uxnotes | Другое

Telegram-канал uxnotes - UX Notes

25231

Чат читателей: @uxnoteschat В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes Вакансии: @uxwork Автор: @zGrav Est. 2016. Реклама на канале: https://uxnotes.ru/ads

Подписаться на канал

UX Notes

20 самых популярных постов UX Notes в 2024 году в Телеграме:

1. Ирина Сильянова рассказала, как писать интерфейсный текст. 68 лайков (очевидно позитивные реакции минус очевидно негативные)

2. Я выписал тезисы из книги Скотта Беркуна «Дизайн всего». 67 лайков

3. Юля Кондратьева написала, зачем и как читать научные исследования по дизайну. 62 лайка

4. В Контуре подготовили гайд, как навести порядок в макете. 60 лайков

5. Александр Букин написал, с чем сталкивается дизайнер, которого повысили до лида. 60 лайков

6. Таня Юдина написала о найме дизайнеров с точки зрения нанимающего лида. 59 лайков

7. Илья Бирман написал, что ответить заказчику, который спрашивает, за что он платит, если он всё придумал за дизайнера. 52 лайка

8. Илья Полянский рассказал, как делать чистые градиенты. 50 лайков

9. Майя Азарова написала о хоторнском эффекте. 49 лайков

10. Дмитрий Якушин написал о тактильной обратной связи в мобильных приложениях. 48 лайков

11. Илья Кретов написал об интерфейсном тексте и типографике. 46 лайков

12. Я написал, как быстро сделать в Фигме прототип формы, поля которой можно заполнять в любом порядке. 45 лайков

13. Слава Соколов написал об основах BDUI для продуктовых дизайнеров. 44 лайка

14. Дарья Хуторянская написала, что проверить при передаче макетов разработчикам. 44 лайка

15. Михаил Озорнин поделился внутренним гайдом, как писать дату и время в интерфейсе. 44 лайка

16. Юля Кондратьева поделилась исследованиями тёмных паттернов из научных статей. 43 лайка

17. Маргарита Романова написала об управлении доступом к платным возможностям Фигмы. 43 лайка

18. Маргарита Романова написала первую статью из серии об эффективном прототипировании в Фигме. 42 лайка

19. Дмитрий Якушин написал о дизайн-токенах. 42 лайка

20. Исследователи из ВК рассказали о немодерируемых исследованиях. 41 лайк

При равном количестве лайков выше — более вовлекающие посты.

Читать полностью…

UX Notes

В погоне за метриками компании разрушают сами себя

Это заметка не очень внятная, такой черновик с мыслями, но я пока не в силах лучше написать, так что пусть так.

Раз за разом компании повторяют путь, когда сначала они делают хороший продукт, набирают популярность, а потом увлекаются оптимизацией метрик и не замечают, как продукт превращается в говно. Метрики этого поначалу не отражают, потому что из-за первоначального успеха аудитория слишком большая, а конкурентов нет. Но в какой-то момент конкурент всё-таки появляется, и пользователям становится очевидно, насколько сильно качество упало, и насколько лучше оно может быть. И тогда всё — начинается процесс умирания.

Если поговорить с корпоративными всякими продуктовыми дизайнерами, у них очень большое самомнение, потому что у них всё научно обосновано, везде исследования, графики, цифры. Они говорят всякие умные слова про то, что у них все решения неслучайны. Они обязательно считают себя в иерархии дизайнеров выше, чем «непродуктовые» дизайнеры, которые не смотрят на метрики с утра до ночи. Типа, те всё делают на глазок, а мы — по уму. Хотя их работа чаще всего сводится к тому, чтобы сидеть и не дышать на работающий продукт, который они ещё и не сами придумали.

Вот эти ребята, которые сидят и следят за метриками — они медленно убивают компании, хотя в Экселе всё выглядит просто отлично. Причём виноваты-то не они сами, виновато в первую очередь руководство и основатели. Те, кто смогли создать что-то успешное, начинают бояться это испортить. Строят многослойную бюрократию, системы защиты от ошибок. На любой чих проводят эксперименты, фокус-группы. При любой неуверенности действуют консервативно. В таких компаниях как раз любители исследований и процветают. Они выглядят надёжными хранителями успеха и начинают сами считать, что они реальные молодцы.

Недавно у Грубера (daringfireball.net/2024/12/andy_grove_was_right) была заметка про Интел, который всё просрал за последние годы, очень показательно. Или вот Гугль. Когда-то был лучшим поиском, а сейчас — в основном рекламная помойка. Долгое время они не замечали, что занимаются фигнёй, потому что это приносило кучу денег. А сейчас, когда появился ЧатГПТ, вдруг поняли, что отстали от потребностей людей на десятилетие. Просто некому было сказать: «Ребята, у нас вроде как поиск, но мы занимаемся не повышением качества поиска». Люди, способные это сказать, не становятся ведущими менеджерами продукта. Потому что если кто скажет, его на смех поднимут с такой аргументацией.

Можно предположить, что вся эта ситуация — не ошибка, а нормальный, прагматичный бизнес-подход: сначала мы делаем могучий продукт, а потом выжимаем из него максимум бабла, пока можем. Какой смысл пытаться делать хорошо и зарабатывать на этом X, если можно делать кое-как и зарабатывать на этом 2X, пусть даже это и ведёт к гибели через сколько-то лет? В сумме-то всё равно поди больше заработаем!

Но у меня большие сомнения в том, что это осмысленная стратегия. Мне кажется, обычно невозможно заметить конкретный момент, когда всё начинает идти не туда.

