7663
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов Разместить рекламу: @tproger_sales_bot Другие каналы: @tproger_channels Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Microsoft выкатила TRELLIS — open-source модель на 2B параметров, которая превращает картинку в 3D-модель
Модель обучена на датасете из 500 тысяч объектов и выдаёт результат в нескольких форматах: Radiance Fields, 3D Gaussians и готовые меши.
➡️ Что умеет
🔘Генерит 3D из одной картинки или текстового промпта
🔘Экспорт сразу в GLB и PLY — можно тащить в движок
🔘Локальное редактирование: меняешь часть объекта, не пересоздавая с нуля
🔘Есть веб-демо на Gradio — можно потыкать без установки
🔘Почему это важно
До сих пор качественный image-to-3D был либо закрытым, либо слабым. TRELLIS — редкий случай, когда большая модель (2B параметров) идёт с открытым кодом и нормальной документацией. Для инди-разработчиков и 3D-художников как минимум то, что нужно попробовать.
📎 Веса на Huggingface, код на GitHub, исследование на arxiv
@gamedev_channel
По слухам с китайского форума Board Channels, Nvidia планирует урезать выпуск RTX 50 на 30–40% в первой половине 2026 из-за дефицита памяти. Первыми под удар попадут RTX 5070 Ti и RTX 5060 Ti 16GB — самые доступные карты с нормальным объёмом VRAM
🔘 Почему так
Дата-центры и ИИ пожирают память. Nvidia приходится выбирать, куда направлять ограниченные ресурсы. Игровые карты — не приоритет, когда 90% выручки идёт от ИИ.
И то же касается SSD и, конечно, напрямую RAM. В целом все устройства в 2026 либо станут ещё дороже, либо просто будут выпускаться с урезанными характеристиками. Условно, ноуты могут откатиться до уровней 2-3 летней давности, чтобы сохранить цены.
Nvidia официально не комментирует. Но если планировали апгрейд — возможно, стоит не откладывать.
@gamedev_channel
Программист после 3 месяцев работы над собственным игровым движком
Читать полностью…
— Скриншоты ваших проектов в студию.
— В студию.
— Разрабатываете ли вы игры?
— Игры.
— Расскажите о своих играх.
— Игры.
— Есть ли у вас демки своих игр?
— Игры.
— Повторите три раза: субботний скриншотник.
— Субботний скриншотник. Субботний скриншотник. Субботний скриншотник.
— Базовый тест завершён. Вы можете вернуться в студию.
— В студию.
Что-то меня на этой неделе на крутые демки прёт, вот вам ещё одна: показывает как выглядит движение со скоростью света вокруг гигантской кольцевой структуры.
Масштаб: кольцо радиусом 695 700 км (радиус Солнца), ширина 71 492 км (диаметр Юпитера). Летишь со скоростью 300 000 км/с и видишь релятивистские искажения в реальном времени.
Что происходит визуально: при движении со скоростью света работает эффект Доплера — объекты впереди уходят в синий спектр (blueshift), позади — в красный (redshift). Плюс аберрация света: поле зрения сжимается, картинка «стягивается» к точке впереди. Это не художественное преувеличение — так реально выглядела бы Вселенная на околосветовых скоростях.
Технически: всё рендерится в реальном времени через compute shaders на Shadertoy. Если GPU не тянет — есть 360° видео на YouTube, можно крутить головой.
Демо:
🔘Speed of light in Ring | YT 360
🔘Speed of light in Ring v2 | YT 360
Мало того, что просто залипательно, так ещё и можно понять как правильно делать очень-быстрые-корабли в своём космическом шутере. В принципе не убер-сложно, а респект за такое внимание к деталям точно заработаете.
@make_game
Два разработчика без опыта в геймдеве выпустили кооп-хоррор «We Escaped a Twisted Game» и за 6 недель собрали 3000+ продаж, 90 позитивных отзывов и ноль негативных. Работали на основной работе, бюджет минимальный, издателя нет. И написали разбор, что в их случае сработало, а что нет.
