gameresearch | Unsorted

Telegram-канал gameresearch - بازی‌پژوهی

1301

🔶 تماس با ادمین کانال: 🆔 @Game_Research

Subscribe to a channel

بازی‌پژوهی

🎮 هوش مصنوعی در کانون هشتمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای

🤖 هوش مصنوعی چگونه دنیای بازی‌های رایانه‌ای را متحول می‌کند و این تحول چه فرصت‌ها و چالش‌هایی به همراه دارد؟

هشتمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» با تمرکز ویژه بر بازاندیشی نقش هوش مصنوعی در صنعت بازی، روزهای ۶ و ۷ آبان‌ماه ۱۴۰۵ به میزبانی دانشگاه اصفهان با مشارکت شورای راهبردی توسعه صنعت بازی‌های رایانه‌ای استان اصفهان و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود.


از طراحی رفتار شخصیت‌های بازی و تولید محتوای روایی و بصری تا شخصی‌سازی تجربه بازیکنان و بررسی ابعاد اخلاقی، فرهنگی و حقوقی این فناوری، محورهای متنوعی در این رویداد علمی مورد توجه قرار می‌گیرند.

📚 این کنفرانس در دو بخش حضوری و مجازی برگزار می‌شود؛ بخش حضوری شامل پنل‌ها، سخنرانی‌های کلیدی و ارائه مقالات در روز ۶ آبان‌ماه و بخش مجازی ویژه برنامه‌های علمی در روز ۷ آبان‌ماه خواهد بود.

📌 برای مشاهده متن کامل این خبر در"سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای" و کسب اطلاعات بیشتر "پایگاه اینترنتی رویداد"

◾️ @iranvideogame

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 آیا دوران بازی‌های رایگان به پایان رسیده است؟

📉 افزایش هزینه‌های تولید، رقابت شدید و شکست برخی بازی‌های خدمات زنده، آینده مدل Free-to-Play (F2P) را با پرسش‌هایی جدی روبه‌رو کرده است.

اما داده‌های جدید نیوزو (Newzoo) تصویر متفاوتی نشان می‌دهند؛ مدل F2P در حال نابودی نیست، بلکه قواعد موفقیت در آن تغییر کرده است.

📊 مهم‌ترین یافته‌های گزارش:
🔹 سهم بازی‌های F2P از کل ساعات بازی بین سال‌های ۲۰۲۱ تا ۲۰۲۵ حدود ۲٫۹ واحد درصد کاهش یافته، اما میزان واقعی بازی‌کردن تقریباً ثابت مانده است.
🔹 عرضه سالانه بازی‌های جدید F2P خدمات زنده حدود ۳۱ درصد کاهش یافته است.
🔹 زمان صرف‌شده در بازی‌های گاچا روی رایانه شخصی ۹۲ درصد افزایش یافته است.
🔹 حفظ بازیکنان، طراحی نظام پیشرفت و درآمدزایی پایدار، بیش از گذشته اهمیت پیدا کرده‌اند.

💡 آینده بازی‌های رایگان دیگر فقط به جذب مخاطب وابسته نیست؛ بلکه به توانایی حفظ بازیکنان و ایجاد تجربه‌ای ارزشمند و پایدار بستگی دارد.

دانلود نسخۀ کامل گزارش در سایت دایرک
@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 بازار بازی‌های موبایلی ژاپن زیر ذره‌بین دایرک! 🇯🇵

ژاپنی‌ها چقدر بازی می‌کنند؟ چه بازی‌هایی را ترجیح می‌دهند و چقدر برای بازی‌های موبایلی پول خرج می‌کنند؟

📊 تازه‌ترین پیمایش شرکت کراس مارکتینگ با مشارکت ۱۲۰۰ بازیکن ژاپنی، یافته‌های جالبی دارد:

🔹 ۶۸٪ بازیکنان هر روز بازی موبایلی انجام می‌دهند.
🔹 ۹۳٫۳٪ به‌تنهایی بازی می‌کنند.
🔹 تنها ۲۱٫۴٪ در ماه گذشته برای بازی پول پرداخت کرده‌اند.
🔹 بازی‌های پازلی با سهم ۲۱٫۳٪ محبوب‌ترین ژانر هستند.
🔹 ۴۴٪ برای گذراندن وقت سراغ بازی می‌روند.

📱 این آمارها چه تصویری از رفتار بازیکنان ژاپنی ارائه می‌دهند و چه درس‌هایی برای بازی‌سازان ایرانی دارند؟

📥 دانلود نسخۀ کامل گزارش

@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 تحولات مهم بازار بازی در عربستان سعودی

عربستان سعودی با هدف کاهش وابستگی به نفت و توسعه اقتصاد دیجیتال، نزدیک به ۸ میلیارد دلار را به خرید و مالکیت شرکت‌های بین‌المللی صنعت بازی اختصاص داده است. 🇸🇦

💰 محور این سرمایه‌گذاری‌ها Savvy Games Group است که با پشتوانه صندوقی ۳۸ میلیارد دلاری در صنعت بازی و ورزش‌های الکترونیکی فعالیت می‌کند.

