#снек 19. Про формат портфолио
Если ты хочешь устроиться продуктовым дизайнером в крупную технологическую компанию, удели внимание формату своего портфолио. Это так же важно, как сам контент.
Как не надо:
Никогда не присылай портфолио в формате PDF-презентации, загруженное на Яндекс Диск, или Dropbox, это самый лютый ад. Это автоматически даёт понять нанимающей стороне, что ты не думаешь об их пользовательском опыте. Если они в принципе нажмут на такую ссылку в своей системе отбора кандидатов, в первую очередь они увидят рекламу в сайдбаре, а также будут вынуждены листать слайды в кошмарном веб-превью.
Также плохая идея прикладывать PDF-портфолио в электронное письмо. Это ужимает объём доступного тебе размера файла до 15 mb, что недостаточно, чтобы раскрыть тебя. А 200-мегабайтные талмуды неудобно скачивать.
Вообще не делай портфолио в PDF, потому что такой формат подходит только для личной презентации твоих работ. Презентация себя — не портфолио, это отдельный жанр.
Портфолио продуктового дизайнера может быть на Behance, но это не самый оптимальный формат, потому что тогда акцент смещается на визуал вместо внятного аргументированного текста. В Behance не слишком удобно читать тексты, а тебе нужно показать в первую очередь ход мышления при решении конкретной задачи бизнеса, а не визуал.
Figma-макеты — хорошо отдавать разработчикам, у которых есть время погрузить в задачу, но не нанимающему лиду, который пролетает по ссылкам мимоходом. Глядя на одни лишь макеты без пояснений, нанимающему трудно понять, что за задачу решал дизайнер. Особенно, если эти макеты созданы командой, а не одним человеком.
Figma-прототип — заманчиво, но нет. Портфолио лучше не размещать в виде презентации в Figma, потому что Figma-прототипы грузятся довольно долго и внутри прототипа дизайнер как правило не может организовать удобную навигацию по кейсам.
Если в портфолио 10 кейсов, продуктовый дизайнер не понимает, что он должен показывать. Классическая ситуация — когда джун показывает 7 работ, 1-2 из которых хоть отдалённо продуктовые, а остальное вообще лендинги или графика, которые непонятно зачем включены в портфолио.
Как надо:
Портфолио продуктового дизайнера — это либо отдельный сайт на конструкторе, либо, на худой конец, Ноушн. Важно убедиться, что ссылка открыта для всех желающих. Кейсы разделены по ссылкам и между ними есть возможность переходить. Хороший кейс — это как правило что-то детальное и с объёмным количеством полезного текста. Графика может помогать, чтобы не было скучно читать.
Чем меньше в портфолио будет дизайна самого портфолио, тем лучше, потому что на продуктовую позицию ты идёшь не для того, чтобы делать визуал и красивые портфолио другим дизайнерам, а для того, чтобы проектировать, копаться в документации и исследовать.
Максимум в портфолио может быть до 3 релевантных жирных хорошо наполненных кейсов, с детальным описанием проблемы, ЦА, гипотезами, решениями с обоснованием. Это крайне сложно сверстать в Behance. И даже это уже более чем достаточно. На собеседовании со второго кейса уже как правило понятно, хватает ли тебе опыта, или нет.
По теме: Гайд Анны, часть 2: Портфолио
@slashdesigner #первые_шаги #карьера
#стрим DSGN Meetup начинается.
Смотреть в Zoom →
Для вопросов: @rmr_helper
@slashdesigner
#анонс #стрим
DSGN Meetup от red_mad_robot Central Asia в Алматы и онлайне
9 декабря, 14:30 по Алматы, 11:30 по Москве, 10:30 по Киеву
Темы выступлений
1. Кто такой дизайнер в дискавери и деливери фазах и зачем он нужен
Полина Хоменко, Design Team Lead, ex-Avito, Богдан Артеменко, Senior Product Designer, Bank Centercredit
Кстати, мы с Полиной вместе работаем, а с Богданом записали стрим про Apple Vision Pro.
2. «Рост дизайнера через UX-исследования»
Ислам Каимбаев, Product Designer, r_m_r CA, Малика Ягудина, UX-исследователь, Jusan Business
3. «Тебе не надо быть лидом, если…»
Мария Шкунарская, Lead Product Designer, Usability Lab
4. «Да кто такой ваш этот хэд?!»
Асылхан Назир, Head of Design, r_m_r CA
Митап пройдёт онлайн redmadrobot_asia?si=OER1UD9fD2Trrsj1">на YouTube r_m_r CA и офлайн в коворкинге. Увы, мест на офлайн не осталось. Чтобы посмотреть стрим, следует зарегистрироваться.
@slashdesigner
#UI_ревью 6. Разбор лендинга для электромобиля Hyndai
Исходная работа
Автор: @km638299
Привет! Сделала проект в учебных целях, хотелось бы услышать, как по качеству для джуна.
И можно ли попробовать с ней проходить собеседования в качестве работы в портфолио. Ну и все косячки и "направления роста", если можно. Задача была — сделать лендинг электрокара.
По качеству для джуна — пока не очень. Видно, что ты пошла на курсы и тебе дали верное стартовое направление, но это пока ещё очевидно ученическая работа и не может сравниться с настоящим лендингом электрокара, над которым работает целое агентство. Я бы не пытался пока делать полностью оригинальные работы, а посвятил время на перерисовки классных лендингов. Так ты сможешь заимствовать из них фишки, которые применишь в своей работе.