Что сделали правильно
🔘Выбор ниши: взяли за основу We Were Here (асимметричный кооп с головоломками), но добавили хоррор. Увидели дыру в рынке — никто не делал такое в этом жанре.
🔘Раннее тестирование: как только появился играбельный билд — позвали друзей. Как появился полированный — позвали незнакомцев. Результат: «not too hard, not too easy» в отзывах. Отдельно охотились на баги — большинство негативных отзывов у конкурентов было про баги.
🔘Демо + Steam Next Fest: выложили демо через 14 месяцев разработки. Первый буст вишлистов: с 300 до 4000. На Next Fest выросли до 7000. К релизу — 8000 вишлистов.
🔘Агрессивные патчи после релиза: первую неделю патчили каждую ночь. Отслеживали ачивки (каждая комната = ачивка), читали все отзывы, смотрели стримеров. Completion rate вырос с 62% до 72%, медианное время игры — с 2ч до 2ч 34м.
🔘Переписали код: начинали со спагетти, но по мере роста скиллов рефакторили. Это окупилось на этапе полировки.
Где ошиблись
🔘Визуальный стиль: использовали Synty Assets — удобно, но игра выглядит как сотни других
🔘Локализация: не заложили с начала, теперь добавлять дорого и больно
🔘Капсулы Steam: арт неплохой, но не оптимизирован под маленькие превью — CTR ниже, чем мог бы быть
🔘Next Fest слишком рано: пошли, думая что до релиза пара месяцев. На деле оставался год разработки
Главные выводы
🔘Маленький скоуп = можно довести до конца = выше качество
🔘Демо + маркетинг дают первый импульс
🔘Тестирование с незнакомцами фиксит 90% проблем с дизайном
🔘На Next Fest идти только когда реально готов к релизу
🔘Визуал и локализация — планировать с первого дня
Игра доступна в сторе, на видео демо.
@make_game
Пост с разбором, зачем id Software выпустили отдельный winquake.exe, когда уже был quake.exe, работавший и в DOS, и в Windows 95.
Проблема: quake.exe под Windows 95 работал на 25% медленнее, чем из-под DOS (38 vs 48 fps). Виртуализация DOS-приложений съедала производительность. Плюс доступ к TCP/IP стеку был через костыли, а на Windows NT вообще не запускалось — DPMI-клиент от DJGPP не дружил с NT Virtual DOS Machine.
WinQuake решил это через нативный win32-бинарник с кучей бекендов на выбор:
🔘Видео: GDI/DIB (безопасно, но медленно), DirectDraw (быстрее), VGA/VESA через WinDirect (прямой доступ к железу в обход GDI)
🔘Звук: DirectSound (низкая задержка, -10% fps) или WinMM (выше задержка, но fps лучше)
🔘Ввод: стандартный WinAPI или DirectInput для плавности
Секретный соус — библиотека MGL от SciTech за $499. Она умела отключать GDI и писать напрямую в видеопамять через технологию WinDirect. Те самые WDIR32.DLL в папке с игрой — это оно.
Результат: 45 fps под Windows 95 вместо 38, разрыв с DOS сократился до 6%. И да, winquake.exe до сих пор запускается на Windows 11 — Microsoft и их обратная совместимость.
@make_game
«Фабрика видеоигр» ведет прием заявок на очередной сезон акселератора для разработчиков игр
Программа рассчитана на команды разного масштаба: от инди-разработчиков и небольших студий до представителей крупных компаний.
Участники акселератора проходят через сессии с экспертами индустрии, обучающие модули и получают индивидуальный консалтинг по своему проекту. Финалом программы станет питчинг перед инвесторами, который запланирован на 18 февраля.
За время работы акселератора (уже четыре завершенных сезона) участники создали около 80 пилотных версий игр в разных жанрах.
Анкета для участия находится по ссылке.