📌 مهم‌ترین اقدامات Savvy:
🔹 سرمایه‌گذاری در VSPO چین؛
🔹 سرمایه‌گذاری در Embracer Group سوئد؛
🔹 خرید شرکت آمریکایی Scopely؛
🔹 مالکیت ESL FACEIT در حوزه ورزش‌های الکترونیکی.

🌏 این تحولات نشان‌دهنده تغییر جایگاه آسیا و خاورمیانه از بازار مصرف بازی به بازیگرانی مؤثر در سرمایه‌گذاری، مالکیت IP و زنجیره جهانی صنعت بازی است.

📚 منابع: نیوزو (۲۰۲۳) و وب‌سایت Savvy

@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 بازار جهانی بازی‌های رایانه‌ای شخصی و کنسول به کدام سمت می‌رود؟

📊 مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) نسخه فارسی گزارش «بازار بازی‌های رایانه‌ای شخصی و کنسول ۲۰۲۶» مؤسسه نیوزو (Newzoo) را منتشر کرد.

این گزارش با مرور تازه‌ترین آمارهای صنعت بازی، تصویری از وضعیت بازار جهانی، رفتار بازیکنان و روندهای درآمدی این صنعت ارائه می‌دهد.

🔹 برخی از مهم‌ترین یافته‌های گزارش:

🔸 پیش‌بینی رشد درآمد بازار بازی‌های رایانه‌ای شخصی و کنسول به ۱۰۳.۷ میلیارد دلار تا سال ۲۰۲۸
🔸 عبور تعداد بازیکنان رایانه شخصی از مرز یک میلیارد نفر تا سال ۲۰۲۸
🔸 رشد ۳۶ درصدی زمان بازی در ژانر سندباکس و کاهش ۲۷ درصدی در ژانر بتل رویال طی سال ۲۰۲۵
🔸 اختصاص بیش از نیمی از زمان بازی به ۲۰ عنوان برتر و افزایش تدریجی سهم بازی‌های کوچک‌تر
🔸 رشد چشمگیر درآمد بازی‌های ۳۰ تا ۵۰ دلاری در بازار جهانی

📚 این گزارش توصیفی و داده‌محور است و با هدف ارائه آمارها و یافته‌های گزارش نیوزو به مخاطبان فارسی‌زبان تهیه شده است.

📥 نسخه کامل فارسی گزارش را در فایل پیوست دریافت و مطالعه کنید.
@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 بازار بازی‌های رایانه شخصی و کنسول در یک نقطه عطف!

📊 گزارش جدید نیوزو (Newzoo) در سال ۲۰۲۶ نشان می‌دهد که صنعت بازی‌های ویدیویی در حال تجربه تغییراتی مهم در درآمد، رفتار بازیکنان و مدل‌های کسب‌وکار است.

🔹 ۴۳ میلیارد دلار درآمد بازار بازی‌های رایانه شخصی در سال ۲۰۲۵
🔹 ۴۵.۳ میلیارد دلار درآمد بازار کنسول در همین سال
🔹 پیش‌بینی عبور درآمد بازی‌های رایانه شخصی از کنسول تا سال ۲۰۲۸
🔹 افزایش محبوبیت بازی‌های سندباکس و تغییر الگوی مصرف بازیکنان
🔹 فرصت‌های تازه برای بازی‌های مستقل و رشد اهمیت بازی‌های میان‌قیمت

📥 مطالعه و دریافت گزارش کامل از وب‌سایت دایرک

@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 هشتمین شماره ماهنامه «چشم‌انداز» منتشر شد.

در شماره هشتم، نگاهی به برخی از مهم‌ترین روندها، آمارها و موضوعات روز صنعت بازی‌های ویدیویی داریم؛ از تحولات بازار و اقتصاد بازی تا وضعیت بازی‌سازی در ایران و جهان.

📌 در این شماره می‌خوانید:

🔹 توسعه بازی‌های ضدآمریکایی؛ بازتاب سیاست، هویت و مقاومت
🔹 حقایق صنعت بازی‌های ویدیویی ایالات متحده
🔹 رتبه‌بندی برترین ناشران صنعت گیم در دنیا
🔹 مقایسه ارزش اسپانسری تیک‌تاک و پلتفرم بزرگ صنعت بازی
🔹 گزارش نیو زو ۲۰۲۶ درباره درآمد، بازیکنان و آینده صنعت
🔹 رشد داده‌های جهانی بازی به روایت آمار
🔹 صعود آسیا در صنعت بازی
🔹 گفت‌وگو با استودیو بلوط گیمز و سروش شهبازی

📩 از فعالان، متخصصان، پژوهشگران و علاقه‌مندان حوزه بازی‌های دیجیتال که تمایل دارند در تولید محتوای شماره‌های آینده مشارکت داشته باشند، دعوت می‌کنیم مشخصات، حوزه تخصصی و موضوع پیشنهادی خود را از طریق ایمیل research@ircg.ir اعلام کنند.

