make_game | Unsorted

Telegram-канал make_game - GameDev: разработка игр

7663

Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов Разместить рекламу: @tproger_sales_bot Другие каналы: @tproger_channels Другие наши проекты: https://tprg.ru/media

Subscribe to a channel

GameDev: разработка игр

Традиционный субботний скриншотник объявляется открытым! Что сделали за неделю?

Ваши демки, скрины, видосы — в комментарии! Разрешены ссылки на каналы и промо своих игр, если уже релизнули.

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Creepy Jar, создатели Green Hell (9+ млн копий), выпустили StarRupture в Early Access 6 января. За 11 дней — 500 тысяч проданных копий и $8,7 млн выручки.

Пик онлайна — более 42 тысяч игроков одновременно. В первые 24 часа игра заняла второе место в глобальном чарте Steam по продажам.

🔘Open world от первого лица на планете Arcadia-7. Строительство базы, исследование, бой. Ключевая механика — цикл катаклизмов: звезда Ruptura периодически взрывается и обрушивает на планету волну экстремальной жары, сжигающую всё на поверхности. Нужно готовиться, укреплять базу, прятаться в укрытиях.

🔘Разрабатывается на Unreal Engine 5. Визуально — sci-fi с инопланетными пейзажами и атмосферой враждебного мира.

➡️ Creepy Jar — студия из Варшавы, основана в 2016. В команде — ветераны Techland, Flying Wild Hog, 11 bit studios. Green Hell начинался как survival в джунглях Амазонки — дорос до 9 млн копий. StarRupture — их вторая крупная ставка.

По словам Гжегожа Пекарта из Creepy Jar, результаты «значительно превысили ожидания». Маркетинговая кампания перед релизом была интенсивной, но такого отклика не ждали.

Для инди-студий это показательный кейс: опыт с первым хитом, правильный жанр (base-building survival сейчас на волне) и качественный Early Access launch дали полмиллиона копий за полторы недели.

Если ищете вдохновение для собственного проекта — посмотрите, как команда Green Hell строила сообщество и работала с фидбеком в EA. StarRupture явно использует тот же подход.

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Сегодня в 21:00 МСК — Xbox Developer Direct. Формат, где сами студии показывают свои игры: меньше CGI, больше геймплея и закулисья разработки. Покажут три игры, и одна из них от неожиданного разработчика.

1️⃣ Fable

Playground Games наконец покажет геймплей перезапуска. Обещают всё то, за что любили оригинал — выбор, последствия, британский юмор и да, курицы. Первый полноценный показ за годы молчания.

2️⃣ Forza Horizon 6

Тоже Playground Games. Действие — в Японии. Покажут первый геймплей и новые фичи. Для фанатов серии это большая новость: Япония была одной из самых запрашиваемых локаций.

3️⃣ Beast of Reincarnation

А вот это интересно. Разработчик — Game Freak. Да, те самые, которые делают Pokémon. Action RPG про девушку Эмму и её собаку Ку в постапокалиптической Японии. Основная механика — манипуляция растениями.

Game Freak редко делает что-то вне Pokémon. Последняя попытка — Little Town Hero в 2019, получилась так себе. Посмотрим, чему они научились за 7 лет.

➡️ Где смотреть

🔘 YouTube
🔘 Twitch

Шоу идёт ~45 минут, фокус на геймплее. Будут субтитры на английском, ASL и BSL версии для слабослышащих. После трансляции — полный рекап на Xbox Wire.

Бонус: ходят слухи про секретный четвёртый анонс. Фанаты ставят на ремастер Fallout 3.

📎 Как смотреть

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

И два самых популярных вопроса:
— А игра будет бесплатной?
— Выйдет на мобилах?

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Всех с началом выходных! Как успехи по проектам? Делитесь, что там у вас в ваших играх происходит.

Для новичков: в комментах выкладываем скриншоты или видео-демо своих игр. Ссылки разрешены, так что смело рекламируйте себя. Но обязательно надо рассказать, что сейчас разрабатываете, какая стадия проекта.

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Кайф и адский труд одновременно

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Ничего особенного, просто рандомный баг в игре, когда все тексты заменились на You. Листайте дальше, тут нечего задерживаться.