Есть люди, которые бросают крутые игры из‑за банальной тошноты и головокружения. Инерция камеры, узкий FOV, дёрганый фреймрейт и агрессивные эффекты легко ломают опыт даже в одиночных играх, не говоря уже про VR. Ниже — практические вещи, которые вы как разработчик можете сделать, чтобы этого избежать.
Камера и FOV
🔘Дайте игроку нормальные настройки FOV и делайте их предсказуемыми: отдельный слайдер, без странной привязки к аспекту, возможность поднять FOV повыше, но с предупреждением, что это может усиливать эффект скорости.
🔘Добавьте опцию полного отключения head‑bobbing, качания камеры при беге, получении урона, залезании по лестнице и т.п. Даже небольшой остаточный «кач» в скриптах может ломать игру чувствительным игрокам.
🔘Старайтесь избегать принудительного резкого поворота камеры без контроля игрока; если нужно показать сцену — используйте мягкий пан или делайте такие моменты пропускаемыми.
Эффекты и визуальный шум
🔘Обязательные тумблеры: motion blur, depth of field, chromatic aberration, vignette, резкие FOV‑эффекты на спринте или ускорении. Многие играют с ними «ради красоты» пару минут, а потом получают головную боль.
🔘Не злоупотребляйте покачиваниями, шейк‑камерой и дёрганием экрана при каждых действиях. Если очень хочется оставить — повесьте это на отдельный «camera shake intensity» слайдер.
🔘В замкнутых пространствах (шахты, коридоры, стелс) можно компенсировать дискомфорт чуть более широким FOV, стабильным горизонтом и более мягкими поворотами.
Интерфейс и управление
🔘Добавьте фиксированный прицел/точку в центре экрана (даже в играх от третьего лица) — это простой визуальный «якорь», который многим сильно помогает.
🔘Обеспечьте стабильный FPS: лучше пониженные настройки по умолчанию, чем красивая, но рвущаяся картинка. Низкий и нестабильный фреймрейт — один из главных триггеров укачивания.
🔘В VR — поддерживайте удобные режимы локомоции: телепорт, snap‑turn, маску/туннелинг по краям экрана при движении. Не заставляйте всех идти только «free locomotion + smooth turn».
Настройки и тестирование
🔘Вынесите основные опции (FOV, head‑bob, blur/DOF, camera shake, ретикл) в первый запуск или раздел «Accessibility», а не закапывайте их в третий уровень меню.
🔘Если у вас есть QA или знакомые, которые легко укачиваются — дайте им поиграть и относитесь к их отчётам как к багам, а не «индивидуальной особенности».
🔘Философия простая: по умолчанию делайте аккуратные, щадящие настройки, а «киношность» и агрессивные эффекты оставьте тем, кто их осознанно включает.
Если вы сейчас делаете шутер, приключенческую игру или VR‑проект, пройтись по этому чек‑листу — недорогой способ сделать игру доступнее и просто приятнее для гораздо большего числа игроков.
По материалам треда на реддит.
@make_game
Facepunch выкатили мощный подарок геймдеву: s&box официально стал открытым игровым движком под лицензией MIT.
В репозитории весь высокоуровневый код движка на C#: редактор, сцены, UI, сетевой слой и прочее, а под капотом он опирается на Source 2 и современный .NET. Код Valve при этом не открыт — только то, что написали сами Facepunch, так что Source 2 остаётся проприетарной базой, поверх которой вы работаете.
Если коротко, s&box — духовный наследник Garry’s Mod и одновременно движок + платформа для игр с пользовательским контентом: можно собирать свои режимы/игры как в Unity, но с фичами Source 2 и встроенным редактором. MIT даёт вам право форкать проект, править его под свои нужды, делать самостоятельные игры и даже строить на его базе собственный движок без роялти, при этом часть низкоуровневых бинарников остаётся под лицензиями Valve и это надо учитывать, если целитесь в полностью независимый коммерческий релиз.
