Опубликованы видео с Дизайн-просмотра:
1. Егор Мызник, Plenum — Профессиональные заболевания дизайнеров
2. Данила Шорох, Всесмарт — Лопни свой социальный пузырь
3. Олег Баринбойм, TutkovBudkov — Как продавать креатив
4. Александр Лыгин — Что не так с вашими проектами
5. Сергей Гуров — Невидимый дизайн. Идиоматический подход
6. Александра Королькова, Paratype — Вся правда о шрифтовых парах
7. Михаил Кучин, М18 — Открытый дизайнер
8. Покрас Лампас — Новая Визуальная Культура
9. Леонид Ивахов, МТС — Развитие дизайн лидера и команды
10. Митя Осадчук, Иви — О смыслах дизайна и эффективности айдентики
11. Вова Лифанов, Супрематика — Что было после
Матеуш Литарович написал о когнитивной нагрузке.
— Внутренняя — обусловлена внутренней сложностью и новизной того, с чем столкнулся человек. Её уровень зависит от знаний и опыта человека (на что мы не можем повлиять). Впервые покупать что-то в интернет-магазине всегда сложнее, чем впоследствии. А настраивать сервер в облаке ещё сложнее;
— Релевантная — возникает, когда человек превращает информацию в знания и закрепляет их в памяти. Например, при изучении руководств, анализе информации и создании схем;
— Внешняя — связана с формой предоставления информации: отсутствие структуры, непонятные объяснения, нечитаемый текст, визуальный шум (избыточное оформление, мешающие уведомления). Это то, на что дизайнер может повлиять;
— Чем ниже нагрузка, тем быстрее, легче и с меньшим количеством ошибок пользователи выполняют свои задачи;
— Тем позитивнее люди воспринимают продукт и тем большее их количество может продуктом пользоваться (доступность);
— Некоторые рекомендации по снижению когнитивной нагрузки, которые не попадали раньше в заметки: контент должен быть лаконичным и понятным;
— Упрощайте формы: спрашивайте только то, что нужно для выполнения задачи, группируйте поля, делите процесс на шаги;
— Предоставляйте обратную связь, держите в курсе того, что происходит и почему;
— Выстраивайте чёткую информационную иерархию, чтобы люди понимали, что самое важное и что делать дальше;
— Визуализируйте данные в привычной форме. Используйте диаграммы и графики, которые помогут понять и усвоить информацию;
— Ограничивайте количество элементов, которые надо запоминать за один раз: оптимально от 4 до 7.
In English. #cognitive_load
Ксения Толокнова написала о мобильных клавиатурах.
— При проектировании мобильных форм стоит подумать о подходящих экранных клавиатурах;
— Клавиатура зависит от типа поля ввода, которых около 50 на iOS и 30 на Android;
— Например, для ввода имейла на iOS на клавиатуре с буквами появляются «.» и «@». Для ввода телефона используется цифровая клавиатура с символами «+», «*» и «#»;
— Есть более специфичные варианты, заточенные под ввод определённых наборов символов. Например, dectimalPad для ввода нецелых чисел;
— Можно скрыть строку с рекомендациями (при вводе имейла в ней может быть имейл пользователя), настроить действия при вводе, например: автозамену при орфографических ошибках, написание новых предложений с заглавной буквы;
— Во многих клавиатурах есть кнопка действия (может быть заблокированной). По умолчанию это Return, которая в зависимости от типа поля переключает на следующее поле, создаваёт новую строку, сворачивает клавиатуру;
— В iOS их 12 вариантов: Next переключает на следующий элемент ввода или шаг, Continue переводит на следующий шаг, Search запускает поиск;
— Если в вашей форме на кнопке написано Continue, здорово, если на экранной клавиатуре тоже будет Continue;
— Можно настроить, как скрывать клавиатуру (или не скрывать совсем, как в Ноушене). В iOS-приложении Телеграма она скрывается свайпом вниз, у Ютуба — минимальной прокруткой контента;
— Чтобы в тулбаре появлялись коды из смс, типом поля должно быть OTP;
— Над клавиатурой можно добавить кастомный тулбар (Ноушен, Твиттер). Их можно стилизовать под нативный с помощью серого фона (Google App, Revolut);
— Например, в приложении MyFitnessPal в тулбаре можно менять единицы изменения, одновременно с этим вводя числа в соответствующее поле.
Копия статьи. #mobile #form
Евгений Бондковски написал об отличии дизайна, ориентированного на продукт (product-centric) и ориентированного на пользователей (user-centric).