Основной совет — поджать масштаб элементов вёрстки и типографики, который сейчас немного избыточен, особенно на иконках и кнопках. От этого сайт выглядит игрушечным в сравнении с конкурентами.
Я собрал много комментариев, и если применить их, работа станет значительно более уверенной. После этого попробуй сделать штук 5 перерисовок и ещё парочку похожих работ, и тогда можно будет пробовать идти на собеседования.
PS – пожалуйста, давайте закончим с лендингами, это довольно простой уровень интерфейсов :)
@slashdesigner #первые_шаги
Разбор и анализ визуальных приёмов:
Про дизайн
– 1. Нет знакомых маскотов
+ 2. Визуально привлекательный плотный хиро
– 3. Неподходящее фото: девочка схватилась за голову
– 4. Левый контент на айпаде
– 5. Шурёхи ломают композицию
– 6. Иллюстрации — «чтобы были»
– 7. Конфликт акцента на кнопке Watch More
– 8. Слишком длинная кнопка
+ 9. Приятная вёрстка блока с отзывами
so-so 10. Выравнивание имени в карточке отзыва
11. В секции отзывов обрезались шурёхи
12. Контурные лого соцсетей
Про состояние макетов
– 13. Финальный дизайн не отделён от вайрфреймов
+ 14. Используются страницы
+15. Узнала, что такое 12-колонник
– 16. Но увы, пользоваться им не научилась
– 17. Неудачное положение льва
– 18. Базовая линия между меню и кнопкой
+ 19. Боксы для иконок
– 20. Не используются компоненты
+ 21. Типографика имеет стили текста
– 22. Вместо единой системы типографики — три
+ 23. Цвета тоже в стилях
– 24. Кнопка не собрана в варианты и не обезличена
- 25. Вся вёрстка не использует AutoLayout
@slashdesigner #первые_шаги
#снек 15. Ловушка ремесленника
Продолжим тему про ремесло и искусство. Искусство первично, ремесло лишь служит ему. Проблемы начинаются тогда, когда мы, эксперты, обретаем опыт в ремесле. Например, в своей жизни я сделал довольно много сайтов и кое-что в них понимаю. Я начал превозносить себя и считать своё ремесло искусством, а себя экспертом и творцом. Сам считал искусством, но продавал это как ремесло. Взял проект поделать ради удовольствия, а заодно и денег заработать.
Я начал считать, что раз я эксперт, значит, у меня есть право финального решения, а заказчик стоит ниже уровнем. Он меньше знает о дизайне и должен лишь покупать мою экспертизу как цельный товар, полностью отдавая мне творческую свободу реализации. Поэтому, когда меня просили сделать какую-то дичь, я яростно спорил и прогибал заказчика на хорошее решение, и даже грозил выходом из проекта. Я объяснял это тем, что топлю за качество.
Но каким бы некомпетентным ни был мой заказчик, в этой структуре он был не ниже, а выше меня, потому что именно он занимается искусством, а я как эксперт — ремеслом. Да, я считаю занятие бизнесом формой искусства, но об этом поговорим в другой раз.
Главная мысль: ремесленник-дизайнер причиняет добро и наносит красоту ровно настолько, насколько ему это позволяют.
В следующем снеке рассмотрим варианты, зачем мы берём проекты.
@slashdesigner #для_профи #майндсет
Как стереть разницу в клавишах между macOS и Windows
В рамках переезда с Medium переносим старую статью для тех, кто вынужден пользоваться одновременно обеими системами.
Читать:
slashdesigner.ru/posts/ctrl-command-mac-windows
Спойлер: я решил проблему тем, что через SharpKeys поменял назначение клавиш Ctrl и Win между собой. Это позволяет зажимать команду Ctrl C большим и указательным пальцами, так же как на macOS. При этом используется физическая клавиша Win.
Также для интересующихся в статье есть краткая историческая справка, как вообще так вышло, что не существует единого стандарта для модифицирующих клавиш.
#для_профи #горячие_клавиши #история_дизайна #Apple #Microsoft
@slashdesigner
В Telegram появились сторис от каналов
Горячо любимому мессенджеру исполнилось 10 лет, с чем мы его поздравляем! 🥳
По этому поводу Telegram сделали релиз, в котором каналы могут постить сторис. Мы этого давно ждали. Но не всем каналам сразу доступна эта функция. Механика включения называется Boost и предполагает, чтобы читатели должны повысить рейтинг канала до необходимого уровня, на котором будет можно.
Нам нужна помощь от 63 наших читателей, у которых есть Telegram Premium. Их просим обновить телеграм и сделать Boost.
В сторис будут анонсы вышедших постов, посты из рубрики #снек в формате видео, а также некоторое количество бэкстейджа. Если ты не хочешь получать сторис от канала, их всегда можно скрыть правой кнопкой на десктопе или лонгтапом на мобилках.
Пример бэкстейджа: А тем временем мы готовим третью и четвёртую часть Гайда про поиск работы за рубежом и новый #UI_review.
@slashdesigner #техническое
#снек 11. Найм через инсайдера
Продолжаю серию снеков про то, как найти хорошую работу в продуктовом дизайне. Ранее мы говорили о стратегии найма с улицы и пришли к выводу, что она не самая удачная. Какие есть альтернативы?
Инсайдер. Так можно назвать хорошего знакомого, который уже работает в компании и готов тебе помочь устроиться.