You you

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

История одного инди-разработчика игр: раздал бета-ключи фестивалю Endix — у него была страница в Steam, всё выглядело легитимно. Позже нашёл свою игру на Kinguin за цену на $1 выше официальной. Единственные ключи, которые он раздавал — именно Endix.

Схема такая: скамеры создают «фестиваль» или «медиа-издание» со страницей в Steam. Пишут разработчикам, просят ключи для обзоров или участия в ивенте. Получают — и сливают на серые маркетплейсы типа G2A, Kinguin, CDKeys.

Красные флаги
🔘Просят много ключей сразу
🔘Пишут повторно, если не ответили
🔘«Фрилансер», поэтому нет корпоративной почты
🔘Не могут использовать Curator Connect (встроенную систему Steam)
🔘Канал/страница созданы недавно

Как защититься
🔘Используйте Curator Connect — если человек не может через него, это звоночек
🔘Платформы верификации: Keymailer, Lurkit, Terminals io — проверяют легитимность перед выдачей ключей
🔘Гуглите email — скамеров часто репортят в Twitter и Reddit
🔘Помечайте выданные ключи — если всплывут на реселлерах, можно заблокировать

Из комментов:

Считай, что 99% людей, которые пишут тебе за ключами — скамеры.


Кто-то сталкивался с подобным? Вроде пишут, что частая история, но я не видел раньше подобного.

​@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

«Просто научись программировать» — исповедь vibe-кодера

Начинающий геймдев 4 месяца делал roguelike на чистом vibe coding (ChatGPT, Claude, Cursor). Итог: проект в помойку, $150 на подписки впустую.

Что пошло не так (с его слов)
🔘Скрипты на 100 строк раздулись до 800-1000
🔘AI создаёт 2 новых бага, пытаясь исправить один
🔘Код непонятен даже автору
🔘Баги настолько глубоко, что проще переписать с нуля

Топ-комменты

Я удивлён, что он продержался 4 месяца. Обычно AI генерит сотни строк, когда хватило бы одного if

$150 на подписки скорее всего не покрыли даже затрат на inference. Ты ещё и их деньги потратил

LLM усиливает не тебя, а количество кода, который ты не понимаешь. Потом это прилетает на код-ревью, и разбираться приходится всем остальным

Vibe coding даёт одному не-кодеру силу пяти джунов, которые не разговаривают друг с другом


➡️ Совет из треда

Если уж используешь ИИ — сначала сам задай архитектуру, паттерны, структуру файлов. Пусть ИИ работает в твоих рамках, а не создаёт свои.

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Доклад Tiago Sousa (Rendering Technical Director, id Software) на SIGGRAPH 2025 о переходе от предрасчитанного GI к real-time решению в DOOM: The Dark Ages.

➡️ Проблема с лайтмапами

🔘Уровни стали в 4-10 раз больше (5000 км² суммарно). При старом подходе:
🔘Запекание одной карты: 40-100 часов
🔘Полный цикл всех карт: до 2 месяцев
🔘Размер на диске: 44-110 ГБ только на лайтмапы
🔘Любое изменение (позиция солнца, материал, геометрия) → перезапекать всё

➡️ Что сделали

Real-time GI на основе ray tracing, но с жёстким амортизированием:
🔘Cascaded Light Grids (8 каскадов 16³) для индексации света, декалей, reflection probes
🔘Расчёты размазаны по нескольким кадрам
🔘Работает на Xbox Series S и эквивалентном PC-железе

➡️ Результат

🔘Стабильные 60+ FPS на всех платформах
🔘Нулевое время запекания
🔘Мгновенная итерация для художников
🔘Тот же подход использован в Indiana Jones (MachineGames)

📎 Видео на YT или в посте, все слайды SIGGRAPH 2025

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Предновогодний субботний скриншотник

Для новичков:
1️⃣Велкам! Мы вам очень рады.
2️⃣Мы тут раз в неделю делимся демо своих проектов, рассказываем про прогресс. Ссылки на каналы разрешены. Чем больше фото/видео, тем лучше.

Погнали! 💃

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

«Indie больше ничего не значит» — разбираем статью о девальвации термина

На The Game Awards 2025 одна игра взяла «Игру года» и «Лучшую инди-игру» одновременно — Clair Obscur: Expedition 33. Студия Sandfall: 30 человек, издатель Kepler, аутсорс анимации, в касте — Энди Серкис и Чарли Кокс. В том же году Schedule 1 продала 8 млн копий — её сделал один парень из Сиднея без издателя и маркетинга.