— Product-centric подход смещает фокус с пользователя на баланс между потребностями пользователей и бизнеса и возможностями разработки;
— Продуктовый дизайнер учитывает задачи бизнеса и потребности пользователей (которые обычно конфликтуют) и предлагает дизайн-решения, которые легче всего реализовать (нужен постоянный диалог с разработчиками и вовлечение их на ранних этапах проектирования);
— Подходящее решение не всегда получается найти сразу. Можно использовать итеративный подход с постоянным сбором обратной связи и доработкой. Чаще всего в продуктовом дизайне надо не создавать продукт с нуля, а дорабатывать то, что уже есть;
— Например, поступила задача: добавить возможность оставить чаевые курьеру. Исследование показало, что 1% пользователей хочет оставлять чаевые, а 21% не любит этого делать. Если ориентироваться на пользователей, чаевые стоит разместить за второстепенной кнопкой на экране успеха, чтобы возможность была, но не мозолила глаза;
— Но в чаевых заинтересован бизнес: они повышают доход курьеров, которые не уходят к конкурентам (и даже переходят от конкурентов к нам). Значит, выбор размера чаевых стоит разместить на экране успеха;
— Обратная связь после тестового запуска показала, что функцией пользуются, но пользователи стали менее довольными: не нравится навязчивость, что просят заплатить ещё, непонятно, сколько из этой суммы получит курьер. Это можно итеративно улучшить;
— Учёт технических ограничений: варианты суммы чаевых вычислялись в процентах от заказа. Но разработать проще, если варианты будут фиксированными и заранее вычисленными из размера среднего чека.
#thinking
Дизайнеры, последний шанс!
«Фабрика дизайна 3.0» запускает финальный поток в этом году. Успейте поработать с реальными заказчиками и заключить договор о дальнейшем сотрудничестве.
Проект станет важным этапом вашего профессионального развития. В этом году конкурс уже объединил более 300 дизайнеров.
Участие — совершенно бесплатно, вне зависимости от опыта и направления дизайна. Среди наших партнеров: «Фабрика игр», «Промобот», «Бомбора» и другие.
Заявки принимаются до 27 октября, все подробности — здесь.
До встречи на «Фабрике дизайна 3.0»!
Опубликовали видео с Alfa Design Meetup #3:
1. Ваня Кунцевич — Редизайн сайта Альфа-Банка (копия в ВК)
2. Слава Соколов — У вас BDUI: как с этим жить (копия в ВК)
3. Вова Зимин, Райффайзен Банк — Дизайнер превращается в менеджера (копия в ВК)
4. Даша Положенцева — Панк не сдох (копия в ВК)
5. Боря Шилин, Щёлочь — Новые визуальные эстетики (копия в ВК)
💪 Интенсив по UX/UI: мощная прокачка за 4 дня с наставником
Школа UPROCK запустила уникальный бесплатный практический модуль для начинающих (и не только) дизайнеров.
В чем уникальность:
→ старт в любое время, никаких потоков;
→ индивидуальный подробный разбор каждой домашки в видеоформате;
→ реальная проверка работ: вам не скажут, что все хорошо, если все плохо 😉
А также большое количество бонусов:
⚡️большие бесплатные лекции по теории дизайна сразу после регистрации
⚡️полезные материалы для вашей работы в качестве бонусов
⚡️мощное комьюнити и поддержка от основателя школы
Начать учиться бесплатно ⬅️
Реклама. ИП Кузьмин Е.Л.
ИНН: 634502641730
erid: 2VtzqwCzJJd
Влад Шиляев написал о синхронизации команды с помощью CJM.
— CJM может быть любой, её структура зависит от того, какую задачу вы решаете;
— Проблема постоянно развивающегося большого (когда разные команды дорабатывают разные части) продукта в том, что у отдельных специалистов (особенно тех, кто не связан с разработкой) нет полного понимания пользовательского пути;
— Иногда нельзя просто взять и пройти путь пользователя, чтобы это понимание получить (а если можно, это требует времени): ограничения разных типов клиентов могут влиять на флоу, не все сценарии могут быть доступны сразу, в них могут быть развилки, в которые за один подход не попасть;
— Стейдж — среда тестирования, которая точно повторяет прод и позволяет создавать тестовых пользователей. В идеале проходить сценарии на реальных устройствах, а не в Xcode или Android Studio;
— Описание всего пути от начала до выполнения поставленной цели позволяет увидеть общую картину и конкретные интерфейсы, найти слабые места и ошибки флоу, сгенерировать новые идеи;
— Структура: цели, шаги и действия пользователя, мобильный флоу (скриншоты интерфейса, по сути Screen flow), десктопный флоу, боли и барьеры, позитивные моменты, идеи по улучшению, отслеживаемые метрики;
— Дополнительно такая карта сокращает обращения к дизайнерам за нужными флоу (можно добавить ссылки на макеты), помогает найти нестыковки между макетами и продом и запланировать их исправление, а также адаптировать новых сотрудников;
— Стоит добавить оглавление с типами пользователей, рассмотренными сценариями, ответственными (к кому обращаться с вопросами и проблемами), а также логи обновлений, чтобы была ясна актуальность карты;
— Так как за стрелками следить сложно (и иногда их бывает слишком много), удобно вставлять блоки с развилками — описанием путей, по которым может пойти сценарий и якорными ссылками на соответствующие участки карты;
— Карта быстро устаревает, если её не обновлять. Обновление карты надо делать частью процесса разработки, выделять на это время в спринте.
#cjm
Максим Кононов написал о 13 базовых цветовых токенах (без токенов для ховеров).