В этом случае процесс найма будет более управляемым:
1. У тебя будет возможность узнать, что происходит с той стороны, посмотрели ли твой отклик в базе, а если инсайдер тебе сильно доверяет, даже узнать предварительную зарплатную вилку. Тогда торговаться о более выгодных условиях будет куда проще.
2. Инсайдер в личном разговоре может предупредить о важных подводных камнях, о которых не скажет ни HR на первом скрининге, ни нанимающий руководитель. Например, почему с этого места ушёл предыдущий дизайнер.
3. Если тебя рекомендует сотрудник компании, это дополнительный аргумент в твою пользу, он рискует своей репутацией и ручается за то, что ты хороший ценный профессионал.
В следующем снеке мы поговорим, где же брать инсайдеров.
@slashdesigner #первые_шаги #майндсет #карьера
#UI_review 4. Web site design: landing home page ui
Источник: Halo UI/UX
Анализ визуальных приёмов — в комментариях:
+ Хороший чистый стиль
+ Размытый градиент за надписью
+ Рифма круглых элементов
+ Эффективное использование якорных объектов
+ Простая, но стильная кнопка со стрелкой
- Не привязано к ограничениям реального мира
- Проблема с навигационным меню
- Проблема с типографикой
- Скрытая кнопка Explore
- Текст и стрелка: непонятно их взаимодействие
- Знак хэштега не для коммуникации, а для красоты
@slashdesigner #первые_шаги
#снек 9. В чём прикол посещения дизайн-конференций?
Дизайн-конференции внешне выглядят как собрания увлекающихся дизайном, однако реальная польза от них не в докладах, а в нетворкинге. К сожалению, этот аспект не так просто перевести в онлайн.
Конечно, можно смотреть конференции онлайн или в записи ради докладов, чтобы послушать какой-то свежий контент от экспертов. Или тех, кого организаторы конференции считают таковыми. Иногда на конфах встречаются действительно выдающиеся доклады. И это проблема докладчика: в записи он конкурирует с тысячами других докладов на YouTube. Записи крутых докладов — неисчерпаемый источник очень ценного образовательного контента, который делают люди, близкие к практике.
Если говорить о докладах, то важный козырь, который всегда остаётся у докладчика — это интерактив с залом и возможность подстроить выступление под аудиторию. Это роднит докладчика с диджеем, который в реальном времени должен читать толпу. Это невозможно сделать, когда без зрителей пишешь свой доклад в формат видео на YouTube.
К сожалению, встречаются и доклады, которые полны воды и саморекламы. Громкое имя автора на флаере никогда не даёт гарантии, что доклад будет хорошим. Встречал такие ситуации, когда на крупной конференции выступает звезда дизайна, которая несёт полную хуйню. При этом, весь зал с умным видом кивает и глубокомысленно хмурит брови. В этом случае задача организаторов в привлечении людей на конференцию за счёт сильного бренда и известного человека, который за ним стоит. А что скажет лектор в сухом остатке уже не имеет особого значения, лишь бы люди пришли, поболтали у столиков, обменялись контактами и угостились кейтерингом. А ещё лучше запомнили, что на такой-то конференции было всё нормально организовано.
Самое ценное, что может быть на конференции — это пришедшие на неё люди. Это возможность подойти к живым людям, потрогать их за руку и завести интересный разговор. Например, найти общее в том, насколько ужасен был тот доклад, который вы только что вместе послушали.
Любая хорошая конференция — это биржа под предлогом прослушивания докладов. Это место, где люди в первую очередь «тусуются по работе». Одни ищут крутых специалистов в команду, другие ищут нового крутого работодателя. Кто-то ищет исполнителей, а кто-то — заказчика. А кто-то ходит на конференции как в Тиндер, чтобы найти девушку или парня. Кто-то приходит похвастаться, а кто-то позавидовать или узнать последние слухи. Настоящая жизнь конференции начинается тогда, когда последний лектор говорит «спасибо, у меня всё».
Пожалуйста, расскажи в комментариях, что тебе дали конференции?
@slashdesigner #первые_шаги #майндсет
Майк описывает пример очень эффективного дизайн-менторства со стороны Стива, в основе которого лежала смелость и доверие к решениям дизайнера, в сочетании с большой требовательностью к решениям. Именно так дизайнеры вырастают профессионально.
Мне близка идея о том, чтобы сносить преграды и ограничения из существующего опыта, чтобы создать что-то принципиально новое. Это именно то, что требует от дизайнера смелости. Часто мы выглядим в глазах бизнеса полными идиотами, которые на первый взгляд предлагают компании выстрелить себе в ногу. Но без веры в свои идеи и упорного труда по убеждению стейкхолдеров невозможно создать Aqua.
Это была тяжёлая работа, которой явно нужно было отдавать себя целиком, однако, её результаты опередили своё время. Идеи использования полупрозрачных элементов, похожих на воду, а также текстур реального мира будут актуальны всегда, потому что это то, что хорошо знакомо нам по природе. Мы видим естественную текстуру металла даже в новом iPhone 15.
Для самых въедливых: с тех древних пор сохранились гайдлайны Aqua Human Interface Guidelines в PDF, любопытно полистать.
Просто поразительно, как им удалось создать настолько сложную интерфейсную систему за 15 лет до появления Figma.