Обе игры называются «инди». Одна и та же метка.

Что сейчас покрывает «инди»

🔘Один человек, самофинансирование (Schedule 1, Vampire Survivors)
🔘5 человек без издателя (Iron Gate — Valheim)
🔘20 человек с аудиторией и историей (Supergiant)
🔘30 человек с издателем и A-list актёрами (Sandfall)
🔘Ветераны индустрии с $35 млн венчурных денег (Frost Giant)
🔘400+ сотрудников, бюджет $100+ млн (Larian)

➡️ Термин теперь означает просто «не дочка крупного издателя»

Что инди значило раньше

Джонатан Блоу вложил $200k своих сбережений в Braid. Создатели Super Meat Boy не знали, смогут ли платить за квартиру. Фил Фиш 5 лет делал Fez без гарантий, что игра выйдет. Инди означало: ты несёшь весь риск сам — финансовый, репутационный, личный.

Как размылось

Успешные студии выросли, но остались «инди» по формальному признаку. AAA-бюджеты взлетели, образовался средний сегмент. Его заполнили студии вроде Larian — они не продались, значит «инди». Появился термин «Triple-I» для крупных независимых проектов, но платформы его игнорируют — на Steam все в одной категории.

Проблема

Соло-разработчик из Сиднея, надеющийся что стример заметит его игру, и студия с Энди Серкисом в озвучке — в одной категории, конкурируют за одни награды. Это не определение, это формальность.

Вывод автора

Автор сам — соло-разработчик. Работает из дома, без издателя, без подушки безопасности. По старым меркам — настоящий инди. Но когда смотрит на то, что сейчас называют «инди», не узнаёт себя. У него больше общего с энтузиастами из 2000-х, которые выкладывали флеш-игры на форумах, чем со студией на 30 человек с голливудскими актёрами. Возможно, слово просто устарело. «Может, мы больше не инди. Может, мы панки»

📎 Полная статья

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Не знаете, в чём встречать Новый год? Не беда

Мы как раз собрали стек новогодних нарядов, чтобы вы могли сиять ярче, чем любая гирлянда. Скорее заходите в нашу примерочную и выбирайте скин!

Реклама

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Декабрьское обновление переводит Steam на полностью 64-битный клиент для Windows 10/11. Наконец-то!

На практике это даёт доступ к большему объёму памяти и, веротно, фундамент для будущих фич и оптимизаций. 32-битные системы будут получать апдейты до 1 января 2026, потом — всё.

Другие изменения в апдейте
🔘Репорт сообщений прямо из чата (наконец-то)
🔘Поддержка контроллеров Nintendo Switch 2 по USB
🔘GameCube-адаптеры в режиме Wii U с вибрацией
🔘Фиксы гироскопа для DualSense Edge, Xbox Elite, Joy-Con
🔘Исправления Big Picture Mode и Remote Play

Напомню, Steam запустился в 2003-м, когда 64-бит был экзотикой. Постепенно стал главной платформой PC-гейминга с 100+ млн активных юзеров в месяц, 90% на Windows. Переход на 64-бит давно назрел — теперь догнали.

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

«No Graphics API» — манифест о том, что DirectX 12 и Vulkan устарели

Sebastian Aaltonen (30 лет в графике, работал в Ubisoft, Unity DOTS, Vulkan Advisory Panel) написал большой технический пост о том, почему современные «низкоуровневые» API на самом деле legacy, и как должен выглядеть API для современных GPU.​

➡️ Главный тезис

DirectX 12, Vulkan и Metal проектировались 10 лет назад под GPU 13-летней давности. Тогда были разные архитектуры, разделение памяти, сложные биндинги.

На минуточку:

Текстурные сэмплеры не могли читать фреймбуфер, растеризатор не мог читать текстуры другого сэмплера. Из-за этого не было поддержки многопроходного рендеринга — нельзя было использовать результат одного прохода как текстуру для следующего.