— Блоки в интерфейсе — контейнеры для элементов и других блоков. Они должны выделяться на фоне родительского блока, создавая структуру слоёв;
— View (1) — блок, на котором отображается контент. Navigation (2) — блок с навигацией, который управляет тем, какие View отображаются;
— Border (3) может отделить два находящихся рядом блока, а также обвести немодальный блок, находящийся поверх остальных (плюс тень);
— Если блок модальный, для затемнения лежащего ниже контента — полупрозрачный Overlay (4);
— Элементы — всё остальное: текст, иконки, кнопки, поля ввода. Они управляют вниманием пользователя, выделяя важное, показывают состояние элемента;
— За внимание отвечают цвета элементов: Primary (5), Secondary (6) и Accent (7), перебивающий Primary;
— Характер задают: Danger (8), Success (9), Warning (10);
— Для фона кнопки — Background (11);
— Указанные выше яркие цвета можно применить не к тексту или иконке в кнопке, а к её фону. Тогда для её содержимого потребуется OnAccent (12);
— Кнопка в состоянии фокуса может иметь обводку с цветом Accent (с небольшим отступом, чтобы не сливаться, если у кнопки такой же фон), а в заблокированном состоянии — красить содержимое в цвет Disabled (13);
— Он же пригодится для плейсхолдера в поле ввода (логичнее было бы его назвать просто Tertiary);
— Также в статье есть о том, как подобрать цвета для этих токенов для светлой и тёмной темы.
Да, в заголовке статьи написано о 12 токенах, но это ошибка.
#color #design_system
Маргарита Романова написала первую статью из серии об эффективном прототипировании в Фигме.
— Нелинейный прототип позволяет пользователю отойти от идеального сценария, совершить ошибки. Взаимодействие становится реалистичнее, а инсайты — качественнее;
— Можно проверить интерфейсы, в которых к цели ведут несколько путей;
— В Фигме есть экшен Navigate to, но его лучше использовать для переходов между страницами, а не состояниями одной и той же страницы. Иначе получится куча связанных фреймов, и редактировать такой прототип больно;
— Для возвращения назад используйте экшен Back, он сразу добавляет обратную анимацию;
— Экшен Change to переключает инстанс компонента в заданное состояние. Его достаточно, когда взаимодействие ограничено этим инстансом. Например, пользователь навёл курсор на кнопку, и она изменила цвет;
— С помощью переменных, привязанных к слоям и компонентам, можно сделать так, чтобы действие запускало событие (экшен Set variable), которое будет определённым образом модифицировать эти слои и компоненты;
— Но в этом случае без Smart animate, только Instant;
— Один триггер (например, нажатие на элемент) может приводить к комбинации экшенов. Например, Navigate to и Set variable;
— Популярная ошибка: с помощью Change to настроить, чтобы нажатие на чекбокс ставило или снимало флаг. Если в конкретном сценарии нажатие на него должно делать что-то ещё (разблокировать кнопку), будет 2 конкурирующих набора экшенов, срабатывающих на один триггер (нажатие на чекбокс);
— В этом случае сработают экшены инстанса в сценарии, то есть кнопка в форме разблокируется, а флаг в чекбоксе не появится;
— Решение: сделать интерактивный компонент, но логику привязать к переменной, а не триггеру.
#figma #prototype
12 сентября в 20:00 в Москве пройдёт пивной бар-хоппинг для айтишников, который организует финтех-компания Точка в честь дня программиста.
Хороший дизайнер умеет разговаривать с разработчиками на одном языке, поэтому приходите сами и зовите друзей-разработчиков.
В программе:
— Бесплатное пиво — по стакану в каждом из 5 баров;
— Квесты — грохнуть прод, угадать звуки ностальгии, найти ошибки джуна с помощью УФ-фонарика;
— Холивары — обсудить наболевшее с инженерами Точки.
Примеры тем:
— Свобода выбора в технологиях: рай разработчика, ад тимлида;
— Техдолг — копить или платить;
— Алгоритмы и задания на собеседованиях — кринж или база;
— 7 столпов ML — нужны ли они все;
— Куда исчезли сисадмины.
Узнать подробнее и зарегистрироваться
Аня Попова рассказала о таком способе тестирования юзабилити как домашнее задание.
— Обычное модерируемое тестирование не подходит, если выполнение задачи занимает у пользователя более 2 часов, требует вникать в документацию и использовать другие сервисы;
— Домашнее задание — это задание, приближенное к рабочим задачам, которое пользователь выполняет в удобное время (и даже в несколько подходов), записывая экран и комментируя происходящее;
— В инструкцию для участников включите, как сделать запись экрана и что делать после завершения задания;
— Вводное интервью на 15 минут позволит лучше узнать профиль респондента, подробнее рассказать о процессе, согласовать сроки, ответить на вопросы;
— Важно донести, что вы не тестируете их навыки и компетенции, а хотите выявить проблемы при использовании продукта;
— Выполняя задание, респонденты будут задавать вопросы, поэтому предусмотрите, кто и через какой канал связи будет на них отвечать. Учтите, что часто это происходит в нерабочее время;
— Респонденты могут быть профи с загруженным графиком, из-за чего домашка отодвинется на второй план. Связывайтесь с ними во время исследования, чтобы напомнить о сроках и узнать, нет ли у них проблем с выполнением задания;
— Опыт Selectel: около 10% из них отвалится, сроки исследования сильно растянутся;
— Финальное интервью на 30 минут с участием продуктовой команды позволит респондентам поделиться общим впечатлением и основными сложностями, а вам — прояснить детали из видеозаписей;
— Небольшой опрос, суммирующий опыт респондента, поможет собрать более структурированную обратную связь;
— Плюсы: наблюдение за процессом целиком (походы на сторонние сайты за помощью, как люди вообще действуют, решая задачу) позволяет получить более глубокие инсайты, естественная среда, информативнее интервью, убедительно для команды;
— Минусы: задание ≠ рабочая задача, требует много усилий от респондента, долгий цикл исследования.