А ещё текст Майка — хороший пример того, как в портфолио продуктового дизайнера стоит рассказывать о своём вкладе в проект. И этот текст не несёт посыл «смотрите, какой я крутой, потому что работал со Стивом». Он о другом, в нём чувствуется любовь к профессии. Это написано человечно, эмоционально, но с погружением на технический уровень. При этом Майк подчёркивает важность проекта.
@slashdesigner #для_профи #дизайн_системы #Apple
#снек 8. Каково было дизайнеру работать со Стивом Джобсом
Рад вернуться в эфир после летнего перерыва. Всем привет! Делюсь крайне любопытным тредом Майкла Дериуса, вот его сайт. Он описывает свой опыт работы с Джобсом, а также проект дизайн-системы Aqua, которым он тогда руководил.
———
О работе со Стивом
Работа была напряженной, но трансформировала мою карьеру дизайнера. Он выбрал меня в качестве дизайнера на проект магазина музыки iTunes. Тогда я был настроен решительно, но испуган.
Я быстро осознал, что Стив ценит смелость и ясность видения больше всего. Во время наших изнурительных еженедельных дизайн ревью, Стив разрывал в клочья сформированный UX до тех пор, пока тот не становился идеальным.
Он вынуждал меня преодолевать ограничения, снося на своём пути любые преграды, которые ему мешали, стремился достичь чего-то новаторского и в то же время изящного.
Хотя Стив был известен своим непростым характером, он развивал мои творческие способности, доверяя моим навыкам и идеям. Его уважение было сложно заслужить, но его наставничество существенно улучшило моё дизайнерское чутьё.
Стив показал мне, как мыслить целостно и видеть общую картину проектирования. Опираясь на бизнес-цели и используя ремесло дизайнера, он создавал продукт, которые казались неизбежными и естественными.
Хотя Стив был требовательным, он ценил страсть и совершенство, вдохновляя меня производить лучшую работу, на которую я был способен. Мои отношения с ним и остальной дизайн-командой были непростыми, но крайне продуктивными. Этот этап значительно повлиял на мою дальнейшую траекторию.
Проект Aqua
Когда я присоединился к Apple в 1999 году, одним из моих проектов стал Aqua. Это была новая дизайн-система для Mac OS X.
Проект Aqua сформировал пользовательский опыт и стиль для следующей эры интерфейсов Apple. В основе этой дизанй-системы была гладкая прозрачность, яркие цвета и текстуры реального мира. В 2001 году я возглавил проект адаптации Aqua в целостную систему веб-дизайна для сервисов Apple, таких как Mac и iTunes.
Актуальные тогда проблемы адаптивного веб-дизайна и сопутствующие ограничения веба требовали переосмыслить интерфейсы Aqua, сохранив при этом целостность нашего бренда. Мы создали эстетику WebAqua и WebMetal, чтобы привнести эстетику Mac OS X в веб-браузер. Переводя текстуры, освещение, типографику и элементы управления в веб-среду, мы построили один из первых дизайн-фреймворков, который уходил корнями в дизайн-язык нативной платформы Mac.
Проект WebAqua связал веб и нативную платформу в единую среду с общим пользовательским опытом Apple.
#полезная_реклама
Канал «Это красиво, а это нет»
Объясняет, почему что-то красивое. Объяснения не всегда объективны, но содержательны и помогают анализировать дизайн-решения.
Красоту объяснить сложно. Уже пять месяцев подряд ежедневно по будням авторы наблюдают здесь за красотой, тренируют насмотренность и оттачивают остроумие в комментариях.
Авторы канала:
👤 Женя Арутюнов («Сложный дизайнер», Интуиция, Гладлакс, Додо Пицца);
👤 Маша Троицкая (Тинькофф, Яндекс-Практикум, «Как посмотреть»);
👤 Тайная Маша.
Постоянные читатели @slashdesigner могут знать Женю по стриму, посвящённому его книге «Сложный дизайнер». Книгу и наш стрим, как и всё в этом канале, рекомендую лично.
Примеры постов:
📶 Разбор некрасивого Apple Vision Pro, в котором авторы усмотрели что-то из мира УЗИ и томографии. К своему удивлению, соглашусь.
📶 Разбор красивой минималистичной обложки альбома Nothing But The Thieves, минимализм здорового человека.
📶 Мысли про Йельскую школу искусств и её сайт, который могут редактировать все участники школы.
📶 Разбор дизайна сувенирных магнитов, из которого мы узнаем, что стилизация под ретро — тупиковый путь.
📶 Дайджесты в конце каждой недели.
Подпишись: @thisisfinethisisnot
@slashdesigner #первые_шаги
#снек 18. Заменит ли AI дизайнеров?
Да. Я считаю, что заменит, и это неизбежно произойдёт в ближайшие 5-10 лет, прямо на наших глазах. AI в конечном итоге научится делать работу дизайнера лучше любого человека. Но это не повод для паники, это повод следить за происходящим и готовиться переучиваться, чтобы не потерять актуальность на рынке.
Для дизайнеров этот переход будет гораздо серьёзнее, чем переход со Sketch на Figma, это будет полная смена парадигмы разработки продукта. Дизайнер перестанет рисовать макеты руками, потому что не будет смысла в макетах, если можно получить конечный работающий продукт от AI.
Процесс перехода на дизайн от AI не будет мгновенным. На адаптацию к новым инструментам потребуется значительное время, как со стороны бизнеса, так и со стороны исполнителей. Скорость этого процесса упирается в появление AI-инструментов, подобных Midjourney и ChatGPT.
