)
@make_game
Поздний, но всё ещё субботний скриншотник снова с вами!
Как у вас прогресс по играм? Что сделали за неделю?
Компиляция Quake как в 1997-м
Фабьен Санглар (автор Game Engine Black Book по Doom и Wolfenstein) собрал ретро-ПК и воспроизвёл сборку Win32-версий Quake — так, как это делали в id Software.
🔘Оригинально Quake кросс-компилировался на HP-станции с NeXT через DJGPP. После релиза id перешли на Windows NT + Visual C++ 4.X
🔘Для сборки нужен VC++ 6, исходники из оригинального q1source.zip (не с GitHub — иначе .dsw файлы молча ломаются) и целая цепочка зависимостей, которую автор сравнивает с прохождением Monkey Island
🔘 VC++ 6 для 1996 года был серьёзной IDE: Go to definition, брейкпоинты, стектрейсы. Автокомплита ещё не было
📎 https://fabiensanglard.net/compile_like_1997/index.html
@devs_books
Как вам такая новость? Вроде как Nvidia откладывает и RTX 50 Super, и следующее поколение RTX 60. Новых карточек в 2026 не будет. Впервые за 30 лет.
Инфу опубликовали The Information со ссылкой на двух инсайдеров:
🔘RTX 50 Super (кодовое имя Kicker) — отменены. Решение принято менеджментом Nvidia в декабре 2025. Дизайн был готов, но цены на память не оправдались.
🔘Производство текущих RTX 50 урезается на 15–20% минимум до Q3 2026.
🔘RTX 60 (Rubin) — массовое производство планировалось на конец 2027, теперь сдвигается на 2028+.
Экономически их можно понять, доход от игровых карточек упал аж до 8% в 2025 году. Но вот по человечески за индустрию обидно.
@make_game
Разработчик игры Tiny Delivery показал, как добавил в шейдер листвы реакцию на игрока: трава и кусты теперь отклоняются при приближении. Метод простой, без сложных буферов и систем.
Автор передаёт позицию игрока в шейдер через свойство материала. Шейдер считает расстояние до каждой вершины и деформирует её. Базовый ветровой шейдер уже был, а с позицией игрока получается вот как на видео.
Сам автор честно говорит, что на высоких объектах видны странные деформации т.е. камеру лучше не приближать. К тому же метод работает только с одним объектом — игроком. Но работает и выглядит для данной игры как по мне очень даже неплохо.
Если вы готовы принять ограничения простого метода, можно добавить в проект за пару дней.
📎 Reddit, sinitsyndev/step-by-step-environment-creation-breakdown-in-unity-4073f1a73125">Medium
@make_game