Взять вот Эпл. Сейчас они совершенно не стесняются рекламировать свои дурацкие сервисы во всех дырах, а ведь когда-то это было невозможно представить. Я думаю, когда-то кто-то робко сказал, что рассказать об Эпл-музыке в приложении Айтюнса вполне «полезно» и «уместно». Или что рассказать про увеличенное место в Айклауде, когда кончается память, «релевантно». Не прорекламировать, боже упаси, а просто рассказать! Нет такого, что Эплы однажды приняли решение «ну всё, дальше вместо работы над качеством мы доим нашу корову». Скорее оно как-то само получилось, потому что все себя убеждали, что так можно. Ну и вот.

В больших компаниях нужен какой-то отдельный человек, который не будет смотреть на метрики, а будет смотреть на суть. Мне было бы суперинтересно поговорить со всякими успешными основателями и верховными менеджерами, чтобы понять, как они смотрят на это, как принимают такие решения.

Читать полностью…

UX Notes

Как в Авито исследуют свою аудиторию и создают стратегии, которые работают?

Если вам важно понять своих клиентов и узнать, как принимать стратегически верные решения, то этот гид для вас! Разбираем по полочкам:

➡️ алгоритм сбора информации от пользователей.
➡️ приёмы анализа данных о рынке и конкурентах.
➡️ практические советы по формированию стратегии.

Читайте статью по ссылке, чтобы прокачать свои навыки!

Читать полностью…

UX Notes

В этом году опубликовал 134 поста — 200к символов суммарно (1,5к в среднем на пост).

Они получили 875к просмотров (6,5к в среднем), 4,5к реакций (34 в среднем), из которых отрицательными были всего 2%, 13,6к пересылок (102 в среднем).

— Самый длинный пост — тезисы из книги Скотта Беркуна «Дизайн всего»;
— Самый просматриваемый — об ошибках в форме запроса консультации компании, написавшей статью об ошибках в форме запроса консультации;
— Самый залайканный (одновременно с этим самый короткий и самый вовлекающий) — репост с фотопримером хорошего UX для владельцев собак. Возможно, сыграл эффект Ресторфф;
— Самый смешной — гифка о взаимодействии с разработчиками;
— Самый комментируемый — опрос о визуальном отличии чекбоксов и радиокнопок;
— Самый пересылаемый — о базовых цветовых токенах;
— Самый вовлекающий (отношение реакций, комментариев и пересылок к просмотрам), если исключить репосты — об основах BDUI.

Собрать статистику, которой нет даже в ТГСтате, помог Егор. Обращайтесь к нему, если тоже хотите.

Читать полностью…

UX Notes

Кейт Каплан написала о тестировании иконок.

— На удобство использования иконки влияют: 1) Узнаваемость, может ли человек связать форму с конкретным символом (похожа ли звезда на звезду); 2) Интерпретируемость, что значит этот символ в контексте (что значит звезда в этом интерфейсе);
— Например, иконку бургерного меню с обводкой человек может принять за иконку текстового документа;
— У всех свой жизненный опыт, поэтому иконки надо тестировать;
— Тестирование может быть внеконтекстным (когда иконки рассматриваются изолировано) и внутриконтекстным (в рамках конкретного интерфейса);
— Покажите иконку таймера и спросите, что человек видит. В контексте: то же самое с иконкой в интерфейсе;
— Спросите, что она может означать в интернет-магазине. В контексте: покажите интерфейс и попросите рассказать, что эта иконка делает или обозначает;
— Можно протестировать визуальную привлекательность (вне контекста): покажите иконку и попросите оценить привлекательность с помощью семантического дифференциала или шкалы Лейкерта. Либо предложите выбрать самый привлекательный вариант из нескольких;
— Проверить релевантность и заметность (в контексте): дайте связанную с иконкой задачу и посмотрите, как люди взаимодействуют с интерфейсом, быстро ли находят то, что нужно. Либо проведите а/б-тест с разными иконками.

In English. #icon

Читать полностью…

UX Notes

🎁 Дарим Figma-клавиатуру. ЧТО? ДА!

А ещё две книги DesignWorkout для прокачки своих скиллов.

Новогодний розыгрыш от авторов каналов.
Дизайнерские лайфхаки, тёмные паттерны, тысячи референсов, разборы пользовательских флоу и рассказы о карьерном пути и собесах — этих каналов достаточно, чтобы закрыть все свои вопросы о дизайне.

Подпишись на 7 каналов, чтобы получить один из призов. Розыгрыш проведём 24 декабря.

1. Лиза не врала — Лиза Рыбакина, продуктовый дизайнер в Wildberries
2. СОБЕС — проект Влада Воркель про карьерные пути дизайнеров 
3. Игорь Кузнецов о тёмных паттернах — CPO VK Знакомств на конкретных кейсах показывает, как продуктовый дизайн может манипулировать поведением юзера
4. О величии в дизайне — Никита Анисимов, продуктовый дизайнер в Авито
5. всё завтра — Булат Хазимуратов, продуктовый дизайнер в Альфа-Банке, ведущий подкаста Рокк Ебол
6. Продуктосуев — Даня Рукосуев, продуктовый дизайнер и лид в Т-Банке, ментор в Duo Sapiens
7. Кузнецов – дизайнер в Алисе — Senior продуктовый дизайнер в Яндекс Алиса, ex. SberDevices

Жми «Участвовать в розыгрыше»
Дождись 24 декабря — в 18:00 автоматический бот разыграет Figma-клавиатуру и две книги DesignWorkout.

Топовые каналы, важнейшие знания о дизайне и возможность люто кайфануть от призов – это ли не новогоднее чудо 🙂

Участвовать в розыгрыше
Участвовать в розыгрыше


Реклама. Хазимуратов Булат Искандарович ИНН 165120472887. erid: 2Vtzqve8cQR

Читать полностью…

UX Notes

Якоб Нильсен ещё в 2004 году написал об использовании чекбоксов и радиокнопок.