Могу привести пример, как сокращает количество рабочих мест ChatGPT прямо сейчас в других творческих профессиях, например в профессии методиста. Цифры взяты грубо, для примера. В команде есть 10 методистов, задача которых — писать тексты домашних заданий для онлайн-курсов. Если в команде появляется один методист, который хорошо владеет ChatGPT, он работает с той же эффективностью, с какой 5 методистов писало эти задания вручную. По задаче написания домашек команду можно урезать до нескольких опытных методистов, которые хорошо владеют новым инструментом и могут валидировать материал за AI. Остальные первоклассные компетентные сотрудники, которые не обладали новым навыком, увы, уже сегодня отправляются искать новую работу.
Это не значит, что среди методистов прямо сейчас не останется людей, а будет только AI. Но тенденция явная: AI планомерно сокращает количество нужных специалистов и, соответственно, рабочих мест.
Когда появится система, которая по текстовому запросу сможет делать готовый IT-продукт, очень дорогостоящий процесс продуктовой разработки изменится до неузнаваемости. Такая система сможет заменить не только дизайнера, но и пару департаментов в корпорации, таких как маркетинг и IT. Она сможет всё, что сейчас делают люди разных ролей: проанализировать потребность в продукте или отдельной фиче, провести любые виды исследований, спроектировать оптимальный опыт, нарисовать себе UI, сформировать дизайн-систему, сверстать её на любом языке с учётом любых требований к фронту, написать юнит-тесты, выкатить в релиз, мониторить нагрузку на бэке, чинить инциденты. И да, она войдёт в цикл продуктовых улучшений. Рано или поздно она неизбежно начнёт конкурировать с продуктами, созданными целым классическим департаментом разработки из сотен человек и победит его.
Тот, кто будет уметь с ней работать, понимать и улучшать её, ещё какое-то время останется при хорошей работе. Все остальные привычные нам роли, не сумевшие адаптироваться к новой реальности, к сожалению, перестанут быть нужны бизнесу. Оставшимся не придётся делать ручную работу. Их задачей станет human touch — валидация работы, сделанной AI и написание запросов для AI.
@slashdesigner #для_профи #AI
#снек 17. Про референсы и избегание плагиата
Начинающий дизайнер открывает чистый экран и пытается изобразить оригинальный дизайн, потому что оригинальность по его мнению — это хорошо. Не оригинальный дизайн для него словно плохой, украденный, вторичный. Если не оглядываться вообще ни на чьи работы и пытаться делать дизайн из головы, либо получится какой-то посредственный ужас, либо ты будешь чувствовать ужас белого листа и вообще ничего не закончишь. Это применимо как в визуальном дизайне, так и в дизайне пользовательского опыта.
Поэтому, первый этап любого дизайна — это сбор информации из окружающего мира о том как дизайн делать можно, сбор референсов. Чем больше информации и способов, тем больше вариантов решения нам доступно. Каждый из них превращается в очередной понятный инструмент, который легко поддаётся анализу и декомпозиции.
Я как дизайнер напоминаю себе нейросеть. Мой разум питается увиденным, откладывая это в виде образов в память или Ноушн. Его цель — анализировать увиденное и прожитое, декомпозировать референсы на отдельные решения и уже их стремиться применить в работе для достижения максимального эффекта по заданному входящему запросу. Я копирую не точный образ или пользовательский опыт, а составляющие его признаки.
Что-то из заимствованного в окружающем мире подходит и я начинаю использовать те же решения регулярно, пока они не устареют, пока не уступят место более подходящим. Что-то не утверждают и оно забывается как битые карты. Но если я закостенею, перестану искать новые решения и буду механически реагировать на любые входящие запросы, не предлагая нового, я перестану быть дизайнером. Я стану конвейером, штампующим типичные решения, и в этом нет творчества, а есть только скука.
Начинать дизайн с оригинальности невозможно, потому что без предыдущего опыта не из чего лепить оригинальность.
Проще всего заимствовать целые решения на уровне целого макета, и именно это порицается как плагиат. Но если научиться анализировать мельчайшие составные части макета, ты можешь безнаказанно заимствовать их для своей задачи, избегая обвинения в плагиате.
@slashdesigner #первые_шаги #майндсет
Оглавление
- 1. Не используются страницы
+ 2. Навигация по фреймам
- 3. Навигация через виджеты не работает на View-доступе
+ 4. Блок Preparation погружает в контекст
- 5. Небрежная редактура + внезапные вставки на немецком
+ 6. Ссылки на конкурентов в Competitors
+ 7. Хорошие рефы
- 8. Грубо сделанные скриншоты
- 9. Недостаточно сфокусированный мудборд без комментариев
+ 10. Второй мудборд с более похожими образами
- 11. Визуальные приёмы из мудбордов не находят отражения в концептах
- 12. Слишком большой контраст на первом концепте
+ 13. Более сдержанный стиль с хорошими образами
- 14. Странно оформленная информационная архитектура
- 15. Слишком отполированные аккуратные вайрфреймы, которые было долго делать
- 16. Великоватый хедер по высоте
+- 17. Модульная етка, но меню мимо неё
+ 18. Эффектная фотография в hero
- 19. Старомодные угловатые кнопки
? 20. CTA возможно стоит сделать на конфигуратор
- 21. Иконка Chat в странном месте
+22. Хорошо бы поджать кернинг в заголовках
- 23. Скучная вёрстка с машинками
+ 24. Качественные образы машины
+ 25. Удачное лайфстайл-фото
- 26. Фото мимо модульной сетки
- 27. Нет признака текущего фото в слайдшоу
- 28. Отзывы на лендинге не убеждают, не тот тип покупки
- 29. Излишний акцент на иконках соцсетей и кнопке Subscribe
#гайд в 4 частях от Анны Лесной
Как дизайнеру найти работу за рубежом, Часть 3. Прензентация о себе
Читать: slashdesigner.ru/lib/hanna-guide/self-presentation
Что внутри
- Почему презентация важна
- Как пришла к идее сделать презентацию
- Блок 1. UX-challenges
- Блок 2. UI-challenges
- Блок 3. Лидерство
- Блок 4. Последний любимый проект
- Блок 5. О себе
- Блок 6. Планы на компанию
- Подборка полезных видео
Предыдущая часть: 2. Портфолио
@slashdesigner #для_профи #карьера #эмиграция
#снек 16. Зачем ты берёшь проект? Совпадают ли ваши цели с заказчиком?