Сейчас все GPU сошлись к единому дизайну: когерентные кэши, 64-битные указатели в шейдерах, bindless текстуры, PCIe ReBAR. Большая часть API-сложности больше не нужна.​

➡️ Что можно выкинуть
🔘Весь зоопарк буферов (typed, structured, constant, vertex, index) → просто 64-битные указатели
🔘Descriptor sets / root signatures → один указатель на структуру данных
🔘Resource barriers с per-resource tracking → простые stage-to-stage барьеры
🔘Pipeline State Objects с сотнями комбинаций → минимум стейта
🔘Texture layout transitions → современные GPU их не требуют

➡️ Как должно выглядеть
// CPU: пишем данные напрямую в GPU-память
Data* data = gpuMalloc<Data>();
data->input = inputBuffer;
data->output = outputBuffer;

// Запуск — один указатель
gpuDispatch(cmd, pipeline, data, {128,1,1});

Шейдер получает один const Data* — как thread function в OS. Никаких биндингов.

Пост очень технический (детали про GCN, RDNA, descriptor heaps, DCC compression), но идея простая: GPU эволюционировали, API — нет.

📎 Оригинальный пост

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Godot выпустил 4.5.2 RC1 — это не новая версия с фичами, а обновление для стабилизации. 200 улучшений от 101 контрибьютора, которые решают проблемы в продакшене.

Самое важное — если у вас игра на мобилках, обязательно обновитесь. Исправили критичные баги Vulkan Mobile — разработчики настоятельно рекомендуют обновление для всех проектов на этом рендере. Плюс улучшили отладку через debug символы — теперь crash logs будут понятнее. Ещё убрали ANR-ошибки при закрытии приложения (когда Android думает, что приложение зависло).

Для десктопа тоже есть хорошие новости. Оптимизировали компиляцию шейдеров в Direct3D 12 — если у вас Windows-билд, сборка будет быстрее. На маке убрали задержку ≈500 мс при создании окна (раньше игра как будто тормозила на старте). На Linux добавили проверку SSE4.2 при запуске и исправили регрессию с задержкой ввода в X11. На Windows устранили зависание при перечислении устройств. На iOS теперь по умолчанию поддержка устройств A12 и новее (iPhone XS и дальше), если нужна поддержка старых устройств — придётся вручную настраивать.

Финальный релиз 4.5.2 выйдет скоро, но RC1 уже можно тестировать. Если у вас стабильная ветка, рекомендую попробовать — это исправления, перенесённые из Godot 4.6, уже протестированные в dev-версии.

📎 Блог Godot

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Разработчик собрал в Unity самобалансирующийся ragdoll на чистой физике и процедурной анимации — персонаж сам удерживает равновесие при внешних воздействиях.

Выглядит как те видео Boston Dynamics, где робота пинают и толкают палками, а он упрямо не падает. Только здесь всё на физическом движке без захвата движений.

В комментариях накидали идей, что с этим делать:

🔘Продать как ассет — такая механика точно найдёт покупателей

🔘Сделать параметр «качества баланса» — чтобы персонаж мог перекорректировать и упасть, или еле держаться на ногах. Сразу открывает геймплей с пьяными персонажами или роботами на грани поломки

🔘Игра «дотащи друга домой после бара, пока за вами гонится монстр»

🔘Симулятор тестировщика роботов — толкаешь робота, но следишь за шкалой его терпения, чтобы он не взбесился

Не знаю зачем вам это, но я не смог пройти мимо. Хочу игру про пьяного друга! :)

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Ubisoft объявила о крупнейшей реструктуризации в своей истории.

➡️ Что происходит: компания отказывается от централизованной структуры и с апреля разделится на пять «Creative Houses». Каждый дом — отдельное подразделение со своим руководством и полной финансовой ответственностью за свои франшизы.

Vantage Studios (CH1) забирает главные хиты: Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six. Остальные дома получают The Division с Ghost Recon, For Honor с Skull & Bones, Anno с Rayman, и мобильный/казуальный сегмент с Just Dance и Uno.

➡️ Жертвы реструктуризации:

🔘6 игр отменено — включая многострадальный ремейк Prince of Persia: The Sands of Time, который анонсировали ещё в 2020 году и с тех пор постоянно переносили

🔘7 игр отложено на неопределённый срок

🔘 Закрыты студии в Галифаксе и Стокгольме, сокращения в Abu Dhabi, RedLynx и Massive

➡️ Зачем всё это: компания хочет сэкономить €200 млн за два года. Общая цель — снизить фиксированные расходы с €1,75 млрд до €1,25 млрд к 2028 году.