— Радиокнопки нужны для выбора из двух и более взаимоисключаемых вариантов. Чекбоксы позволяют выбрать несколько вариантов или не выбрать ни одного;
— Одиночный чекбокс подписывайте так, чтобы было понятно, что будет, когда он выбран (опция включена) и не выбран (опция выключена). Если не выходит, замените его двумя радиокнопками с понятным описанием обоих вариантов;
— В группе радиокнопок один из вариантов всегда должен быть выбран. Если нужна возможность воздержаться от выбора, добавьте такой вариант в группу;
— Чтобы не заставлять пользователя целиться в графическую часть чекбокса (квадрат) или радиокнопки (круг), текстовую подпись тоже делайте кликабельной;
— Чекбоксы и радиокнопки не должны становиться кнопками и запускать различные действия. Используйте их для настроек, которые будут применены после сохранения формы. (Примечание: кажется довольно удобным применять фильтры сразу при нажатии на чекбоксы в интернет-магазинах, хоть это и противоречит рекомендации).

In English. #checkbox #radio_button

Читать полностью…

UX Notes

Школа Bang Bang Education запустила бесплатный бот в Telegram для тех, кто хочет попробовать себя в новой профессии или освоить необходимый навык.

В нем вы сами выбираете направление и время обучения. Новые уроки будут приходить по расписанию — если не успеваете, можно поставить обучение на паузу.

Преподаватели — опытные дизайнеры и иллюстраторы такие как: Федя Аброськин, Виталий Цыганков, Саша Ермоленко, Мина Милк, Илья Митрошин, Костя Новиков.

— Графический дизайн: уроки по композиции, типографике, айдентике.
— Иллюстрация и 2D-анимация: уроки по скетчингу, персонажке, комиксам, риллсам.
— UX/UI-дизайн: уроки по Figma, пользовательскому интерфейсу, продуктовому дизайну.
— Моушн-дизайн: уроки по кинетической типографике и анимации в After Effects.
— Карьера: уроки про резюме, собеседованию, испытательному сроку, зарплатам и поиску работы за рубежом.

Получить необходимый навык или новую карьеру

Реклама. ООО «Сила знания» ИНН 9701158240. erid: LjN8JykcK

Читать полностью…

UX Notes

Таня Юдина написала о найме дизайнеров с точки зрения нанимающего лида. Получились советы и соискателям и нанимающим:

— Проще всего находить дизайнеров по рекомендациям коллег. С хорошим отзывом можно попасть на собеседование без резюме и портфолио;
— Если в компании постоянно ищут дизайнеров и проводят собеседования, на поиск дизайнера (middle+, senior) стоит закладывать от 1,5 месяцев;
— На рынке не так много опытных дизайнеров, которые активно ищут работу;
— У новичков тоже есть шансы. Важны софт-скилы (комфортность общения, умение слушать и задавать вопросы), мотивация попасть именно сюда, подход к решению задач (можно показать в презентации тестового);
— Фото соискателя в отклике помогает запомнить его и представить, с кем предстоит общаться;
— Кастомизируйте сопроводительное: объясните, почему хотите работать именно здесь, выделите релевантный опыт, кейсы и навыки;
— Узнать об опыте и знании продуктового процесса помогают вопросы соискателю: как был построен рабочий процесс, какими были задачи и команда, как взаимодействовали с продактами и разработчиками, какие использовали метрики успеха;
— Презентация кейса в Фигме помогает оценить вкус и подтвердить навыки, умение проектировать и работать с дизайн-системой. С сильным кейсом можно обойтись без тестового;
— Вопрос, чтобы понять, как кандидат решает сложные задачи: «Надо продать миллион страховок кредитных карт. Продакт хочет подключать их автоматически, а кнопку отключения запрятать. Что будете делать?»;
— Вопросы соискателя говорят о его мотивации и вовлечённости;
— Примеры вопросов: от кого приходят задачи и в каком виде, роль дизайнера в продуктовой команде, как устроен продуктовый процесс и из каких этапов состоит, насколько развита дизайн-система, как организовано дизайн-сообщество и какие в нём команды, возможности для развития в компании;
— Встреча в офисе позволяет показать атмосферу, познакомить с будущими коллегами и иногда склонить соискателя с несколькими офферами;
— Сделав оффер, не теряйте связь, так как вы можете быть не единственными. Начинайте подготовку к выходу: познакомьте с наставником, расскажите об онбординге, предоставьте материалы для изучения;
— В случае отказа давайте полезную обратную связь, чтобы у соискателя была мотивация прийти потом снова.

#career #management

Читать полностью…

UX Notes

Игорь Штанг написал о пользе повторов.

— В редактуре и информационном дизайне есть приём: вынести повторы за скобки, то есть не писать одно и то же несколько раз, а написать один раз, но чтобы было понятно, что там скрывается множество;
— Приём экономит место на макете и внимание пользователя;
— Но повторы наглядно показывают количество. Если написать «Я повесил первый светильник, я повесил второй светильник, я повесил третий светильник», сразу виден объём работы. В тексте «Я повесил три светильника» информация упакована. Иногда для распаковки требуются дополнительные усилия и возможны ошибки;
— Повторы упрощают чтение. В столбцах таблицы могут быть числа с разными единицами измерения. Если вынести их в шапку, не получится одним движением слева направо прочитать текст. Придётся смотреть вверх на заголовки;
— Избавляясь от повторов, проверяйте, не стал ли ваш текст и дизайн менее понятным.

#layout #writing

Читать полностью…

UX Notes

Морган Пэн написала о балансе сложности интерфейса.