📌مطالعه این شماره را از دست ندهید:

🔗 مطالعه نسخه آنلاین
🔗دانلود نسخه pdf

دایرک | @Gameresearch
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای | @Iranvideogame
صندوق خلاق | @cidfund

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 گزارش نیوزو از بازار جهانی بازی‌های ویدیویی در سال 2026

بازار جهانی بازی در سال 2026 همچنان به رشد خود ادامه می‌دهد؛ بازاری که طبق برآوردهای Newzoo ارزش آن به حدود 213.9 میلیارد دلار می‌رسد.

📊 مهم‌ترین نکات گزارش:
• تعداد بازیکنان جهان به حدود 3.7 میلیارد نفر می‌رسد.
• حدود 1.65 میلیارد نفر برای بازی‌ها هزینه می‌کنند.
• بازی‌های موبایلی با حدود 121.1 میلیارد دلار درآمد همچنان بزرگ‌ترین بخش بازار هستند.
• درآمد بازی‌های کنسولی حدود 46.9 میلیارد دلار و بازی‌های رایانه شخصی نزدیک به 45.9 میلیارد دلار برآورد شده است.
• منطقه آسیا-اقیانوسیه با بیش از 100 میلیارد دلار درآمد همچنان بزرگ‌ترین بازار بازی جهان است.

این گزارش همچنین به روندهای مهمی مانند تغییر رفتار بازیکنان، رشد هزینه جذب کاربر، رقابت ناشران بزرگ و آینده بازار موبایل، کنسول و PC می‌پردازد.

📥 نسخه کامل گزارش «بازار جهانی بازی‌های ویدئویی» را می‌توانید به زبان فارسی از سایت دایرک مطالعه و دانلود کنید.
@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🔴 فراخوان اولویت‌های پژوهشی بازی‌های رایانه‌ای (ویدئویی) 1405-1406 منتشر شد

https://www.ricac.ac.ir/news/5921

از پژوهشگران، اعضای هیئت علمی، دانشجویان تحصیلات تکمیلی، مراکز پژوهشی و صاحب‌نظران این حوزه دعوت می‌شود طرح‌های پژوهشی، پایان‌نامه‌ها، رساله‌های دکتری و گزارش‌های سیاستی خود را با توجه به اولویت‌های اعلام‌شده جهت ارزیابی ارسال فرمایند.

مهلت ارسال طرحنامه پیشنهادی: 30 مهر 1405

@ricac_ac_ir
@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 طلای ناگویا؛ آغاز یک مسیر تازه برای ورزش‌های الکترونیکی ایران

قهرمانی حسن پاجانی و ابوالفضل آقایی‌نسب در رقابت eFootball بازی‌های آسیایی آیچی–ناگویا ۲۰۲۶، فقط یک مدال طلا نیست؛ این موفقیت می‌تواند نقطه شروعی برای بازتعریف جایگاه ورزش‌های الکترونیکی در ایران باشد.

اما تکرار چنین موفقیتی، بیش از استعداد فردی به یک مسیر حرفه‌ای نیاز دارد؛ مسیری که در آن استعدادیابی، لیگ منظم، مربیگری، قرارداد، زیرساخت فنی، دانشگاه، باشگاه و بخش خصوصی در کنار یکدیگر قرار بگیرند.

در گزارش تازه دایرک، مسیر ایران از طلای eFootball ناگویا تا شکل‌گیری یک اکوسیستم حرفه‌ای Esports بررسی شده است؛ از ظرفیت‌های موجود و چالش‌های زیرساختی گرفته تا راهکارهایی برای تبدیل موفقیت‌های مقطعی به یک ساختار پایدار.

📄 متن کامل گزارش را در دایرک بخوانید.

@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 «بازیکن متوسط» دیگر وجود ندارد.

گزارش بازی‌های ویدیویی ۲۰۲۶ بین اند کمپانی، بر پایه نظرسنجی از بیش از ۵۳۰۰ بازیکن، نشان می‌دهد سلیقه مخاطبان بیش از همیشه پراکنده شده است؛ محبوب‌ترین نوع تجربه بازی تنها ۲۶٪ طرفدار دارد.

📊 سه یافته مهم گزارش:
🔹 ۲۰٪ پرخرج‌ترین بازیکنان، حدود سه‌چهارم کل هزینه بازار را به خود اختصاص می‌دهند.
🔹 دوسوم بازیکنان بیشتر به دنبال ادامه تجربه‌های آشنا هستند و فقط ۲۱٪ چیزی واقعاً متفاوت می‌خواهند.
🔹 در بررسی ۱۰۰ بازی منتشرشده از سال ۲۰۲۳، ۸۳٪ بازی‌های دارای مخاطب هدف مشخص به موفقیت تجاری رسیده‌اند؛ در برابر ۵۰٪ بازی‌های بی‌هدف.