Yves Guillemot называет это «трансформацией операционной модели для создания игр исключительного качества». Звучит как корпоративный способ сказать «мы слишком разрослись и теперь больно сжимаемся».

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Valve обновила форму раскрытия информации про применении ИИ на Steam. Теперь чётко прописано, что нужно указывать, а что — нет.

➡️ Что НЕ нужно раскрывать

ИИ-инструменты для разработки: Copilot, генераторы кода, любые инструменты для ускорения работы. Steam это не интересует.

➡️ Что НУЖНО раскрывать

1️⃣ ИИ-контент в самой игре — арт, звук, тексты, локализация, описания, маркетинговые материалы. Если что-то из этого сгенерировано — пишете короткое объяснение, оно появится в разделе About This Game.

2️⃣ ИИ-генерация во время геймплея — если игра создаёт картинки, аудио или текст динамически пока игрок играет. Тут строже: Valve требует proper safeguards, потому что такой контент нельзя заранее проверить.

Разработчик отвечает за то, чтобы ИИ не генерировал inappropriate или illegal контент. Игроки смогут жаловаться через Steam Overlay. Если не справляетесь с модерацией — игру могут удалить из магазина.

Итого, можно спокойно использовать ИИ в пайплайне разработки — никого не волнует. Но если ИИ-контент видит игрок — раскрывайте.

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Хотите красивые объёмные облака как в Horizon? Вот открытый проект с полным разбором — от теории до готового кода.

Умеет показывать облака не как картинку на небе, а как настоящий объём. Можно пролетать сквозь, видеть как свет проходит насквозь, всё такое. Автор взял технику из Horizon Forbidden West и сделал рабочую реализацию с исходниками.

➡️ Как это работает

Грубо говоря, камера кидает лучи в небо. Каждый луч шагает вперёд маленькими шажками и проверяет — тут есть облако или пусто? Если есть — накапливает цвет и плотность, если пусто — шагает дальше. Чем больше шагов, тем красивее, но тем медленнее.

Насколько я понял, это не полноценная трассировка, иначе работало бы очень медленно. Куча упрощений и оптимизаций, о них лучше в статье почитайте.

➡️ Что нужно чтобы разобраться
🔘Базовое понимание шейдеров (что такое фрагментный шейдер, как передавать текстуры).
🔘Статья объясняет с нуля, но совсем без опыта в графике будет тяжело.
🔘Код на GLSL/C++, но принципы переносятся в любой движок.

➡️ Стоит ли заморачиваться

Для первой игры точно нет. Это продвинутая техника для проектов где небо важная часть геймплея (авиасимы, открытые миры). Для начала лучше взять готовый скайбокс или простые 2D-облака на плоскостях.

Но если хотите понять как работает магия AAA-облаков — отличный обучающий проект.

📎 Код на GitHub, статья на сайте автора, на видео демо

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

15 лет инди-разработки — 4 совета от автора Gunpoint и Tactical Breach Wizards

Tom Francis из Suspicious Developments поделился выводами после трёх успешных игр. Все окупились минимум вдвое, студия ни разу не была ближе двух лет к банкротству.

1️⃣Оставайтесь маленькими насколько это возможно

Математика жестокая: удвоил команду — теперь у тебя денег хватит на меньше месяцев работы без выручки. Вдвое больше нужно продать, чтобы окупиться. Меньше времени на итерации, если что-то не работает.

Heat Signature потребовала 3,5 года на то, чтобы стать хорошей. С командой побольше пришлось бы выпускать сырой — или закрываться.

2️⃣ Выбирайте идеи, которые можно быстро прототипировать

Прототип — это проверка: работает идея или нет. Если на прототип нужно 3 года, он бесполезен — уже не успеете сменить направление. Чем раньше есть играбельный билд, тем больше времени на то, чтобы сделать игру хорошей.

3️⃣ Тестируйте на игроках

Игроки уже знают все ответы. Просто спросите их. Фаза доработок — это и есть основная часть разработки. Если на неё нет времени, то это прям проблема, лучше и не начинать.