— Не все продукты созданы для нас;
— Если интерфейс кажется слишком сложным, не стоит сразу планировать редизайн, возможно, он просто ориентирован на экспертов;
— Эксперты решают задачи не так, как новички, так как обучались и практиковались в предметной области. У них есть ментальные модели решения этих задач;
— Уровни бизнес-экспертизы: низкий (как это сделать), средний (как сделать это эффективно), высокий (как оставаться в потоке);
— Уровни сложности интерфейса: низкий (крупный текст, воздух, прогрессивное раскрытие), средний (обычный текст и отступы, средний объём информации, шорткаты), высокий (больше информации, навигация клавиатурой, кастомизация интерфейса, расширенные настройки);
— Эти уровни должны соответствовать. Низкая сложность интерфейса и бизнес-экспертиза = массовые продукты;
— Высокая сложность интерфейса и средняя бизнес-экспертиза = устаревшие продукты, разработанные с расчётом, что на бухгалтерских курсах (например) будут обучать в том числе и работе с этими продуктами;
— Низкая сложность интерфейса и высокая бизнес-экспертиза = слишком примитивные продукты, пользователи которых лишены полезных функций и данных. Скорее всего, у дизайнеров таких продуктов был ограниченный доступ к пользователям;
— Некоторые продвинутые функции вроде шорткатов можно вводить довольно рано. Пользователи с низкой бизнес-экспертизой их просто проигнорируют;
— Не стоит ориентироваться исключительно на продвинутых пользователей, например, полагаться только на навигацию клавиатурой. Даже эксперты иногда забывают, как работают их инструменты.

#complicated

Читать полностью…

UX Notes

Никита Колюгин написал, что надо знать о клиент-серверной архитектуре, чтобы учитывать все нужные состояния интерфейса.

— На примере ресторана: гость за столиком (клиент) заказывает карбонару (запрос), который официант передаёт на кухню (сервер). Повар берёт ингредиенты со склада (база данных) и готовит. Официант подаёт готовое блюдо (ответ);
— Возможны состояния: гость заказывает то, чего нет в меню, и об этом сообщает официант (ошибка пользователя), на складе закончился пармезан (ошибка сервера), официант приносит приборы (скоро появится ответ сервера);
— Всё, что видит пользователь в интерфейсе, — либо хардкод (неизменное содержимое вроде скатерти, солонки с перечницей и салфетницы), либо поступает с сервера (значит, потребуются дополнительные состояния);
— Чтобы понять, какие нужны состояния, спросите аналитика, какие отправляются запросы;
— Последовательные — данные загружаются один за другим, и состояние следующего блока данных зависит от предыдущего. Чаще всего они отправляются при инициализации экрана;
— Покажите, что данные загружаются. Если запрос упадёт, нужна полноэкранная ошибка;
— Параллельные запросы отправляются одновременно и не ждут друг друга. Каждому блоку данных нужен лоадер (спиннер или скелетон-шиммер) и состояние ошибки;
— Синхронный запрос в отличие от асинхронного блокирует интерфейс. После его отправки часто показывают блокирующий лоадер поверх затемнённого интерфейса;
— Обязательные запросы отвечают за ключевое действие на экране. Если они падают, пользователь видит полноэкранную ошибку с кнопкой повторной отправки;
— Необязательные загружают второстепенные данные. Например, похожие видео на Ютубе. Не страшно, если не загрузятся. Проблемные блоки иногда просто скрывают;
— Фоновые запросы происходят за кулисами. В случае ошибки пользователю часто ничего не показывают или отображают снек;
— Почти все коллекции контента подгружаются порциями по триггеру. Нужно состояние загрузки в том месте, где пользователь ожидает увидеть очередную порцию;
— Типовые ошибки: нет интернета, проблемы на сервере, тайм-аут, валидация;
— Важно понять, на клиенте или сервере происходит удаление, добавление и изменение порядка элементов, чтобы понять, когда показывать загрузку и ошибки;
— Спросите у аналитика, кешируются ли данные. Если да, то когда актуализируются. Возможно, потребуется определить, сколько единиц контента хранить в кеше, что если пользователь долистал их до конца, как отобразятся обновлённые данные.

#loader #error

Читать полностью…

UX Notes

Энтони Ценг написал uxteddy/s9kMEhDX35z">о странице с сообщением о покупке.

— После оплаты товара люди хотят быть уверенными, что покупка состоялась, и они получат товар;
— Повторите адрес электронной почты, на который отправлено подтверждение заказа, и адрес доставки, чтобы пользователь удостоверился в их правильности;
— Добавьте зелёную галочку, чтобы без чтения можно было понять, чем закончился процесс заказа;
— Номер заказа даст покупателю ощущение, что покупка совершена (по крайней мере, система её зарегистрировала), а дата доставки — чувство контроля над ситуацией;
— Контролировать ситуацию поможет кнопка редактирования заказа. Если в адресе окажется ошибка, пользователь легко сможет её исправить;
— А если ошибок нет, акцентной кнопкой можно человека к чему-нибудь подтолкнуть, например, перейти в каталог (продолжить покупки);
— У покупателя может возникнуть проблема с заказом. Разместите ссылки на политику возврата и саппорт;
— Можно показать сопутствующие товары на случай, если покупатель о них забыл, а также поле для ввода пароля, чтобы новый пользователь мог создать учётную запись.

In English.

Читать полностью…

UX Notes

Никита Колюгин написал, чем отличается работа дизайнером в продукте и студии.