Итак, мы определились, что если мы занимаемся ремеслом, то заказчик в любом раскладе главный. Хорошо бы ответить на вопрос, зачем мы берём проект и заранее осмыслить наши ожидания от него. Это позволит избежать конфликтов и нашей потери мотивации.
Некоторые варианты:
1. Работа только за деньги по ТЗ заказчика. Если единственный мотиватор — деньги, это чистое ремесло и полное отсутствие творчества. Любить такой дизайн сложно, быстро становится невыносимо скучно. Тут только «надо».
2. Работа под NDA, заказчик запрещает публиковать работу по условиям контракта, дизайнер в тени. Мотиваторы — хорошие деньги, чувство причастности к большой организации и возможность влиять на неё изнутри. Типичное ремесло в корпорации. Хорошо, если разрешают подписывать факт работы в организации и название позиции в соцсетях. Тут могут быть «надо», «могу», на руководящих позициях может проявляться больше «хочу».
3. Дизайнер подписывает работу и выставляет её в портфолио, пытается делать это «с любовью». Мотиваторы — деньги и привлечение новых клиентов через новые сильные работы в портфолио. Тернистый путь, и именно здесь у нас может быть ловушка ремесленника.
Типичное ремесло на фрилансе и в агентстве. Рабочий вариант, если ты очень крутой и есть возможность выбора хороших заказчиков. «Надо» и «хочу» — в этом варианте чаще всего в конфликте между собой. «Надо» клиента по определению сильнее «хочу» дизайнера. Уровень работ всё равно неизбежно деградирует, заказчик чаще всего является творческим ограничением. Если этого не происходит, это скорее аномалия.
4. Пет-проект для портфолио или для души. Чистое искусство с полным контролем результата. Нет заказчика — нет проблем с правом финального решения. Мотиватор: ощущение творческой свободы, самореализация и усиление своего бренда. Лучше всего подходит для повышения счастья дизайнера и привлечения более качественных клиентов/работодателей. Чистые «хочу» и «могу».
5. А есть вариант, когда дизайнер или агентство разрешает конфликт варианта 3, разделяя одну и ту же работу на клиентскую и для портфолио. Смирившись с тем, что заказчик всё равно всё изуродует, в портфолио выставляют исходную работу, где всё по красоте, как надо дизайнеру. А заказчику отдают то, что он просил для его реальной жизни. Всё «надо» остаётся в клиентской работе, которая позволяет оплачивать счета. А вся игра мускулами, «хочу» и «могу» — идёт в кейс. Так делают даже крупные агентства и дизайнеры, которые хотят выглядеть красавчиками.
Продолжим тему? Напиши в комментариях, в какую сторону стоит развивать эту серию снеков.
@slashdesigner #для_профи #майндсет
#UI_ревью 5. Разбор сайта для Lingokids
Сегодня у нас подробное ревью сайта. В нём подсвечены типичные ошибки начинающих, которые я много раз видел в макетах. Если ты начинающий дизайнер сайтов и приложений, особенно рекомендую к изучению.
Исходная работа в Figma Community
Автор: @SvetlanaTafi
От автора
Добрый день, прошу оценить и дать обратную связь на учебный проект. Задача была в том, чтобы сделать редизайн сайта. Он должен познакомить пользователя с услугами компании.
Хочу услышать общие впечатления, недочёты и слабые места. И можно ли с работами такого уровня претендовать на место джуна? Или пока слабо?
Буду очень благодарна 🙏
———
Привет, Светлана. Общее впечатление противоречивое, но скорее позитивное. Эта работа пока сыроватая, но можно быстро исправить многие моменты. Я постарался бережно прокомментировать всё, что увидел.
Заявленная тобой задача — познакомить пользователя с услугами компании. Если под услугами понимаем мини-игры Lingokids, им на сайте не уделено никакого внимания и непонятно, чем именно мы продаём выгоды продукта, кроме приятного визуального стиля. Нет хука, через который мы вдохновляем людей нажимать на кнопку Download. Самый простой способ его сделать — добавить скриншоты настоящего продукта.
С точки зрения UI это хорошая джуниорская работа. Я уверен, что ты многому научилась в процессе её создания. Но UX и коммуникация, к сожалению, пока не на высоте. Гигиена макетов тоже может быть лучше, расскажу как.
Если бы заявленная задача была в том, чтобы дать минималистичный MVP-лендинг продукта, она была бы покрыта.
Разбор и анализ визуальных приёмов — отдельным постом.