#unmoderated
5 сентября в 17:00 на канале «Любовь, дизайн и метрики» пройдет прямой эфир на тему создания портфолио, которое захватывает внимание.
Профессионалы поделятся своим опытом, что рекомендуется включать в портфолио, а что лучше обойти стороной, а также расскажут о своих личных лайфхаках.
Присоединяйтесь, задавайте вопросы под постом или в эфире. Это будет интересно!
Меня попросили порекомендовать ресурсы о поиске работы в дизайне за рубежом: где составлять резюме и портфолио, какие особенности в этапах отбора и интервью и так далее.
В UX Notes с тегом #career есть уже немало материалов от ребят, которые искали работу и поделились своим опытом:
— Дима Марков рассказал о поиске работы дизайнером в Германии;
— Сергей Шандарин написал о поиске работы дизайнером за рубежом (после 24 февраля);
— Маргарита Романова написала о поиске работы продуктовым дизайнером в Европе;
— Ксения Стернина рассказала, что международные компании ценят в UX-специалистах;
— Ольга Шаврина написала о поисках работы UX-дизайнером в Барселоне.
Если у вас есть подобные статьи на примете, закидывайте в комментарии ↓
Наконец-то! Третья конференция Т-Банка о дизайне #FFDD2D Design Conf
Смотрите онлайн или приходите 21 сентября в новый офис Т-Банка. Будет интересно продуктовым и бренд-дизайнерам, UX/UI-редакторам и продакт-менеджерам. Вас ждут:
— доклады, воркшопы и интерактивы;
— уличное арт-пространство с фуд-кортом и лаунж-зоной;
— афтепати с диджей-сетами и разговорами по душам.
Будет интересно, полезно и весело.
Успейте зарегистрироваться до 20 сентября
😈 Страшно увлекательный Selectel UX & Research Meetup
7 ноября, 18:30, Санкт-Петербург
Темным-темным вечером в темной-темной комнате собираемся со всеми, кто занимается исследованием клиентского поведения: дизайнерами, проектировщиками, писателями.
Погружаемся в мир невыдуманных историй UX, о которых невозможно молчать:
• Фасилитация результатов исследований
• Инструменты для повышения эффективности UX-исследований
• Ключевые признаки успешного продукта
🦖За лучший вопрос в оффлайне — наш фирменный Тирекс в подарок!
Онлайн-трансляция доступна по предварительной регистрации.
👻Участие бесплатное, регистрируйтесь по ссылке.
Реклама. АО «Селектел», ИНН 7810962785
Дмитрий Подгайский написал, почему геймификацию не стоит начинать с баллов, лидербордов и ачивок.
— Баллы — это награда за совершённые действия, которая может принимать форму очков опыта, игровой валюты и прочего. Они хорошо работают для положительного подкрепления;
— Сложно определить, сколько баллов давать за те или иные действия;
— Чтобы пользователи ценили баллы, нужна возможность обменять их на что-то ценное, а это дополнительный бюджет, которого может на старте не быть;
— Баллы надо считать: сколько выдали и потратили. Без экономической модели и контроля механика быстро ломается;
— Это внешняя мотивация, которая работает хуже внутренней;
— Лидерборды разжигают соревновательность и азарт, показывают, кто самый крутой. Некоторые люди любят возглавлять разные рейтинги;
— Также они позволяют проводить разные турниры, делать посты в соцсетях и создают инфоповоды;
— Хороший лидерборд, который не будет демотивировать недостижимыми позициями лидеров, сделать непросто. Надо делить его на лиги, классы и разделы, отделять активных участников и остальных;
— И надо понять, по каким критериям его строить. С фитнес-приложениями понятно, а что делать интернет-магазинам?
— Плюс для построения лидерборда у пользователей должны быть профили, имена и аватары;
— Ачивки в геймификации бизнеса не работают и на метрики не влияют. От них можно получить пользу, но точно не на старте геймификации.
#gamification
Дизайнер vs маркетолог: кто прав? Почему сделать просто красиво недостаточно?
Дизайн давно перестал быть декором и переместился на территорию смыслов. Умение преподносить и объяснять эти смыслы отличает хорошего дизайнера от среднестатистического.