— В студии проекты длятся 4−8 месяцев, дизайнер может вести 2 проекта параллельно. Продукты живут и развиваются годами и десятилетиями;
— Проекты могут быть из самых разных сфер. В продукте дизайнер глубоко погружается в предметную область и начинает разбираться в тонкостях этого бизнеса;
— В студии типовые задачи дизайнера связаны с созданием проектов с нуля, от брифа и концепции до защиты перед клиентом. В продукте — с улучшением и развитием существующего, от изучения стратегии и ключевых метрик до увязывания решения с интересами нескольких стейкхолдеров и соседних отделов;
— В продукте любые решения проходят через ведущего дизайнера, продакта и вышестоящих менеджеров, творческая свобода ограничена дизайн-системой, брендом, финансовыми целями, легаси, интересами разных департаментов и видением продакта, так как цена ошибки высока;
— Ключевые навыки дизайнера в студии должны позволять ему придумывать что-то новое и воплощать минимальными средствами. В продукте — мыслить системно, быть в курсе работы других команд, учитывать технические и бизнес-ограничения, работать с метриками;
— Зарплаты в продукте чаще всего будут больше, так как студия зарабатывает на дизайнерах, а продукт, например, на кредитках и ипотеках, и зарплаты дизайнеров в его бизнес-модели — незначительная часть издержек;
— Прежде чем менять работу, подумайте, какие задачи вас вдохновляют, чему вы хотите научиться, значима ли ваша работа, часто достаточно сменить проект или команду внутри компании;
— Нет студийных или продуктовых дизайнеров. Сильный дизайнер понимает в бизнесе, умеет исследовать и измерять результаты своей работы, и такой дизайнер всегда будет востребован.

#career

Читать полностью…

UX Notes

Поле обратной связи
#совет из старого фонда

Допустим, вы собираете отзывы, комментарии, развёрнутые ответы — любую неструктурированную обратную связь. Для пользователей это всегда самая сложная часть анкеты, а значит, нужно постараться облегчить им творческий процесс.

Что у нас есть для этого в арсенале? Подпись, пространство, плейсхолдер.

Подпись над полем. Не всегда легко сообразить, какой именно комментарий от меня ждут. Понятная и точная подпись подскажет, что писать: про заказ или про красивые глаза создателей продукта.

Пространство. Размер поля даёт понять пользователю, сколько от него примерно ждут текста. Если вы хотите отзыв длиннее двух-трех слов — дайте для этого пространство. В однострочное поле напишут ровно одну строку, даже если это это ограничение чисто визуальное. А слишком большое поле может отпугнуть, как пустой А4 на экзамене.

Плейсхолдер. Ещё одна возможность, которую не стоит упускать — предзаполнить поле примером типичного текста. Это иногда намного лучше объясняет, какого типа сообщение от него ждут. Пусть это будет и узкий пример, но реалистичный. Может быть, напомнит что-то, о чём пользователь забыл подумать.

И кое-что ещё. Не рекомендую делать универсальные поля «для всего». Например, одно поле для отзывов и для пожеланий. Лучше сделать отдельными полями, чтобы не путать людей. Если разделить не вариант, то хотя бы перечислить возможные типы сообщения в подписи или плейсхолдере.

Читать полностью…

UX Notes

Станислав Хрусталёв написал, как с помощью Action button создать ещё одну точку контакта с продуктом.

— Action button заменила переключатель бесшумного режима в iPhone 15 Pro и всех версиях iPhone 16;
— Пользователь может привязать к ней любое действие. Например: то же переключение бесшумного режима или быструю команду (шорткат);
— В приложении «Команды» (Shortcuts) пользователь может создавать команды, запускающие разные последовательности действий в приложениях. Например: открыть музыкальное приложение и запустить любимый плейлист;
— Какие команды в каких приложениях доступны, зависит от разработчиков, всё это надо разрабатывать;
— В сегменте электронной коммерции в России команды в приложениях встречаются редко (ВкусВилл, Золотое Яблоко, AliExpress). Они не были популярны, так как запускать шорткаты можно было через Сири и Поиск;
— Разработчики могут создавать команды (намерения) на основе ключевых действий в своих приложениях, а клиенты — выбирать их в качестве быстрой команды и запускать выделенной физической кнопкой;
— Например, для банковского приложения таким намерением может быть открытие камеры для оплаты по QR-коду через СБП;
— Для такси — заказ такси на работу, когда ты дома, и обратно, когда на работе.

#mobile

Читать полностью…

UX Notes

Рэйчел Краузе и Аврора Харли написали о шорткатах.

— Любой интерфейс — компромисс между простотой освоения и эффективностью взаимодействия. Если система предназначена для многократного использования, надо учитывать интересы и новичков и опытных пользователей;
— Шорткаты — функции, которые ускоряют взаимодействие или процессы и дополняют основные способы взаимодействия, делая систему более гибкой;
— Например: горячие клавиши, жесты (двойное нажатие для реакции), голосовые команды;
— Вопрос в том, когда именно знакомить с ними пользователя;
— Можно показывать лаконичные подсказки после того, как пользователь выполнил действие стандартным способом;
— Горячие клавиши можно подписать прямо в интерфейсе. В меню со списком действий — напротив действий, выровняв по правому краю и оформив их как второстепенную информацию. Для иконок-кнопок — в тултипе (не подойдёт для тач-интерфейсов);
— О возможности свайпа в списке карточек можно подсказать анимацией;
— Список всех шорткатов можно разместить в разделе «Справка»;
— Шорткаты добавляйте только для повторяющихся рутинных задач;
— Опытным пользователям можно дать возможность настраивать их самостоятельно;
— Шорткаты должны работать одинаково на всех платформах (веб, iOS, Android);
— При использовании шорткатов ещё важнее становится обратная связь. Информируйте о выполнении действия анимацией или всплывающими сообщениями. Предусмотрите возможность отменить такие действия.