Практически сценарий такой:
1️⃣Клонируете репо, собираете по инструкции и получаете редактор, сцену и инструменты.
2️⃣Пишете геймплей на C#, собираете сцены, UI и сетевую логику через встроенный редактор, как в привычных движках.
3️⃣Либо форкаете код и используете его как основу для своего самостоятельного проекта, постепенно отвязываясь от того, что вам не нужно из экосистемы s&box.
В свежем апдейте заодно подтянули технику: переписали нативный аллокатор (перешли с jemalloc на mimalloc), починили VR и режим Play, добавили анти‑тайлинг для террейна, так что база для движка уже довольно зрелая.
@make_game
Утренний кофе-рейв для полезных знакомств
В Сколково на этой неделе пробуют необычный формат нетворкинга для представителей гейм-индустрии — утренний кофе-рейв.
Музыка, кофе и цветные стикеры на стаканчиках: первый — «кто я сейчас», второй — «кого хочу найти». Эта механика позволит сделать первый контакт комфортным даже для интровертов.
Интересный способ для программистов, дизайнеров, сценаристов и других специалистов найти фаундера, а для фаундера — команду. Обещают неформальную атмосферу и возможность пообщаться с представителями ИРИ и Московского венчурного фонда.
28 ноября, 10:00
Москва, Сколково, Большой бульвар, 40
Участие бесплатное, нужна предварительная регистрация.
Наткнулся на тред на Reddit про то, что успех инди-игр — не редкость, а вот хороший дизайн и итерации доработок — вот это не часто встречается. И это сильно лучше описывает реальность, чем мантра «инди почти никогда не выстреливают». Каждый год выходят новые игры от одиночек и маленьких команд, которые находят свою аудиторию, а проваливаются чаще не потому что «рынок мёртвый», а потому что игра не попадает в ожидания игроков, плохо считывается с витрины и мало дорабатывается по фидбеку.
Если упростить весь тред до практических правил:
1️⃣делайте понятный геймплей и смотрите, что реально нравится людям, а не вам самим после 500 часов в редакторе;
2️⃣не влюбляйтесь в фичи: если механика «на бумаге крутая», но играть скучно или непонятно — режьте или переделывайте;
3️⃣показывайте билд сторонним людям как можно раньше и принимайте честную критику про геймплей, арт и трейлер, даже если больно;
4️⃣начинайте с маленьких проектов и добивайтесь завершения, вместо того чтобы первым делом пилить «огромное RPG/MMO мечты» в одного.
При этом важно честно смотреть на деньги: многие инди получают хорошие отзывы, активный дискорд и десятки тысяч долларов дохода, но этого мало, чтобы несколько человек жили на эти деньги годами. Настоящих успех по‑прежнему маловероятен, и если вы бросаете работу «ради первого большого хита», лучше ещё раз трезво оценить риски. Гораздо здоровее относиться к игре как к долгому, рискованному ремеслу: прокачивать дизайн, доводить проекты до ума, слушать игроков — и тогда шансы на успех вырастают.
@make_game
Инди‑разработчик с 20+ лет опыта объясняет, почему совет «делай то, что сейчас популярно» в геймдеве почти всегда плох как долгосрочная стратегия. Он рассказывает, как сам когда‑то гнался за трендами и вирусными механиками, в итоге выгорел и делал кучу разрозненных «странных» игр без единого лица.
Сейчас его подход: смотреть на тренды, но делать в их рамках те игры, которые самому интересны и которые вписываются в его стиль, чтобы сохранять мотивацию и выстраивать узнаваемый бренд на годы, а не надеяться на один случайный хит. Видео как раз про этот баланс между рынком и тем, что тебе самому ок делать долгие месяцы.
Оригинал на YT, если вам там удобнее смотреть.
@make_game
Что такое Direct-to-Consumer и почему про него говорят
Direct-to-Consumer (D2C) — это подход, при котором компания общается с пользователем напрямую, без посредников. Идея не новая, но в последние годы к ней стало больше внимания: технологии упростили запуск собственных вебшопов, а аудитория привыкла к тому, что можно взаимодействовать с брендом без третьих лиц.