4️⃣ Спрашивайте про цену

Продажи = сколько людей узнали × сколько купили × цена. Первое сложно контролировать. Второе зависит от качества. Третье — просто число, которое можно узнать за один раунд тестирования.

Спросите игроков, сколько должна стоить игра. Поставьте цену, которую назвало большинство. Главная мысль: успех — это не максимум продаж, а возможность комфортно сделать следующую игру. Больше времени + тестируемый билд = игра лучше, студия устойчивее.

📎 В оригинальной статье больше деталей, рекомендую глянуть

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Каникулы подходят к концу, кто что успел сделать в своих играх?

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Новый год разработке игр не помеха
— субботний скриншотник снова с вами!

Что сделали за последнюю неделю? Есть какие-то новые демки или скрины?

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

epicgames-freegames-node — автосбор бесплатных игр из Epic Games Store, вы знали, что такое существует?

Каждую неделю Epic раздаёт игры бесплатно, но нужно заходить и забирать вручную. Этот инструмент делает это автоматически.

Как работает
🔘Запускается по расписанию (cron)
🔘Логинится в аккаунт, находит текущие бесплатные игры
🔘Отправляет уведомление со ссылкой на чекаут (Discord, Telegram, email)
🔘Из-за капчи полностью автоматический клейм невозможен — нужен один клик

Docker-образ готов:

services:
epicgames:
image: charlocharlie/epicgames-freegames:latest
ports:
- 3000:3000
volumes:
- ./config:/usr/app/config


➡️ Альтернатива: free-games-claimer — забирает игры ещё и с Amazon Prime Gaming и GOG.

📎 GitHub, Docker Hub

@prog_tools

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Официальная подборка ресурсов от NVIDIA для интеграции нейросетевого рендеринга в игры

➡️ Что такое RTX Neural Shaders

Технология позволяет тренировать шейдеры на данных игры прямо на RTX, а потом ускорять их выполнение в рантайме через тензорные ядра. По сути — нейросеть вместо классического шейдерного кода.

➡️ Что выложили

🔘Туториал — как начать с neural shaders на языке Slang
🔘Бесплатный курс на YouTube — пошаговая интеграция в игру
🔘Audio2Face для UE 5.6 — генерация лицевой анимации и lip-sync в реальном времени
🔘Оптимизация шейдеров — как добиться 3x прироста через RTX Mega Geometry SDK и Nsight Graphics

С вопросами предлагают обращаться в дискорд.

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Акселератор «Фабрика видеоигр» рассказал о результатах работы с инди-разработчиками.

Выпускники привлекли 180 млн инвестиций на доработку своих проектов от Indie Go и Московского венчурного фонда.

Теперь ждём релизов:

🔘2D топ-даун адвенчура «BLADE OF MANA» от 08 Games;
🔘квеста «В час ночи по московскому времени» от студии yookond;
🔘хоррора «DEDA» от соло-разработчика Михаила Коваленко;
🔘«Investor's Insight VR» от Immersive sin Entertainment.

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Продолжаем рубрику историй успеха / неуспеха

Chewa — соло-разработчик, сделал The Matriarch (140к проданных копий). Следующая игра The Masquerade провалилась: 1200 копий. Третья тоже не взлетела. Автор разобрал, что пошло не так (по его мнению, конечно).

Главные ошибки

1️⃣ Смешение механик ≠ улучшение. The Masquerade — микс Among Us и AC Brotherhood multiplayer. Но вместо напряжённого наблюдения за толпой игрок бегает по карте за подсказками. Ядро геймплея размылось.

2️⃣Слепое копирование жанра. В AC Brotherhood беготня работает, потому что паркур — это кайф. В 2D top-down бегать между точками скучно. Концепт требовал 3D с физикой толпы (как Hitman), но автор этого не умел.

3️⃣Нет контраста = нет хука. The Matriarch цепляла контрастом: милые монашки + гигантский перевёрнутый крест + gore. The Masquerade — просто «окей», ничего не заставляет сказать «чего ЧЕГО?!».

4️⃣Арт до геймдизайна. Автор сделал детализированных персонажей в стиле первой игры, а потом понял: геймплей про толпу требует мелких минималистичных фигурок и отдалённой камеры. Пришлось переделывать, но «fancy Victorian vibe» потерялся.