🎯 پیام گزارش برای استودیوها روشن است: پیش از ساخت بازی، باید بدانید دقیقاً برای چه بازیکنی می‌سازید.

📕 نسخه فارسی گزارش ۳۱ صفحه‌ای Gaming Report 2026: Choose Your Player توسط دایرک ترجمه و بازطراحی شده است و از اینجا قابل دانلود است

@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 جلوه‌های بصری بازی‌های اکشن جنگی ایرانی چقدر پیشرفت کرده‌اند؟

از نورپردازی و انفجار گرفته تا برف، خون، دود و طراحی محیط؛ جلوه‌های بصری نقش مهمی در باورپذیری میدان نبرد و تجربه بازیکن دارند.

🔍 در این مطلب، مقاله «بررسی جلوه‌های بصری در گیم‌پلی بازی‌های اکشن جنگی ایرانی» را مرور کرده‌ایم؛ پژوهشی که با تمرکز بر بازی «فرمانده مقاومت: نبرد آمرلی»، نقاط قوت و ضعف جلوه‌های بصری بازی‌های جنگی ایرانی را بررسی می‌کند.

💥 تنوع آب‌وهوا و محیط، افکت‌های خون و تیراندازی از نقاط قوت و کیفیت انفجارها، نورپردازی داخلی و بهینه‌سازی فنی از مهم‌ترین چالش‌های مطرح‌شده در این پژوهش هستند.

📌 متن کامل این بررسی و مقاله علمی مرتبط را در سایت دایرک بخوانید.
@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮📜 از شاهنامه تا بازی رایانه‌ای؛ چگونه می‌توان یک حماسه را به گیم‌پلی تبدیل کرد؟

شاهنامه فقط مجموعه‌ای از داستان‌های حماسی نیست؛ نبردها، شخصیت‌ها، گفت‌وگوها، رنگ‌ها، صداها و تصویرسازی‌های فردوسی می‌توانند مواد اولیه‌ای ارزشمند برای طراحی یک بازی ایرانی باشند.

مقاله «ظرفیت‌سنجی شاهنامه بر اساس الگوهای سه‌گانه اقتباس برای نگارش بازینامه» سه مسیر برای این کار پیشنهاد می‌کند:
⚔️ گزینش تک‌به‌تک ابیات و تبدیل آن‌ها به موقعیت‌های تعاملی
📖 دسته‌بندی ابیات بر اساس مضامینی مثل نبرد، عشق، سوگ و پهلوانی
🕹 انتخاب ابیات متناسب با ژانرهایی مانند اکشن، ماجراجویی و نقش‌آفرینی

در این نگاه، اقتباس فقط بازگویی داستان شاهنامه نیست؛ بلکه تبدیل تصویر، حرکت، صدا، موسیقی و رنگ موجود در شعر فردوسی به تجربه‌ای است که بازیکن بتواند آن را ببیند، بشنود و در آن نقش داشته باشد.

🔗 برای مطالعه و دانلود نسخه کامل مقاله به سایت دایرک مراجعه کنید.

@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮🧠 اختلال بازی‌کردن از نگاه سازمان جهانی بهداشت

آیا زیاد بازی‌کردن به معنای «اختلال بازی‌کردن» است؟
❌ خیر.

سازمان جهانی بهداشت (WHO) در ICD-11، اختلال بازی‌کردن را الگویی از رفتار می‌داند که سه ویژگی اصلی دارد:
🎮 کاهش کنترل بر بازی‌کردن
🎯 اولویت‌یافتن بازی نسبت به سایر فعالیت‌ها و علایق
⚠️ ادامه یا افزایش بازی با وجود پیامدهای منفی

این الگو باید به اندازه‌ای شدید باشد که در زندگی شخصی، خانوادگی، اجتماعی، تحصیلی یا شغلی فرد اختلال قابل‌توجهی ایجاد کند.
⏳ این وضعیت معمولاً باید حداقل ۱۲ ماه ادامه داشته باشد.
📌 سازمان بهداشت جهانی تأکید می‌کند که اختلال بازی‌کردن تنها بخش کوچکی از افرادی را که بازی‌های دیجیتال یا ویدئویی انجام می‌دهند، تحت تأثیر قرار می‌دهد.
بنابراین، ساعت‌های زیاد بازی به‌تنهایی به معنای اختلال نیست؛ مسئله اصلی، الگوی رفتاری و تأثیر آن بر عملکرد و زندگی فرد است.

📚 منبع: سازمان جهانی بهداشت (WHO) — Gaming Disorder

@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 وقتی کتابخانه دانشگاه، بازی ویدئویی را هم به امانت می‌دهد

دانشگاه سیدنی پلتفرم Ludolio را راه‌اندازی کرده؛ سامانه‌ای که به دانشگاه‌ها و مدارس اجازه می‌دهد بازی‌های ویدئویی را مانند کتاب و فیلم، به‌صورت قانونی برای آموزش و پژوهش در اختیار دانشجویان قرار دهند.
بیش از ۱۰۰۰ دانشجو از این پلتفرم استفاده می‌کنند و مجموعه آن از ۲۰ بازی آغاز شده و قرار است تا ۲۰۲۷ به بیش از ۱۰۰ عنوان برسد.