In English. #power_users

Читать полностью…

UX Notes

Андрей Машковцев написал об ошибках в визуализации данных.

— Круговые диаграммы компактны и позволяют показать распределение категорий, когда в сумме получается 100%. Их легко воспринимать, когда подписи находятся рядом с секторами;
— Лучше всего подходят для небольшого количества категорий (2−3), сильно различающихся значениями;
— Смещение начала координат (когда изменение с 86 до 82 занимает почти весь график) сильно влияет на восприятие. Если без него динамика невыразительна, дополните график диаграммой с относительным приростом или замените его фактоидом;
— Избегайте применения логарифмической шкалы на привычных графиках, используйте её для улучшения схематичных (вроде воронки продаж), от которых люди не ждут точности и на которых не пытаются сравнивать размеры элементов;
— Линейный график лучше подходит, если данные собраны к конкретным датам. Если это данные за периоды, предпочтительнее столбчатые диаграммы;
— Особенно, если периоды отличаются. Например, сначала показаны данные по годам, а для последнего года — по кварталам. Шириной столбцов можно это подчеркнуть;
— Не стоит использовать график, если значения не показывают динамику (например, если это численность населения разных регионов).

#data_visualization

Читать полностью…

UX Notes

Мария Павленко написала об анкетах для немодерируемых тестов.

— Задания и вопросы теста зависят от цели исследования;
— Немодерируемым тестом можно проверить удобство и логичность навигации, конкретных функций (вроде добавления товара в корзину), отдельных флоу, сравнить два варианта интерфейса (парное сравнение), проверить понятность текста;
— В статье есть примеры вопросов для этих типов тестов;
— В любой анкете будет приветствие, скрининговые вопросы, инструкции к выполняемым заданиям, основные и заключительные вопросы;
— При тестировании флоу можно дать сценарное задание (например, сделать заказ) и после выполнения попросить оценить от 1 до 5: лёгкость выполнения задания, понятность процесса оформления заказа, скорость (от слишком долго до очень быстро);
— Открытые вопросы: какие трудности возникли при выполнении задания, как бы вы описали опыт выполнения задания, есть ли предложения по улучшению процесса оформления заказа, какие функции отсутствуют и могут улучшить опыт;
— Полезные вопросы, чтобы проверить текст: были ли фразы или слова, которых вы не поняли, укажите, какие; как бы вы описали основные идеи текста своими словами;
— Старайтесь, чтобы в формулировке вопроса не было скрыто двух вопросов;
— Проверяйте, насколько понятно, о каком элементе вы спрашиваете. Возможно, стоит взять его в рамку или указать на него стрелкой.

#unmoderated

Читать полностью…

UX Notes

Эдвард Скотт написал uxteddy/arwGtmmdKOz">о сложных паролях.

— 82% сайтов, исследованных Baymard Institute, заставляют придумывать сложные пароли;
— Людей это расстраивает. Негативный эффект проявляется не при регистрации, а при повторном входе. 18% пользователей с учётной записью отказываются от оформления заказа из-за проблем со сбросом пароля;
— Неподходящий пароль может сподвигнуть пользователей пробовать разные имейлы, если они точно не помнят, с каким имейлом регистрировались;
— Иногда люди придумывают один сложный пароль, который используют везде. Это небезопасно из-за утечек паролей;
— Волшебные ссылки (одноразовые ссылки для входа, присылаемые на имейл) — не панацея. Проблемы у них такие же как при восстановлении пароля: письма задерживаются, попадают в спам, у людей возникают проблемы с входом в почту;
— Для сайтов электронной коммерции эксперты NIST рекомендуют ограничить минимальную длину пароля (6−8 символов), не ограничивать максимальную, но не требовать конкретных символов;
— Пользователи смогут использовать сложные пароли без принуждения;
— Полезно также сделать максимум функциональности доступным без ввода пароля;
— Снижая требования к паролям, стоит внедрить дополнительные меры безопасности: ограничить количество попыток входа, показывать капчу при подозрениях на бота, добавить опциональную двухфакторную аутентификацию, отправлять имейл для подтверждения при входе с нового устройства;
— Приложение Target просит повторно ввести номер карты при выборе нового адреса доставки.

In English. #login #signup

Читать полностью…

UX Notes

Александр Клименков написал о личном руководстве по стилю.

— В изданиях есть руководства по стилю, которые помогают сохранять единообразие в тексте и его оформлении всех материалов издания;
— Например, они могут предписывать всегда писать букву «ё», вычищать её автозаменой на «е» или использовать только там, где без неё возникает путаница;
— Есть общие стандарты вроде The Chicago Manual of Style или ГОСТов для НИОКР;
— Свои руководства есть в некоторых организациях. Например: Microsoft Writing Style Guide;
— Если вы пишете текст для себя или организации, где такого руководства нет, полезно иметь свой набор правил, чтобы не принимать решения по оформлению каждый раз и не вспоминать, как делали раньше;
— Александр поделился своим набором. Не со всеми правилами можно согласиться, но статья полезна списком вопросов, на которые надо ответить, чтобы создать основу собственного руководства;
— Использование кавычек (включая кавычки внутри кавычек), когда какие чёрточки нужны (дефис, минус, среднее и длинное тире), когда нужен неразрывный пробел (в том числе ставить ли его перед «%»), когда использовать нумерованные списки и какие знаки препинания ставить в конце пунктов списка;
— Буква «ё», использование пассивного (страдательного) залога, когда выделять текст полужирным начертанием, курсивом, подчёркиванием, когда уместно зачёркивать текст, оформление таблиц (включая выравнивание в шапке и столбцах).