Свои и чужие макеты на разбор можно присылать в чат @uireview, требования.
@slashdesigner #первые_шаги
#снек 14. Творчество, ремесло или искусство? Определяемся с понятиями
Если мы этого не понимаем, рано или поздно творческий процесс может вылиться в разочарование и конфликты с заказчиками.
Занимаясь дизайном или другим творческим процессом, мы всегда должны отдавать себе отчёт, ради чего мы это делаем. Я сам попал в эту ловушку в одном проекте: я принялся делать сайт для близкого человека, но в процессе совместной работы мы начали конфликтовать, потому что он принимал решения, которые мне как эксперту не нравились. В итоге я довёл проект до ближайшего логического конца и мы перестали сотрудничать. Этот маленький сторонний проект позволил мне осознать свою ошибку и прийти к важному глубокому инсайту.
Творческий процесс можно разделить на две большие активности: ремесло и искусство. И то и другое может быть творческим и приносить счастье творцу. Но у них кардинально разные задачи и центры притяжения.
Ремесло — это сделать дизайн заказчику за определённые деньги, чтобы решить его задачи. У ремесла всегда есть заказчик, у которого есть право финального решения. Он главный.
Искусство — это делать дизайн, чтобы творчески выразить себя. Его цель в самом высказывании и в том ощущении свободы, которое мы чувствуем в этот момент. В твоём искусстве всегда ты главный. Искусством заниматься очень приятно, потому что это даёт ощущение смысла. У произведения искусства не может быть заказчика. Там другие роли: творец, инвесторы, фанаты.
В следующем снеке мы рассмотрим ловушку, в которую я попал. В ней может оказаться любой ремесленник, с любовью и душой делающий своё дело.
@slashdesigner #для_профи #майндсет
#снек 13. Про ниши в дизайне
Бывают разные типы специалистов: I-shaped, T-shaped. В зависимости от специфики, компании может потребоваться определённый тип.
Apple и Google могут себе позволить нанимать узких специалистов, навыки которых можно условно изобразить как вертикальный график, напоминающий букву I. У крупных компаний могут быть отдельно те, кто UI занимается, и UX-исследователи.
Компании поменьше обычно нанимают специалистов с одним основным навыком и некоторыми смежными. При этом, они могут делать скидку на то, что основной навык не будет таким прокачанным, важно, чтобы кандидат закрывал и задачи смежных ролей.
Однако, основной исходный навык должен быть всегда, даже если ты работаешь в маленьком стартапе единственным дизайнером.
Всё зависит от того, какую стратегию своей карьеры ты выбираешь. Ты собираешься в корпорацию, в агентство или в стартап?
Стратегия 1. Корпорация. Низкий риск. Хочешь спокойно заниматься только чем-то определённым, тратишь время и силы только на это, находишь работу или стажировку в крупной компании. 80% времени выбранной нише. Полностью отдавать всё время только одной нише тоже не получится. Важен и кругозор, чтобы выбрать нишу и органично встроиться в ткань компании. Хорошо бы знать, как именно твоя вертикальная роль закрывает потребности других членов команды.
Пример: ты про дизайн-системы, но знаешь, чем занимаются иллюстраторы, фронты и бэкендеры.
Стратегия 2. Агентство. Средний риск. Хочешь профессиональной встряски, прокачки и максимально жёсткой среды с дедлайнами — выбираешь основную нишу, тратишь на неё 50% времени, остальное на смежные ниши.
Пример: ты дизайнер коммуникаций, но можешь и в брендинг и иллюстрацию нарисовать, и видео смонтировать.
Стратегия 3. Стартап. Высокий риск. Хочешь быть у истоков чего-то большого, получить акций на десятки тысяч долларов и готов к риску потерять время и навык — уделяешь 20% своего времени основной нише и готовишься к самым причудливым сторонним активностям, которые нужны для выживания стартапа. Для начинающего дизайнера это плохая стратегия, хорошо бы пройти школу из корпорации или агентства, а потом пробовать стартапы.
Пример: ты изначально приложения проектировал, но теперь придётся делать любую работу, хоть отдалённо связанную с дизайном.
@slashdesigner #для_профи #карьера
#снек 12. Где мне брать инсайдеров?
Продолжаю серию снеков про то, как найти хорошую работу в продукте. Ранее мы говорили о стратегии найма с улицы и через инсайдера. Сегодня поговорим о том, откуда мы берём людей, готовых помогать нам устроиться на новую работу.
Итак, как же сделать так, чтобы тебя звали и раскрывали тебе все карты, лишь бы ты пришёл?
Во-первых, быть ценным. Когда люди приглашают своих знакомых вместе работать, обычно они делают это не из благотворительности, а из того, что потенциальный коллега облегчит их жизнь своей профессиональной работой. Нужно беречь свою репутацию и старательно работать, желательно полгода на одном месте. Особенно этот период критично соблюдать в продуктовых командах, где за меньшее время трудно вникнуть в продукт, проявить себя и измеримо повлиять на него. Если дизайнер хочет устроиться на фултайм и до этого работал по 2 месяца в 5 компаниях за последний год, это красный флаг для HR, потому что очевидно, что он не удержится. Такие факты карьерного пути лучше не раскрывать.