23 октября в 19:00 в школе дизайна Bang Bang Education пройдет бесплатный вебинар, в результате которого вы:
— научитесь отличать пользовательский опыт от потребительского;
— поймете, что такое атрибуты восприятия бренда и как расставлять акценты в коммуникации и макетах;
— разберетесь, как найти общий язык с маркетологами, построить дизайн-процессы и не сойти с ума.
Спикер — Саша Ермоленко, eх-дизайн-директор из VK. В прошлом директор по дизайну в Rambler Group, арт-директор «Яндекса» и BBDO Group.
В подарок всем участникам: Курс «Поведенческое проектирование».
→ Зарегистрироваться бесплатно
Реклама. ООО «Сила знания» ИНН 9701158240. erid: LjN8KJpQu
Александр Букин написал, с чем сталкивается дизайнер, которого повысили до лида.
— Лидерство — руководство отделом из нескольких человек;
— Сообщите подчинённым о своей новой роли. Хороший тон, если это сделает ваш руководитель в чате или на встрече;
— Кредит доверия вам в роли управленца в начале будет нулевым;
— Надо делом доказать команде, что вы на их стороне, а руководству, что команда действует в интересах бизнеса;
— Вежливое, конструктивное и уважительное отношение — залог доверительной коммуникации на старте и потом;
— Лучшее подтверждение навыков — ваши дизайн-решения. Делайте и показывайте отдельные задачи (не большие, на них не будет времени);
— Если в компании нет карты компетенций и регламентированного пути развития дизайнера, связанного с рыночными зарплатными вилками, займитесь этим;
— Кроме этого становитесь связующим звеном между бизнесом и дизайном (абстрактные хотелки → цели и задачи с метриками), улучшайте процессы, получайте бонусы для отдела;
— Чтобы вы завоевали доверие руководства, команда должна выдавать стабильный результат. Вашим результатом становится результат команды;
— В начале будет тяжело, адаптация может занять до шести месяцев. Чаще всего никто не станет объяснять, что делать;
— Смиритесь с тем, что не будете успевать всё. Используйте ICE для приоритизации дел. Делегируйте и примите, что результат будет отличаться от того, чего вы ожидали (это не значит, что он будет плохим);
— Планируйте квартал, месяц, спринт, неделю и день. Разметьте календарь повторяющимися встречами (планирование, груминги, один на один и прочее);
— Если раньше 70% времени вы занимались макетами и 30% коммуникациями, теперь будет наоборот. Постарайтесь поскорее доделать или передать задачи, где вы работаете с макетами. Познакомьтесь и наладьте связь со всеми, с кем будете взаимодействовать;
— В таск-трекере создайте доску для задач команды;
— Подумайте о процессе ревью макетов и перераспределении его на синьоров (чтобы не замыкать на себе);
— Вы будете улаживать конфликты, синхронизировать задачи, цели и файлы в Фигме для наиболее эффективной работы всего департамента и бизнеса в целом;
— Вопросы по дизайн-решениям вашей команды будут задавать не только авторам, но и вам как прямому руководителю. Будьте в курсе (как минимум, у кого что в работе и каков прогресс).
#management
Бен для UX Collective написал об ошибках и лучших практиках отмены подписки.
— Напомните, что пользователь потеряет, если отпишется: полезные функции, сохранённые данные;
— Canva персонализирует это сообщение, перечисляя функции, которые человек использовал чаще всего;
— Ещё они показывают, сколько он платит сейчас и насколько выросла подписка для новых клиентов;
— Покажите дату окончания подписки и напомните об экспорте данных со ссылкой на гайд, как это сделать;
— Попытайтесь понять, почему пользователи уходят. Это поможет сделать продукт лучше и уменьшить отток;
— Достаточно одного вопроса, где вариантами ответа могут быть в том числе: слишком дорого; технические или юзабилити-проблемы; найдено альтернативное решение. Дайте возможность указать другую причину;
— В зависимости от выбранного ответа можно пользователю что-то предложить. Например, если дорого, Hotjar предлагает скидку;
— Можно предложить бесплатный месяц подписки, чтобы дать дополнительное время для изучения продукта;
— Или приостановить подписку с сохранением всех данных, если у пользователя временно нет денег;
— Или предложить помощь, если возникли технические проблемы;
— Правило пика и завершения. Не стоит расставаться на грустной ноте («нам жаль» и грустные котики), пристыжать («Да, я хочу завершить мой профессиональный рост») и делать процесс отписки мучительно долгим и сложным. Как потом пользователь охарактеризует использование вашего продукта?
— Поблагодарите пользователя, пригласите вернуться позднее и оставаться на связи, подписавшись на блог компании в соцсетях.