Для разных индустрий D2C означает своё. Где-то это собственная витрина, где-то — прямые подписки, а иногда — просто возможность лучше понимать поведение пользователей. Такой подход даёт компаниям больше гибкости и выручки, но одновременно требует собственных ресурсов и аккуратной инфраструктуры.
Поэтому сегодня D2C обсуждают не как универсальный рецепт, а как инструмент: полезный, если понимать, когда и как им пользоваться.
Если хочется глубже разобраться в особенностях модели, кейсах и типичных сценариях, стоит посмотреть материалы, которые разбирают тему с разных сторон.
В соседнем Нейроканале написал про Steve — это ИИ, который за вас играет в Minecraft. Указываете что делать, агенты сами строят дома, добывают руду и организовывают фермы.
Как думаете, можно что-то такое применить, чтобы сделать умных противников в своих играх? Чтобы не скриптовать, а дать ИИ-агентам команду: «Окружите игрока и сделайте вид, как будто он в последний момент смог убежать невредимым».
Применяете ли вы в своих играх ИИ-агентов? Не для разработки и написания кода, а для нахождения внутри игрового мира.
@make_game
Гайз, есть шикарный подгон от программистов из Tproger — новогоднее бинго. Наши разработчики сами сделали это как подарок для всех, никто не заказывал как отдельный проект.
Если что, Tproger — это онлайн-медиа, где я работаю, в которое входит в том числе этот канал @make_game
Заканчивайте работу, пора искать пасхалки в бинго! И делитесь скринами вашего результата, конечно.
Rune Skovbo Johansen (runevision) придумал новый метод дизеринга для 3D-сцен. Главная фишка: точки паттерна «приклеены» к поверхностям, но их размер и плотность остаются визуально постоянными при приближении/удалении камеры.
Дизеринг — имитация оттенков с помощью паттернов из точек. Когда нужен серый, а есть только чёрный и белый — чередуете их, и глаз воспринимает как серый. Отсюда вся ретро-эстетика 1-bit графики.
По данным SteamDB, из 19 112 игр, выпущенных в 2025 году:
🔘9 327 (49%) имеют меньше 10 отзывов
🔘2 229 (12%) не получили ни одного отзыва вообще
Это не новая проблема, но она усугубляется. Ранее в этом году PC Gamer уже писал, что треть игр 2025 года не отбила даже $100 — стоимость публикации на Steam. Количество релизов растёт каждый год, а внимание игроков — нет.
➡️ Проблема в том, что про релизы никто особо не знает
Steam предлагает кураторов, вишлисты, discovery queue, алгоритмы рекомендаций — но это не спасает. Алгоритмы непрозрачны, а конкуренция за внимание огромна. Разработчики вынуждены объединяться ради создания новых жанровых тегов, чтобы хоть как-то быть найденными.
При этом среди «невидимых» игр есть интересные проекты — паркур за безрукого священника в аду, скейтбординг на рыбах. Но без маркетингового бюджета или вирусного момента шансов пробиться почти нет.
Что это значит
Для инди-разработчиков Steam перестаёт быть «полем равных возможностей». Платформа берёт $100 за публикацию и 30% с продаж, но не гарантирует даже минимальной видимости. Фактически Steam превратился в огромный склад, где найти что-то можно только если заранее знаешь что искать.
@make_game
Разработчик Zydak выложил свой физически корректный path tracer на Vulkan с открытым исходным кодом. Особенно впечатлили рендеры облаков с атмосферным рассеиванием, только гляньте на это, прям как фотки.
Что под капотом: полноценный BSSRDF с диффузным, металлическим, диэлектрическим и стеклянным лепестками. Для объёмного рассеивания используется delta tracking (ratio tracking) с функцией Хеньи-Гринштейна и законом Бира. Вместо GLSL автор использует Slang — более современный шейдерный язык.