5️⃣Работа над тем, что не нравится. The Masquerade оказалась экшеном, а не социалкой. Автору не нравилось полировать VFX, SFX, camera shakes — а это было ядром игры.

Выводы автора

🔘Если не можете заставить людей играть бесплатно — платно тоже не купят

🔘«Окей» игра больше не работает — нужно быть или оригинальным, или супер-отполированным

🔘Прежде чем делать игру про дельфинов, спроси себя: хочешь ли ты 1000 часов изучать дельфинов?

📎 Полный пост на Reddit

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Два друга решили сделать «простую» игру про космического повара, назвали Space Chef. Планировали закончить за два года. Получилось семь: Kickstarter на $50K, потом издатель с инвестициями, 4000+ багов от QA, релиз в 2025-м. Вложенные деньги пока не отбили.

➡️ Что пошло не так

Начали с «простой кулинарной адвенчуры», закончили с 5 планетами, 88 существами, 108 ингредиентами, 114 чертежами, 30 NPC, фармингом и космическими боями. Каждая система множила баги и съедала время на доработки.

➡️ Kickstarter — не бесплатные деньги:
1️⃣Собрали $50K
2️⃣Потратили $20K на маркетинг
3️⃣$4K налоги и комиссии
Осталось $26K = ~32 недели работы одного разработчика за $20/час

➡️ Издатель = давление: еженедельные созвоны, дедлайны, майлстоуны. Помогло сфокусироваться, но стресс вырос кратно. Игра перестала быть хобби — стала бизнесом.

➡️ 200 альфа-тестеров ≠ тысячи игроков в Steam: ранние тестировщики лояльны и уже вложились эмоционально. Случайные покупатели безжалостны. За первую неделю получили больше фидбека, чем за годы альфы. Игроки проходили игру в порядке, который никто не предвидел.

➡️ Советы от команды
🔘Режь 50% фич до первой строчки кода
🔘Прототипируй быстро, убивай то, что не работает
🔘Закладывай 30% времени на полишинг и баги
🔘Не обещай даты, которые не можешь держать
🔘QA найдёт тысячи багов, о которых ты не знал
🔘Отзывы от тех, кто получил ключ бесплатно (даже бэкеры), не считаются в рейтинг Steam

➡️ Что сработало
🔘Комьюнити, которое держалось 7 лет
🔘Арт-стиль, который выделял игру
🔘Работа с профессиональным QA и издателем прокачала команду
🔘Регулярные апдейты сохранили доверие бэкеров

➡️ Итог
Финансово — пока минус. Эмоционально — гордость, что довели до конца. Следующий проект будет меньше. Наверное.

📎 Полный пост на Reddit для ценителей жанра «Пост Мортем», на видео демо из самой игры

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Quantic Foundry провели опрос 1799 респондентов по поводу Gen AI в играх. 63% выбрали «крайне негативно», что само по себе ничего не говорит. Но вот тот факт, что это хуже блокчейна в 2024-м — уже что-то т.е. текущий хайп успел надоесть сильнее.

Где AI вызывает максимальное отторжение
🔘Арт, музыка, диалоги — 77-83% негатива
🔘Чем ближе к творчеству — тем хуже реакция
🔘Геймеры, которые ценят сюжет и кастомизацию, злее всех

Где ИИ принимают спокойнее
🔘Динамическая сложность: 26% позитив + 24% нейтрал
🔘Вспомогательные функции вне креатива
🔘Персонализированные туториалы на основе опыта игрока

➡️ Практический вывод
ИИ в играх работает как инструмент, а не как замена художников и сценаристов. Балансировка, адаптивная сложность, генерация тестовых данных — ок. А вот ИИ-арт на обложке или ИИ-диалоги — репутационный риск. По крайней мере по опросам, реальные данные могут отличаться. Но рисковать и проверять не очень хочется.

Ну и интересно, что молодая аудитория (13–24) негативнее всех т.е. просто подождать пока на смену хейтерам вырастут новые люди не получится.

Не перебарщивайте с ИИ в своих играх.

@make_game

Читать полностью…

GameDev: разработка игр

Снова суббота и снова скрины и демки ваших проектов принимаем в комментариях! Как прогресс на этой неделе?

Читать полностью…
Subscribe to a channel