In English. #offboarding
Женя Перов написал о создании тёмной темы в мессенджере. Отдельные моменты:
— Установили правило глубины: то, что находится в перспективе ближе, — светлее;
— Цвет элементов можно регулировать прозрачностью (чем она выше, тем лучше через элемент виден чёрный фон), но тогда потребуются и чистые аналоги этих оттенков. Например, для поповера, чтобы через него не просвечивал нижележащий контент;
— Отдельно тестировали цвета на android-устройствах, так как цветопередача отличается от iOS и надо было проверить экраны от IPS до OLED;
— Снизили контрастность форматирования текста (цвет выделения текста из светлой темы был слишком ярким) и ссылок и упоминаний в сообщениях (чтобы подчеркнуть их место в иерархии относительно ссылки на комментарии к сообщению);
— Затемнение контента под попапом: если в светлой теме достаточно 50% от чёрного цвета, то в тёмной надо больше, например, 80%;
— Для десктопа снизили яркость текста, так как экран больше и поток белого света тоже больше;
— Тестирование показало, что линии недостаточно для отделения бокового меню от чата на десктопе. Фон меню сделали светлее;
— Плохо воспринималось изменение фона кнопки при ховере, стали менять цвет иконки и текста на голубой.
#dark_theme
Никита Самутин написал, как проявлять инициативу, чтобы это приводило к карьерному росту.
— В Яндексе раз в полгода проходит ревью сотрудников. Если они превосходят ожидания, то могут повысить свой грейд;
— Превзойти ожидания — по собственной инициативе решить важные для бизнеса задачи. Для этого надо учиться понимать, что важно бизнесу;
— Они могут быть связаны не с продуктом, а с процессами компании. Коллеги могут с ними сталкиваться и даже пытаться решить;
— Используйте продуктовый подход и начните с поиска идей. Вспомните сложности, с которыми сами сталкивались, расспросите коллег об их рабочих болях;
— Приоритизируйте идеи по сложности реализации, ценности для компании и для вас. Задачи, где у вас пока мало опыта, ценнее, так как помогают развиваться;
— Валидируйте идеи, разговаривая с коллегами и разных отделов и руководителями (у них могут быть схожие задачи и направления работы). Не начинайте со своей гипотезы, спросите: что хочется исправить в первую очередь и зачем, что точно не стоит менять, какие цели ставят и как определяют, что достигли их;
— Тестировщик рассказал о частых визуальных багах после релиза. Оказалось, из-за большого количества уведомлений в почте дизайнеры часто пропускают ревью интерфейсов. В итоге сделали телеграм-бота, который напоминает о финальной проверке;
— Чтобы не выгореть, попробуйте для начала небольшой проект, ведь остальные ваши задачи никто не отменяет;
— Чтобы не жертвовать вечерами и выходными, попытайтесь соединить свои инициативу с рабочей задачей. Например, попробуйте прорабатываемое для одного раздела решение масштабировать на весь продукт;
— Либо убедите руководство сделать инициативу вашей официальной задачей;
— Работая над решением, периодически проверяйте, актуальна ли проблема;
— Привлекайте коллег к решению (им это тоже может пригодиться для повышения) и заранее узнавайте, как они отнесутся к предлагаемой перемене. Возможно, их придётся плавно к ней подвести;
— Даже если конкретный проект, о котором вы расскажете на очередном ревью, не приведёт к повышению, вы принесёте пользу команде, приобретёте новый опыт и навыки лидирования проекта. И у вас будет кейс.
Видео. #career
В Pathway подготовили минигайд, как проводить немодерируемые исследования. Некоторые рекомендации:
— Исследование должно давать новое знание, которого нет в лучших практиках и предыдущих исследованиях. Не надо проверять иконку лупы в контексте поиска, но можно узнать, понятно ли, что текст «Поехали» означает отправку поискового запроса;
— В общем случае для количественного исследования стоит привлекать 100 человек на сегмент. С уровнем значимости 95% максимальная погрешность будет ≈10%;
— Сценарное тестирование — вид теста, когда респондент совершает простое действие, ради которого нет смысла проводить модерируемое исследование. Пример задания: «Выберите способ оплатить доставку еды на этом экране»;
— В заданиях иногда нужен контекст, чтобы человек понял, что происходит на экране. «Купите ОСАГО» → «Представьте, что вы уже выбрали тариф, срок и вид ОСАГО, заполнили анкету. Пожалуйста, оплатите страховку»;
— Если предлагаете варианты ответа, добавьте вариант «Другое» с возможностью оставить комментарий. Иначе респондент может не найти подходящего варианта, и вы получите недостоверные данные;
— В вопросах не указывайте на элементы интерфейса. Если кнопка называется «Оформить подписку», нельзя спрашивать «Куда нажать, чтобы оформить подписку»;
— Не используйте термины и профессиональную лексику. «Чекаут», «точка входа», «футер» наверняка вызовут затруднения;
— Если возможно, не запускайте тест сразу на всю выборку. Пилотная версия на 20−30 респондентов позволит отловить и исправить проблемы;
— К немодерируемым можно отнести: тест первого клика, Preference-тест или Side-by-side, пятисекундный тест, карточная сортировка, сценарное тестирование;
— В Preference-тесте макеты должны различаться всего одной деталью, отличие должно быть заметным. Лучше не сравнивать похожие оттенки или шрифты, тексты уведомлений или кнопок;
— Перед пятисекундным тестом не предупреждайте об ограничении в 5 секунд и не говорите, на что надо обратить внимание.
#unmoderated
Прямой эфир на канале «Любовь, дизайн и метрики»!