🌍 دانشگاه‌هایی مثل استنفورد و یوتا هم در مسیر استفاده از Ludolio هستند.

این تجربه نشان می‌دهد بازی ویدئویی هم می‌تواند به یک منبع رسمی آموزشی و پژوهشی در دانشگاه تبدیل شود.

جزئیات بیشتر در دایرک

📌 منبع: University of Sydney

@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 آیا می‌دانستید؟
نام شخصیت معروف ماریو در ابتدا «جامپ‌من» (Jumpman) بود! 🍄

این شخصیت محبوب که امروزه به یکی از نمادهای اصلی صنعت بازی‌های ویدیویی تبدیل شده، نخستین‌بار در سال ۱۹۸۱ و در بازی Donkey Kong با نام جامپ‌من معرفی شد.

طبق روایتی مشهور، زمانی که نینتندو آمریکا با مشکل پرداخت اجاره‌بهای انبار خود روبه‌رو شد، اختلافی میان مینور آراکاوا، رئیس نینتندو آمریکا، و صاحب‌ملک انبار، ماریو سگاله، بر سر اجاره‌بها شکل گرفت. پس از این ماجرا، نام جامپ‌من به «ماریو» تغییر کرد؛ نامی که بعدها به یکی از شناخته‌شده‌ترین شخصیت‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی تبدیل شد.

🎮 جالب اینجاست که شخصیتی که روزی تنها یک نجار در بازی Donkey Kong بود، بعدها به لوله‌کش محبوب نینتندو و چهره‌ای ماندگار در فرهنگ عامه تبدیل شد!

@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🔴 «ورزش الکترونیکی در ایران؛ فرصت‌ها، چالش‌ها و قهرمانی»

با حضور:
🔹محمود آزوش (عضو هیئت‌رئیسه انجمن ورزش‌های الکترونیکی)
🔹حسام‌الدین باقری (مدرس و پژوهشگر حوزه ورزش‌های الکترونیکی)
🔹محمدحسن یادگاری (عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبائی)
🔹محیا برکت (دبیر میز تخصصی مطالعات بازی‌های ویدئویی)
🔹حسن پاجانی (قهرمان PES بازی‌های آسیایی 2026)
🔹میثم خلیل‌زاده (مدیرمسئول رسانه زومجی)

🔸یکشنبه ۳ آبان ۱۴۰۵ - ساعت 11
🔹دانشگاه علامه طباطبائی (دهکده المپیک، میدان دهکده، پردیس مرکزی دانشگاه، دانشکده ارتباطات)
🔺برخط: https://www.skyroom.online/ch/ricac/communication


@ricac_ac_ir
@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 بازی‌های ویدئویی و سیاست

جورج آزبورن، روزنامه‌نگار، مشاور و نویسنده کتاب Power Play: How Games Shape Culture, Politics and Society، در این قسمت از پادکست Good Game Club به نقشی می‌پردازد که بازی‌های ویدئویی فراتر از سرگرمی در جهان امروز ایفا می‌کنند.

آزبورن توضیح می‌دهد که چگونه برخی دولت‌ها از این ظرفیت برای تبلیغات سیاسی و نفوذ فرهنگی استفاده می‌کنند؛ در حالی که بسیاری از کشورهای غربی، به دلیل نگاه‌های سنتی به بازی، از درک و بهره‌گیری از این ظرفیت عقب مانده‌اند.

یکی از موضوعات مهم این گفت‌وگو، بازی‌ها و جوامع پیرامون آن‌ها به‌عنوان فضاهای اجتماعی و «مکان‌های سوم دیجیتال» است؛ فضاهایی که در آن‌ها روابط اجتماعی، هویت، حس تعلق و شبکه‌های ارتباطی شکل می‌گیرند و گسترش پیدا می‌کنند.

لینک ویدئو در یوتیوب دایرک

@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 نوآوری باز؛ کلید موفقیت پلتفرم‌های بازی؟

🔹 با گسترش پلتفرم‌های دیجیتال، ساختار بسیاری از صنایع دگرگون شده است. صنعت بازی‌های ویدیویی نیز یکی از نمونه‌های مهم این تحول است؛ صنعتی که موفقیت پلتفرم‌های آن، بیش از گذشته به همکاری با توسعه‌دهندگان و ناشران مستقل وابسته شده است.

📚 در همین زمینه، پژوهشی با مشارکت دکتر سید ایمان میرعمادی، عضو هیئت علمی دانشکده مدیریت و اقتصاد دانشگاه صنعتی شریف، به همراه مصطفی خوشباش و محمدمهدی سعیدیان، در نشریه معتبر علمی Research Policy منتشر شده است.