#writing

Читать полностью…

UX Notes

Тарас Бакусевич написал о повышении вовлечённости и удержании пользователей. В статье 21 рекомендация, здесь только часть:

— Можно достать пользователя пушами, а можно как Дуолинго ненавязчиво напоминать о себе виджетом на домашнем экране;
— Персонализированные триггеры эффективнее общих. Старбакс опирается на историю покупок и предпочтения клиента;
— Чтобы человек что-то сделал, сложность действия должна быть меньше оценки вознаграждения. Описывайте получаемую ценность (получить акции стоимостью $75 за прохождение теста) и само действие (тест займёт всего 3 минуты);
— Побуждайте пользователя брать на себя обязательства, не требующие больших усилий. Например: 7 дней подряд проходить уроки;
— Одной внешней мотивации (вознаграждения, баллов) мало. Продукт должен давать пользователю что-то для развития внутренней мотивации: чувство удовлетворённости, улучшение физической формы и так далее;
— Давайте обратную связь (сообщения об успехе, анимации, заполнение шкалы прогресса), особенно, если вознаграждение откладывается. В Тиндере пользователь свайпает сейчас, а матч происходит потом;
— Большие задачи делите на этапы и визуализируйте прогресс;
— Непредсказуемое вознаграждение вызывает интерес и предвкушение. Например: лутбоксы со случайными наградами;
— Позволяйте настраивать продукт под себя: плейлисты, предпочтения, настройка интерфейса;
— Создавайте условия для долгосрочного взаимодействия: новые достижения, прокачка персонажа, многоуровневая система лояльности;
— Можно также усложнять механики по мере того, как пользователь осваивается. Например: более сложные медитации и длинные сеансы в Headspace.

In English.

Читать полностью…

UX Notes

Катя написала об артефактах модерируемого юзабилити-теста.

— Модерируемый тест позволяет исследователю ставить задачи и задавать вопросы респондентам напрямую. Это качественное исследование, так как модераторов не хватит на большую выборку;
— Есть сырые данные: записи тестов и их текстовые расшифровки;
— Расшифровки не особо нужны в случае с юзабилити-тестами. Вопросы и задания у респондентов повторяются, что позволяет легко формировать сводные таблицы;
— И заказчики исследований обычно не находят времени на чтение расшифровок;
— Таблица с оценкой успешности выполнения сценариев: в первом столбце — список заданий или вопросов на понимание, в остальных — оценка их выполнения каждым из респондентов (каждый столбец — респондент);
— Оценить выполнение или понимание можно от 1 до 3: не выполнил или не понял (1), выполнил или понял, но были ошибки (2), всё хорошо (3);
— Таблица с приоритизированным набором проблем и инсайтов: они сгруппированы по заданиям и вопросам, для каждой записи указывается критичность, частота (сколько респондентов с этим столкнулись), сегмент целевой аудитории, описание, подтверждающая цитата, рекомендация или решение, чья это зона ответственности;
— Главный итог исследования — презентация с основными выводами. Её обычно изучают заказчики и кладут в базу знаний.

#unmoderated

Читать полностью…

UX Notes

Как добавлять в Фигму реальную рыбу

Плохая рыба в интерфейсах — признак слабого дизайнера. Нерелеалистичный контент может искажать понимание интерфейса, из-за чего можно упустить многие состояния и по итогу сделать говно.

Чтобы этого избежать, возьмите в правило всегда и везде вставлять максимально приближенный к жизни контент. Со всеми переполнениями и крайними значениями, чтобы макет не отличался от реального продукта.

Для этого в Фигме я пользуюсь двумя плагинами: FigGPT и Content Reel.

ФигЖПТ может делать супер дофига всего прямо в Фигме, начиная от рерайта текста, заканчивая генерацией и подстановкой контента. Он платный, 5 баксов в месяц.

📹 Детальнее, что умеет ФигЖПТ и как пользоваться можно посмотреть в видосе

Для тех, у кого уже есть ЧатЖПТ и кто не хочет платить доп. деньги, есть вариант с бесплатным плагином Content Reel.

Флоу работы выглядит так:
1. Пишу запрос в чатЖПТ на генерацию нужного контента столбиком без списков.
2. Добавляю «свой» контент в плагин (нужна регистрация), делаю его приватным.
3. Выделяю нужные поля и подставляю контент в макеты

Самый жирный плюс этого пути в том, что плагин сохраняет подборки вашего контента и дальше их можно переиспользовать. За годы работы с этим плагином у меня уже собралось много всяких нужных форматов, которые я каждый день использую в работе.

Читать полностью…

UX Notes

Канал о промдизайне в России

Присоединяйтесь к дружному сообществу «Фабрики дизайна» — проекта, в котором дизайнеры получают задания от реальных компаний и повышают профессиональный уровень.

Здесь публикуют только самое важное:

отзывы реальных участников «Фабрики дизайна»
мнения экспертов о тенденциях развития индустрии
история культовых изобретений и открытий.

Подписаться на канал

Читать полностью…

UX Notes

🔥Открываем тайны UX-лаборатории Авито!

В канале Любовь, дизайн и метрики в декабре будет 3 эфира, посвященных работе UX-лаборатории. 4 декабря в 18:00 приглашаем всех на первый эфир серии.

Расскажем:

🔴как мы масштабируемся и адаптируемся к росту,
🔴что такое «стримы» и как они меняют подход к исследованиям,
🔴с какими вызовами сталкиваемся и как их преодолеваем.

Не упустите шанс заглянуть за кулисы крупнейшей UX-лаборатории! Задавайте вопросы под этим постом.

Читать полностью…

UX Notes

Слава Соколов написал об основах BDUI для продуктовых дизайнеров (в зарубежных источниках можно встретить синоним SDUI).