🔥 Дата: 18 сентября
❤️ Время: 18:00
⭐️ Тема: Как попасть в Авито: советы для дизайнеров продукта
Обсудим:
🔴Как откликаться на вакансии?
🔴Что важно для рекрутера?
🔴Этапы найма в Авито для middle и lead product designer.
🔴Red и green flags для кандидатов.
🔴Как работать с обратной связью.
Присоединяйтесь по ссылке, задавайте вопросы под постом или в прямом эфире!
Илья Чернышев написал, как уменьшить процент плохих лидов с лендинга.
— Такая задача может возникнуть, если приходит много заявок, которые перегружают отдел продаж, но не приводят к сделкам;
— Добавьте полей в форму заявки, чтобы отсеять недостаточно заинтересованных пользователей;
— Форму можно усложнить, увеличив количество обязательных полей;
— Явно укажите цены на ваш продукт, чтобы фокусироваться на аудитории, готовой к вашим ценам;
— Для услуг можно добавить поле «Бюджет» с вариантами для выбора, из которых будет понятен минимальный бюджет: 10−30к, 30−40к, 40−50к, более 50к;
— Если у вас услуги для бизнеса, можно разместить логотипы крупных брендов, с которыми работали. Но сделайте это не в конце, как обычно делают, а в верхней части лендинга;
— Добавьте фильтрующий вопрос. Например, на лендинге обучающих услуг для детей добавили вопрос «Имя вашего ребёнка», чтобы получать заявки только от родителей. Видя это поле, дети теряются и покидают сайт, а родители спокойно заполняют;
— Оцените эффективность разных способов связи (форма на сайте, чат, звонок и так далее) и сделайте акцент на самых эффективных. Если это звонки, номер телефона сделайте заметнее, повторите несколько раз на странице, а форму заявки перенесите в конец страницы;
— Явно укажите условия, которые могут быть неприемлемыми для нецелевых клиентов. Например, длительные сроки изготовления или доставки, предлагаемые способы оплаты, необходимость предоплаты;
— Можно указать сегменты, с которыми работаете или не работаете. Например, что не работаете с индивидуальными предпринимателями или работаете только в определённых странах или городах;
— Сориентируйте клиента, что после заполнения формы ему надо будет пообщаться с менеджером. Например, это может быть текст кнопки «Запросить звонок менеджера» вместо «Оставить заявку».
#conversion
В Контуре подготовили гайд, как навести порядок в макете.
— Настройте автолейауты и констрейнты. Разработчик быстрее поймёт задумку и воспроизведёт её средствами CSS и HTML;
— Назовите слои единообразно и так, чтобы было понятно, что это за элементы. Multi-edit станет работать лучше;
— Размеры элементов задавайте так, чтобы было понятно, как они ведут себя при изменении содержимого и размеров контейнера. Произвольные размеры мешают понять, как работает макет;
— Группируйте элементы так, как они будут связаны в вёрстке. Можно показать область ховера, объяснить логику отступов между ними;
— В компонентах используйте варианты вместо скрытия слоёв или множества отдельных компонентов. Заполненные значения не будут сбрасываться, меньше нагрузка на компьютер;
— В их описаниях пропишите ключевые слова с синонимами, как люди называют такие элементы;
— Компонент, который используется только внутри других компонентов, можно сделать приватным, поставив _ в начале его имени. Он не будет опубликован в библиотеке;
— Как только начинаете использовать компонент в разных частях системы, переносите его в библиотеку и подключайте её к нужным макетам;
— В стили можно добавить не только цвета и типографику, но и изображения (например, аватарки), обводки, сетки, тени и другие эффекты;
— Старайтесь не использовать лишних элементов. Аватар можно сделать с помощью заливки фигуры картинкой вместо маски и 2 объединённых в группу элементов;
— Не дублируйте всю страницу целиком, чтобы описать поведение отдельного элемента. Чтобы показать, где происходит изменение, достаточно показать страницу один раз;
— Показывайте состояния элементов рядом, используйте подписи, если они нужны;
— Давайте осмысленные названия секциям. Они видны при зумировании, так проще найти нужные фрагменты макета.
#figma #delivery
Богдан Игнатьев написал, как проходить дизайнерский Whiteboard Challenge (частая практика в западных компаниях).
— Он позволяет в реальном времени оценить способности кандидата креативно мыслить, решать задачи, коммуницировать, презентовать, работать с ограничениями и неопределённостью;
— И всё это в стрессовых условиях: среди незнакомых людей, на важном собеседовании, за ограниченное время (час);
— Почему не тестовые задания: дизайнеры часто отказываются от неоплачиваемых тестовых, они занимают много времени, сложнее увидеть ход мыслей, кандидат может попросить кого-то помочь с тестовым;
— Как проходить. При постановке задачи записывайте. Так вы покажете, что активно слушаете и уделяете внимание деталям, и не забудете важные данные;
— Проговорите, как вы поняли задачу и что должно быть на выходе. Так вы убедитесь, что всё поняли правильно;
— Задавая уточняющие вопросы, объясняйте, чем вам поможет ответ;
— Будьте готовы разделить проект на части и выделить минимально необходимую функциональность;
— Расскажите об обязательных фичах, на реализацию которых вам не хватит этого часа;
— На этапе идеи (20 минут): чем больше идей и чем лучше они проработаны, тем лучше;
— Знайте свой инструмент (горячие клавиши и так далее). Чем меньше водите курсором по экрану, тем больше успеете сделать;
— Забудьте о красоте. В первую очередь оценивается UX и подход к поиску решения;
— На этапе обратной связи: если работодатель не говорит, что хорошо, что могло быть лучше, и можно ли считать, что задача решена, спросите сами;
— Говорите вслух, объясняйте ход своих мыслей;
— До собеседования: практикуйтесь в решении задач (например, UX Challenge или UX Tools) и быстрой и эффективной визуализации идей на белой доске.