📊 این پژوهش با بررسی ۸۹۶۰ بازی در شش کنسول از نسل‌های هفتم و هشتم نشان می‌دهد که افزایش همکاری با توسعه‌دهندگان مستقل و به‌کارگیری راهبردهای نوآوری باز، می‌تواند ظرفیت خلق بازی‌های متنوع را افزایش دهد و به جذب کاربران بیشتر منجر شود.

💡 یکی از یافته‌های مهم مقاله این است که در پلتفرم‌هایی با فناوری پیچیده‌تر، نوآوری باز نقش پررنگ‌تری در افزایش ظرفیت نوآوری و خلق ارزش ایفا می‌کند.

🔗 برای آشنایی بیشتر با یافته‌های این پژوهش و اهمیت آن برای صنعت بازی، یادداشت کامل را در وب‌سایت دایرک بخوانید.
@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 شوتربازها شبیه هم نیستند!

بازی‌های شوتر یکی از محبوب‌ترین ژانرهای صنعت بازی‌های ویدیویی هستند؛ اما آیا مخاطبان این بازی‌ها ویژگی‌ها و علایق یکسانی دارند؟

🔍 از Call of Duty: Black Ops 7 و Battlefield 6 تا ARC Raiders، هر بازی تجربه متفاوتی را ارائه می‌دهد و گروه‌های مختلفی از بازیکنان را به خود جذب می‌کند.
تفاوت در سبک بازی، میزان رقابت‌پذیری، علاقه به همکاری تیمی و نوع تجربه مورد انتظار، نشان می‌دهد که نمی‌توان همه علاقه‌مندان به بازی‌های شوتر را در یک گروه قرار داد.

📊 در این ویدئو، نگاهی داریم به تفاوت مخاطبان این سه عنوان و اینکه چه ویژگی‌هایی آن‌ها را از یکدیگر متمایز می‌کند.

@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 نگاهی به صنعت بازی‌های ویدئویی در بلژیک | ۲۰۲۵ 🇧🇪

صنعت بازی بلژیک در سال ۲۰۲۵ چه وضعیتی داشته است؟ از بازار چندصد میلیون یورویی تا میلیون‌ها بازیکن و سیاست‌های حمایتی از بازی‌سازان!

📊 مهم‌ترین آمار و یافته‌های گزارش:
💰 ارزش بازار بازی بلژیک به ۶۴۶ میلیون یورو رسید.
👥 تعداد بازیکنان این کشور به ۶.۳ میلیون نفر افزایش یافت.
🎮 سهم دانلود دیجیتال از فروش تعدادی نسخه‌های کامل بازی به ۷۵ درصد رسید.
⏱️ میانگین زمان بازی در هفته ۸ ساعت و ۵۵ دقیقه است.
🏆 موفقیت جهانی استودیوی Larian با بازی Baldur’s Gate 3، یکی از نمونه‌های برجسته ظرفیت بازی‌سازی بلژیک است.
📚 این گزارش علاوه بر آمار بازار، سیاست‌های حمایتی، مشوق‌های مالیاتی، سواد بازی و شیوه‌های نظارت والدین بر بازی کودکان را بررسی می‌کند.

📥 برای مطالعه تحلیل‌های کامل و مشاهده نمودارها، گزارش «نگاهی به صنعت بازی در بلژیک» را دریافت کنید.

@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 وقتی سادگی، یک بازی را به اثر هنری تبدیل می‌کند...

آیا بازی‌های ویدیویی برای تأثیرگذاری حتماً به گرافیک شلوغ و داستان‌های پیچیده نیاز دارند؟ پاسخ بازی‌هایی مثل Monument Valley و آنسوی باران یک «نه» قاطع است. ✨

این دو بازی با تکیه بر مینیمالیسم، از رنگ‌های محدود، فرم‌های هندسی، فضاهای خلوت و شخصیت‌های ساده اما معناگرا استفاده می‌کنند تا تجربه‌ای متفاوت بسازند.
در Monument Valley، ایدا در میان معماری‌های ناممکن و معماهای الهام‌گرفته از آثار موریس اشر حرکت می‌کند. 🏛🔺

در آنسوی باران نیز باران برای احیای «درخت نور» از معبدی فراموش‌شده عبور می‌کند و نور را به جهان بازمی‌گرداند. 🌳💡

شباهت این دو بازی فقط در ظاهر نیست؛ هر دو دربارهٔ احیا، حرکت، کشف و بازگرداندن زندگی هستند. با این تفاوت که Monument Valley بر فضاهای سه‌بعدی و خطای دید تمرکز دارد، اما آنسوی باران این زبان بصری را در یک تجربهٔ دوبعدی و پلتفرم‌محور بازآفرینی می‌کند.

گاهی حذف جزئیات اضافی، راهی برای دیده‌شدن معناست.
کمتر، بیشتر است. 🎨🕹

متن کامل مقاله را از این‌جا دریافت کنید.
@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 بازی فقط برای سرگرمی نیست؛ می‌تواند برای یادگیری و تغییر رفتار هم طراحی شود.