Интересные детали:
🔘Energy compensation по статье Turquin 2018 — без него металлы теряют энергию на высокой шероховатости
🔘Environment map MIS для корректного семплирования HDR-окружения
🔘Деноизер через NVIDIA OptiX
🔘Depth of Field с автоматическим фокусным расстоянием
Из комментариев: автор работал над проектом около двух лет, и это его первый серьёзный проект после экспериментов с OpenGL. На вопрос про delta tracking vs raymarching ответил, что delta tracking даёт unbiased результат без головной боли с подбором количества шагов.
Требует RTX 2000+ или RX 6000+. Код в репо, там же ещё больше демо-картинок.
@make_game
Particle Life — симуляция, где из примитивных правил взаимодействия частиц возникают структуры, похожие на живые клетки. Теперь её запустили на WebGPU с поддержкой 100 000 частиц прямо в браузере.
Как работает: есть частицы разных цветов, и матрица сил между ними. Красные могут притягиваться к жёлтым, а жёлтые — убегать от красных. Силы асимметричные, в отличие от реальной физики. Из этих простых правил спонтанно появляются «клетки», «организмы», деление, даже что-то похожее на экосистемы.
Что сделал автор: перенёс симуляцию на compute shaders в WebGPU. Главная проблема — расчёт сил между всеми парами частиц это O(N²), что убивает производительность. Решение: spatial hashing — частицы раскидываются по ячейкам, и каждая взаимодействует только с соседями. Реализовано через atomic linked lists и counting sort.
Результат: 20 000 частиц с нормальным радиусом взаимодействия, до 100 000+ если радиус уменьшить. Всё в браузере, никаких установок.
Код на гитхабе, демо на сайте.
Залипательная штука — можно наблюдать как из хаоса рождается порядок.
@make_game
Miziziziz (инди-разработчик, известный по YouTube) устал от того, что документация Steam по загрузке билдов устарела лет на 10 — видео там датированы серединой 2010-х. Написал актуальный гайд по работе со SteamCMD и butler (CLI для Itch.io).
Гайд покрывает полный пайплайн: структура VDF-файлов для Steam (app_build, depot_build), настройка ContentBuilder, авторизация через Steam Guard и собственно загрузка. Для Itch — установка butler и пуш одной командой. Всё заточено под автоматизацию: можно прикрутить к CI/CD и деплоить билды автоматически.
В комментариях подтвердили боль — официальная документация Valve реально в плохом состоянии, а GUI-инструменты (SteamPipe GUI) для многих сценариев неудобны. CLI-подход позволяет скриптовать релизы и не проходить квест заново каждый раз.
Гайд в репо на GitHub или ИИ-перевод на русский в прикреплённой PDF-ке.
@make_game
Снова суббота и снова рассказываем про свои проекты!
Что сделали за неделю? Над чем работаете сейчас? Можно со ссылкой на канал или предзаказ, но обязательно со скрином или видео-демкой.
На dos.zone добавили Norton Commander и Volkov Commander — те самые синие панели с F8 для удаления. Внутри каждого ещё по 10 DOS-игр.
Работает на js-dos — обёртка над DOSBox, скомпилированным в WebAssembly. Проект опенсорсный, живёт на гитхабе. Поддерживает несколько бекендов: обычный DOSBox и DOSBox-X. Тянет даже Diablo и Dune 2000, есть мультиплеер и облачные сейвы.
Интеграция элементарная: Dos(element).run("game.jsdos"). Если нужно встроить ретро-игру в свой проект или поэкспериментировать с эмуляцией DOS в вебе — вполне рабочий вариант.
Больше не могу говорить, ушёл играть в GOLDEN AXE 💃
@make_game
Скриншотник открыт! 💃
Закидывайте в комментерии демки, скриншоты или просто рассказы о своих успехах за последнюю неделю. Над чем работаете? Когда планируете релиз? Чем в своей игре вы особенно гордитесь?