#career #whiteboard_challenge
Виталий Фридман написал о хлебных крошках.
— Навигация бывает 3 типов: которая помогает двигаться вперёд, назад и вбок;
— Выделение текущей страницы в меню упрощает движение назад и вбок, если человек не смог решить на ней свою задачу;
— Хлебные крошки (Breadcrumbs) показывают, где пользователь находится в иерархии сайта, и позволяют двигаться не только назад, но и вбок (шаг назад и шаг вперёд);
— Они нужны, если у сайта 3 и более уровней в структуре. Вместо хлебных крошек, состоящих из одной ссылки, лучше разместить название раздела рядом с заголовком страницы. Но чтобы было похоже на ссылку, как в The Economist;
— Из поисковых систем люди часто переходят сразу на внутренние страницы сайта. Хлебные крошки помогают понять, куда человек попал и как организован сайт;
— Ссылки в хлебных крошках часто разделяют стрелками, направляют их обычно вправо;
— Располагайте хлебные крошки под основной навигацией сайта;
— Иногда встречаются дополнительные «хлебные крошки» над хедером, позволяющие перемещаться между связанными сайтами;
— Все названия страниц более высокого уровня должны быть ссылками и визуально отличаться от указателя текущей страницы;
— Иногда его не отображают. Можно не дублировать название страницы, если хлебные крошки рядом с заголовком. Но если далеко, этот текст поможет пользователям ориентироваться;
— Не сокращайте текст ссылок, иначе будет сложнее понять структуру. Если хлебные крошки не влезают, лучше раскрывать часть ссылок по нажатию на многоточие;
— На мобильных сайтах иногда отображают по одной ссылке (родительской) за раз, но лучше показывать столько ссылок, сколько возможно. Можно показывать всё, но с горизонтальной прокруткой.
In English. #breadcrumbs
Илья Полянский рассказал, как делать чистые градиенты.
— Градиент — переход одного цвета в другой;
— Грязными принято называть градиенты, у которых в середине перехода можно увидеть серое пятно;
— Цветовую моделью RGB можно представить в виде куба, в ядре которого находятся оттенки серого;
— Поэтому все градиенты, проходящие через ядро (например, от жёлтого к синему) или рядом, будут довольно грязными;
— При переходе по поверхности куба (например, от жёлтого к зелёному) градиент будет чистым;
— Если нужен чистый переход именно от жёлтого к синему, можно добавить промежуточную точку или несколько;
— В цветовой модели HSB можно пропускать серые зоны, увеличивая значения Saturation и Brightness на 5−15 единиц. Hue не стоит увеличивать больше чем на 5 единиц, иначе появятся цвета, слабо связанные друг с другом;
— Есть сервисы, генерирующие радиальные переходы.
#image
Юля Кондратьева написала о сложностях при создании интерфейсов для арабских пользователей.
— Неочевидная вещь: флоу экранов должен идти справа налево, иначе стрелочки постоянно огибают экраны и за ними неудобно следить;
— Несмотря на направление чтения, телефон часто держат правой рукой, поэтому в некоторых случаях не стоит механически переносить контролы справа налево;
— Арабский текст мельче английского того же кегля. Эппл арабские надписи программно увеличивает на 2 пункта, чтобы сохранить читаемость. Есть арабские шрифты с крупным очком, например, Al Khat;
— Большую часть гласных показывают символами над и под основным блоком текста, из-за чего уменьшать дефолтное межстрочное расстояние нельзя, можно только увеличивать. Из-за этого латинские блоки выглядят рыхлыми;
— Если вы не носитель и используете переводчики, смысл текста можно сохранить, но нюансы теряются. «Сохранёнки» из Ноушена и «Сохранённое» будут переведены одинаково;
— Масло — метафора выжимки, самого важного. Утка — провала на экзамене;
— Лучше не использовать людей-маскотов (изображение людей Коран не приветствует) и собак (их тоже не любят);
— Если подставлять в макеты нейтральное для неносителя имя Саддам, человек из Кувейта будет воспринимать его так же, как если бы в списке друзей были Маша, Петя и Адольф;
— Культурные отличия влияют и на функциональность. Среди учеников много девочек, которые не показывают лиц, поэтому нет функции загрузки аватарок;
— Из-за разделения полов нет общих видеокомнат для общения учеников одного года обучения.
#localization