مقاله «طراحی بازی شناختی-رفتاری» با معرفی مدل CBGD توضیح می‌دهد که چگونه می‌توان مفاهیم روان‌شناختی و رفتاری را از همان ابتدای فرایند طراحی وارد بازی‌های جدی کرد.

در این چارچوب، مؤلفه‌هایی مانند اهداف، دانش، خودکارآمدی، موانع، مشوق‌ها و پیامدها در کنار عناصر طراحی بازی قرار می‌گیرند تا تجربه‌ای شکل بگیرد که هم بازیکن را درگیر کند و هم بتواند به یادگیری و تغییر رفتار کمک کند.
مقاله همچنین به تفاوت‌های فردی بازیکنان و نقش هوش‌های چندگانه در طراحی تجربه بازی توجه دارد.

📌 این مطلب می‌تواند برای طراحان بازی، پژوهشگران و علاقه‌مندان حوزه بازی‌های جدی و روان‌شناسی بازی مفید باشد.

📥 دریافت نسخه کامل گزارش
@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 صنعت بازی در سال ۲۰۲۶ به کدام سمت می‌رود؟

گزارش تازه وضعیت صنعت بازی ۲۰۲۶ با بررسی دیدگاه بیش از ۲۳۰۰ فعال حرفه‌ای صنعت بازی، تصویری از مهم‌ترین تغییرات این حوزه ارائه می‌دهد؛ از ادامه موج تعدیل نیرو و دشوارتر شدن تأمین مالی تا گسترش استفاده از هوش مصنوعی مولد، تغییر جایگاه موتورهای بازی‌سازی و افزایش نگرانی درباره آینده مشاغل خلاق.

🤖 هوش مصنوعی در حال ورود جدی‌تر به فرایند تولید است،
📉 اما نااطمینانی شغلی و فشار اقتصادی همچنان بالاست،
🕹 و رقابت میان پلتفرم‌ها و موتورهای بازی‌سازی نیز وارد مرحله تازه‌ای شده است.

📌 ترجمه و بازطراحی فارسی این گزارش را می‌توانید در سایت دایرک مطالعه کنید.

@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

انجمن علمی دانشجویی تکنولوژی یادگیری دانشگاه خوارزمی با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌کند:

🎮 اولین دوره مسابقه ملی «نگارش سند طراحی بازی آموزشی»


🔷 داوران محترم مسابقه:

🔸دکتر یوسف مهدوی نسب، عضو هیئت علمی دانشگاه خوارزمی
🔸دکتر حسین دهقان زاده، عضو هیئت علمی دانشگاه تبریز
🔸دکتر نسرین محمد حسنی، عضو هیئت علمی دانشگاه خوارزمی
🔸دکتر محسن روشنیان رامین، عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی


✅ معرفی طرح‌های برتر به بنیاد ملی بازی های رایانه‌ای در جهت حمایت و توسعه طرح‌ها

✅ دریافت گواهی معتبر از بنیادملی بازی های رایانه‌ای به همراه جوایز نفیس برای سه طرح اول

⭕️جهت دریافت شیوه نامه و شرکت در مسابقه، به وبسایت انجمن علمی تکنولوژی یادگیری دانشگاه خوارزمی مراجعه فرمایید:
https://learntechkhu.ir/contest-portal/



📆 مهلت ارسال اثر تا ۲۲ آبان ماه


🎓 انجمن علمی دانشجویی تکنولوژی یادگیری دانشگاه خوارزمی

@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 نسل‌های بازی‌های ویدئویی؛ پایان مسیر

👾 در بخش پایانی مجموعه تاریخ بازی، به نسل‌های مدرن بازی‌های ویدئویی می‌رسیم؛ دوره‌ای که کنسول‌ها از یک دستگاه مستقل برای اجرای بازی، به بخشی از یک زیست‌بوم گسترده دیجیتال تبدیل شدند.

🎮 نسل هشتم با کنسول‌هایی مانند Wii U، پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان، مسیر تازه‌ای را در صنعت بازی آغاز کرد.

🕹افزایش توان پردازشی و گرافیکی، گسترش خدمات آنلاین و ارتباط بیشتر با شبکه‌های اجتماعی، تجربه بازی را از محدوده خود کنسول فراتر برد.

با ورود به نسل نهم و عرضه پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری X|S، این روند ادامه پیدا کرد و در کنار آن، نینتندو سوئیچ نیز با ترکیب تجربه بازی خانگی و قابل‌حمل، شکل متفاوتی از کنسول را به جریان اصلی بازار وارد کرد.

✨ در این دوره، فناوری‌هایی مانند وضوح 4K، حافظه و توان پردازشی بالاتر، واقعیت مجازی و افزوده، بازی ابری و قابلیت‌های اشتراک‌گذاری محتوا، بیش از گذشته با تجربه بازی پیوند خوردند.

نسخه کامل گزارش از این‌جا قابل دریافت است.