— BDUI (backend driven user interface) — подход к разработке приложений, при котором бекенд управляет данными, внешним видом и поведением приложения;
— Он позволяет обновлять мобильное приложение без релиза его новых версий в сторах. Причём, обновлять целиком, включая состав и последовательность экранов в многошаговых сценариях;
— Продукты, чьи приложения удалены из сторов, могут сохранять актуальными их старые версии;
— Также он упрощает реализацию единой логики на разных платформах (веб, iOS, Android), проведение а/б-тестов и сокращает затраты на разработку фронтенда;
— Продуктовому же дизайнеру эта технология даёт набор ограничений и навык чтения контрактов в формате JSON;
— Компонент в дизайн-системе и его контракт ограничивают то, что можно настроить при его использовании (свойства и их значения). Нельзя быстро подкрутить стили на фронте, если настроек не хватает (нет свойства для настройки отступов или среди возможных размеров нет нужного), — придётся дорабатывать компонент и контракт;
— Чтобы не сломать существующие фичи и сохранить консистентность, для доработки потребуются обсуждения и согласования, а это время;
— Поэтому в компоненты закладывают максимум гибкости с самого начала;
— Сложную кастомную вёрстку позволяют сделать компоненты, состоящие из набора слотов, куда можно вставить любые другие компоненты (даже такие наборы слотов);
— Контракт в BDUI — главный источник истины;
— В JSON свойства называют ключами, это строковые переменные (например, «size»). Значения могут быть строковыми, числовыми и логическими переменными (true, false, required);
— Объект — список параметров сложного элемента, для описания которого нужно несколько ключей (порядок их перечисления не важен);
— Массив — тоже список, но порядок элементов в нём важен. Он может содержать список полей для отображения на экране;
— Часто описания значений выносят в отдельные файлы ($ref), чтобы было удобно ссылаться на них сразу из многих контрактов. Например, токены цвета в дизайн-системе;
— Ещё Слава рассказал о ключах required, enum и oneOf. Написанного в статье достаточно для чтения контрактов.

Читать полностью…

UX Notes

Дмитрий Якушин написал о тактильной обратной связи в мобильных приложениях.

— Тактильная обратная связь (haptic feedback) — использование вибрационных паттернов для передачи информации пользователю;
— Виброотклик — одна из её форм, а не синоним;
— Она позволяет снизить объём визуальной обратной связи (меньше отвлекает), добавить ещё один канал взаимодействия кроме визуального и аудиального (повышает доступность) и в целом сделать приложение более отзывчивым и живым;
— Можно использовать для подтверждения действий. Приложение Сбербанка коротко вибрирует при успешной отправке денег и длинно, если произошла ошибка;
— Чтобы выделить достижение конца списка. Яндекс Музыка реагирует, когда громкость на максимуме и увеличить её нельзя. Авито — когда пользователь прокрутил весь список фильтров;
— Чтобы сообщить об ошибке, например, если отправляемая форма заполнена некорректно;
— Чтобы выделить нажатия на значимые кнопки или переключатели. Самокат вибрирует, когда пользователь меняет адрес доставки или добавляет товар в корзину;
— Или выделить значимое изменение со стороны приложения. Яндекс Такси вибрирует, когда такси найдено. Авито — если пропал интернет;
— Давайте тактильную обратную связь не на все действия пользователя, а только на важные или вызываемые сложными жестами (тактильно можно подтвердить, что приложение восприняло жест);
— Не используйте только тактильную обратную связь;
— Следуйте тактильным паттернам операционной системы (как она показывает позитивное, негативное или нейтральное событие), к которым привыкли пользователи;
— Помните, что вибрация уменьшает заряд аккумулятора. Разрешите пользователям отключать её или уменьшать частоту.

Читать полностью…

UX Notes

Все секреты стильного UI за час! 🔥 Большая бесплатная лекция от Евгения UPROCK о том, как создавать топовый дизайн!

Что узнаете? 👇

📌 Какие ошибки в UI делают ваши проекты слабее и что выдает новичков в дизайне.
📌 И наоборот, за счет каких деталей можно вывести даже визуально простую работу на высокий уровень.

А также, что вообще такое "стиль" и, самое главное, как уйти от шаблонных решений сохраняя функциональность.

Уже в этот четверг в 19:00 по мск
вас ждет большое практическое пособие о том, как надо, а как не надо подходить к созданию дизайн-концепций.

⚡️ Зарегистрироваться на лекцию

Реклама. ИП Кузьмин Е.Л.
ИНН: 634502641730
erid: 2VtzqxMciSz

Читать полностью…

UX Notes

Энтони Ценг написал, uxteddy/CCGvI4LrimX">как в мобильных интерфейсах можно иногда отказаться от кнопки «Назад».

— В списке, чтобы посмотреть полную информацию по его элементам, надо на них нажимать, а затем возвращаться к списку с помощью кнопки «Назад» или свайпа вправо;
— Чем плохо: цели нажатия в списке находятся в разных местах экрана; возвращение назад добавляет тап; надо помнить, на какие элементы пользователь уже нажимал;
— Если список небольшой (например, список банковских карт), его элементы можно сделать карточками карусели, отображать полную информацию по текущему элементу и переключаться между элементами прокруткой карусели;
— Индикатор и части соседних карточек покажут, что карусель можно прокручивать и где пользователь сейчас находится, это привычный паттерн;
— Общее правило, которое подойдёт и для десктопа: обдумайте возможность добавления горизонтальной навигации, чтобы пользователь не был вынужден перемещаться между элементами одного уровня иерархии, возвращаясь на уровень выше.

In English. #navigation #mobile

Читать полностью…
Подписаться на канал