Оказывается, шрифты — это такое же лицензионное минное поле, как музыка, и тот же Arial требует отдельную платную лицензию, если вы вшиваете его в игру или приложение. И не важно, что он по умолчанию есть в Windows, для распространения в своих продуктах нужно отдельное разрешение, вы знали?
Для коммерческого релиза, особенно на международный рынок, намного спокойнее сразу опираться на открытые гарнитуры:
🔘Google Fonts — сотни семейств под открытыми лицензиями, официально разрешены для коммерческих проектов, веба и встраивания в приложения.
🔘Fontsource — 1500+ open‑source шрифтов в виде npm‑пакетов, удобно для SPA/Frontend.
🔘Open Font Library — сервис от Indian Type Foundry с качественными шрифтами, которые позиционируются как «free for all».
🔘Open Foundry — модерируемая платформа именно с open‑source шрифтами.
🔘The League of Moveable Type — исторически первая open‑source студия шрифтов, весь каталог позиционируется как бесплатный и открытый к использованию и доработке.
🔘Списки и обзоры у типографов, вроде подборки open‑source шрифтов у Tofu Type и похожих статей.
И даже с этими ресурсами базовое правило одно: качаете шрифт → читаете LICENSE → кладёте её рядом с ассетом в репо, особенно если у вас коммерческий релиз или международный рынок.
@make_game
Дверь, которая сломала Half‑Life 2
Бывший разработчик Valve Том Форсайт TomF/115589875974658415">рассказал, как в 2013 году они делали VR‑порт Half‑Life 2 и внезапно наткнулись на баг прямо в самом начале игры. В сцене, где охранник должен провести Гордона через дверь, створка просто не открывалась, и игрок намертво застревал — ни вперёд, ни назад. Самое странное началось, когда они запустили обычную (не‑VR) версию на том же железе и увидели, что теперь та же сцена сломана и в «обычном» HL2, хотя в 2004 году все проходили её без проблем, а код вроде бы никто не трогал.
Разобравшись, они выяснили, что баг родился на стыке двух классических источников боли в геймдеве: дверей и чисел с плавающей точкой. Оригинальный HL2 собирали под старый x87 FPU, где часть вычислений шла в 80‑битной точности, а более новые билды компилировались с использованием SSE, где всё жёстко обрезалось до 32 бит. В результате крошечное отличие в вычислениях физики привело к тому, что NPC сдвигался буквально на доли миллиметра, дверь чуть по‑другому поворачивалась — и персонаж больше не попадал в нужный триггер, который должен был открыть проход.
Такой вот «баг из будущего». Двери и вычисления с плавающей точкой, коллеги. Гремучее сочетание, аккуратнее с этим.
@make_game
Традиционный субботний скриншотник объявляется открытым! 💃
В комментариях делимся демками из своих игр: можно рассказывать и показывать над чем сейчас работать, обсуждать у кого что получается, посмотреть на коллег.
SteamReviewGuesser — сайт, где ты видишь страницу игры в Steam и пытаешься угадать, сколько у неё отзывов.
Есть трекинг серии угадываний, ачивки за правильные ответы, переключатели для фильтрации NSFW‑игр, издателей и прочего. Автор планирует ещё и таблицу лидеров, когда дойдут руки. Прям настоящая игра про игры для игроделов!
Пробуем: https://steamreviewguesser.com/
@make_game
Поклонники ретро-игр сделали браузерную версию мультиплеера культовой Unreal Tournament 99
Разработчики смогли полностью перенести шутер в браузер:
— 37 классических карт;
— четыре режима игры: Deathmatch, Capture the Flag, Domination, Assault;
— продвинутые ботов;
— возможность создания собственного сервера для игры;
— запуск с любого современного браузера.
Поиграть: https://dos.zone/mp/?lobby=ut
@make_game
Свежий «недельный геймдев» от Tproger. Как всегда обзор новостей, бесплатных раздач, занятных статей и видео для разработчиков игр.
Читать полностью…