@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮🦠 بازی راهبردی WHO برای مقابله با شیوع بیماری‌ها

سازمان جهانی بهداشت یک بازی راهبردی با عنوان 7-1-7 Strategy Game را برای تقویت آمادگی در برابر شیوع بیماری‌ها آزمایش کرده است.
هدف بازی بر چارچوب ۷-۱-۷ استوار است:
🔎 ۷ روز برای شناسایی شیوع
📢 ۱ روز برای اطلاع‌رسانی
🚑 ۷ روز برای آغاز واکنش مؤثر

بازیکنان در یک سناریوی شبیه‌سازی‌شده باید درباره تخصیص منابع، اولویت‌بندی اقدامات و کاهش گلوگاه‌های سیستم تصمیم بگیرند.
این پروژه نمونه‌ای از کاربرد بازی‌های جدی (Serious Games) برای شبیه‌سازی بحران و تمرین تصمیم‌گیری در شرایط عدم‌قطعیت است.

📌 منبع: WHO، سازمان جهانی بهداشت

@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 ورود به عصر HD و بازی‌های متصل؛ نسل هفتم بازی‌های ویدئویی

در ادامه سفرمان در تاریخ بازی‌های ویدئویی، به نسل هفتم می‌رسیم؛ نسلی که از اواسط دهه ۲۰۰۰ آغاز شد و با کنسول‌هایی مانند ایکس‌باکس ۳۶۰، پلی‌استیشن ۳ و نینتندو وی، بازی‌های ویدئویی را وارد دوره‌ای تازه از وضوح تصویر، ارتباط آنلاین و شیوه‌های نوین تعامل کرد.

✨ مهم‌ترین ویژگی‌های این نسل:
🔺گسترش وضوح تصویر HD/HDMI
🔺ورود دیسک‌های Blu-ray
🔺توسعه چشمگیر قابلیت‌های آنلاین
🔺رواج کنترل‌کننده‌های بی‌سیم و ظهور کنترل حرکتی
🔺رشد بازی‌های کژوال، مستقل و اپیزودیک

نسل هفتم فقط یک جهش سخت‌افزاری نبود؛ این نسل با آنلاین‌شدن گسترده کنسول‌ها، کنترل حرکتی، توزیع دیجیتال و به‌روزرسانی مداوم بازی‌ها، بسیاری از ویژگی‌هایی را تثبیت کرد که بعدها به بخش جدایی‌ناپذیر تجربه بازی‌های ویدئویی تبدیل شدند.
نسخه کامل گزارش از این‌جا در دسترس است.

🎮 سفرمان در نسل‌های بازی‌های ویدئویی ادامه دارد...
@Gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 آیا می‌دانستید؟
🕷 لوگوی PS3 از فونت مرد عنکبوتی الهام گرفته بود!

شاید عجیب به نظر برسد، اما فونت معروف لوگوی نخستین مدل‌های PlayStation 3 با فونتی که در فیلم‌های Spider-Man استفاده می‌شد، یکسان بود.

🧩 تِی‌یُو گوتو، طراح PS3، گفته بود که استفاده از این تایپوگرافی به خواست کن کِیوتاراگی، رئیس SCEI، انجام شد؛ چراکه سونی حقوق استفاده از آن را در اختیار داشت.

🎮 گوتو معتقد بود فرم لوگو حتی ممکن است در شکل‌گیری طراحی خود کنسول PS3 نقش داشته باشد!

(wired.com)
@gameresearch

Читать полностью…

بازی‌پژوهی

🎮 بازی GTA VI؛ وقتی انتظار به یک دارایی اقتصادی تبدیل می‌شود

بازی‌های بزرگ امروز فقط یک محصول سرگرمی نیستند؛ آن‌ها می‌توانند پیش از عرضه رسمی، به یک رویداد اقتصادی و فرهنگی تبدیل شوند.

📊 بر اساس داده‌های Newzoo، بازی GTA VI در هفته نخست پیش‌فروش دیجیتال خود در آمریکا و پنج بازار بزرگ اروپا حدود ۱۸۰ میلیون دلار هزینه مصرف‌کننده ایجاد کرده و ارزش جهانی پیش‌فروش اولیه آن می‌تواند به حدود ۲۶۰ میلیون دلار برسد.

موفقیت GTA VI نشان می‌دهد که در صنعت بازی، قدرت برند، اعتماد مخاطبان و جامعه بازیکنان می‌تواند پیش از عرضه یک محصول، ارزش اقتصادی ایجاد کند. این بازی نمونه‌ای از تبدیل یک فرانچایز محبوب به یک دارایی فرهنگی و تجاری است.

⚠️ توجه به رده‌بندی سنی بازی هنگام خرید ضروری است.
بازی GTA 6 در کشورهای مختلف رده‌بندی سنی بزرگسالانه دریافت کرده و تجربه آن برای کودکان و نوجوانان مناسب نیست. به والدین و خریداران توصیه می‌شود پیش از خرید، رده‌بندی سنی بازی را بررسی کنند.

📌 جهت مطالعه نسخه کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه کنید.

@GameResearch

Читать полностью…
Subscribe to a channel