Во-вторых, быть редким. Знать свою нишу в качестве дизайнера и фокусировать силы именно на ней. Если ты про дизайн-системы, узнай про дизайн-системы всё и делегируй иллюстрации другим. Если ты про UI, незачем лезть в исследования. Продуктовый дизайн — это огромная индустрия, где много ролей и не надо распылять свои силы, чтобы уметь всё во всех ролях.
Если ты демонстрируешь работоспособность и адекватность, то когда тебе потребуется искать работу, ты об этом бросишь клич на LinkedIn и те люди, которые тебе доверяют и работали с тобой, обязательно репостнут его. они ещё не инсайдеры, но через них мы повышаем шансы быть замеченным. И тогда, если предыдущие два пункта в наличии, к тебе постоянным потоком пойдут предложения от рекрутёров и бывших коллег. когда делишься ценным и редким специалистом с хорошей репутацией — это увеличивает и твою ценность. так люди помогают своему окружению закрывать вакансии.
Если с тобой было классно работать, инсайдеры хотят продолжить это делать в новой компании, куда перешли. В такие моменты твоя зарплата умножается в полтора-два раза. Тот, кто был мидлом может дотянуться до синьёрской позиции
В-третьих, быть видимым и формировать вокруг себя инфополе из единомышленников. Вести блог эксперта в соцсети по твоему вкусу. Нахожу наиболее эффективными для этого Telegram, LinkedIn YouTube или TikTok. Именно для этого люди выступают на конференциях или хотя бы ходят на них в качестве участников. Недавний пост по теме: В чём прикол ходить на дизайн-конференции? Нужно заводить новые знакомства и увеличивать свой социальный капитал. Люди, с которыми у тебя общие интересы и хорошие отношения, с большей вероятностью придут на помощь, когда ты будешь в поиске.
Ну и наконец, дружить. Целенаправленно строить искренние дружеские отношения с людьми из индустрии и коллегами. Любой твой коллега — потенциальный инсайдер. Никогда не знаешь, как сложится жизнь. Сегодня он может быть простым разработчиком, а через пару лет возглавит IT-департамент на сотню человек.
Дважды я устраивался в новые компании через инсайдеров, с которыми работал на предыдущих местах, и это были самые важные трансферы в моей карьере.
А как было у тебя? Поделись своим опытом в комментариях.
@slashdesigner #первые_шаги #майндсет #карьера
Перезапускаем рубрику #UI_review
Первая попытка сделать рубрику про ревью дизайна не взлетела, потому что предложенная мной механика была слишком сложной, а формат фигма-файла с комментариями, который надо скачивать с Figma Community — крайне неоптимальный и неудобный для мобилок. Пример: выпуск 2. Но я верю в потенциал этой темы, так что меняем формат, упрощаем правила и пробуем снова.
Как это работает:
1. У нас есть чат @uireview, в котором можно публиковать предложения на разбор. Все желающие могут постить ссылки на Figma и UI-картинки, с хэштегом #ревью. Можно предлагать свои макеты или любой понравившийся дизайн интерфейсов. Там есть несложные требования.
2. В чате есть откликнувшиеся дизайнеры-волонтёры, которые могут оставлять фидбек на эти работы в виде комментариев в Figma или в чате. Волонтёром может стать любой уверенный в своих силах участник @uireview. Они могут потренировать свой навык анализировать дизайн-решения и давать обратную связь по дизайну. Почему важно делать Daily UI Review каждый день.
3. Отобранные вручную заявки на ревью из чата беру в рубрику #UI_review на @slashdesigner в таком формате. Здесь планирую разбирать работы, которые нахожу особенно полезными для разбора в канале. Также хорошая новость в том, что теперь такое ревью будет бесплатным. Это отличный механизм, чтобы подумать в мою голову и получить качественный фидбек.
Для читателей канала ревью это оригинальный формат, в котором я подаю обучающий контент про UI.
@slashdesigner #первые_шаги #для_профи #техническое
#снек 10. Найм с улицы
Начинаю серию снеков по поводу того, как найти хорошую работу в продукте. Сегодня поговорим о самой лобовой стратегии входа в компании, где нужен продуктовый дизайн.
Самая очевидная стратегия поиска работы — Хедхантер или иная биржа вакансий. Эта стратегия также самая неэффективная, поскольку ты приходишь на собес фактически с улицы. Желательно, чтобы она была последней в твоём списке стратегий найма. К таким кандидатам изначально 0 доверия и есть вероятность, что предложенные тебе условия будут хуже, потому что незачем выбивать хорошие. Нет также мотивации предупреждать, что твой потенциальный руководитель — абьюзер или есть другие неприятные моменты вроде переработок или штрафов за опоздания.
С улицы тоже нанимают, и именно так я в своё время попал продуктовым дизайнером в Почта Банк и был этому очень счастлив. Это было замечательное первое место работы, я значительно вырос за первый год работы там.
Чтобы облегчить твоё попадание в хорошую компанию, нужно целенаправленно искать стажировки. А чтобы знать где их искать, нужно проходить онлайн-курсы. По теме: как выбрать хороший курс по дизайну.
Найм с улицы подходит, когда ты в начале карьеры, устраиваешься на первую работу в крупную компанию и ещё не успел набрать базу контактов. Можно так наниматься и в стартап, но рисков ещё больше, поскольку стартап — не лучшее место для роста джуниор-дизайнеров.
В следующем снеке поговорим про хорошую стратегию найма для дизайнера уровня middle+ и выше.
Поделись своим опытом и расскажи свою историю в комментариях! Удавалось ли тебе найти хорошую работу с улицы?
@slashdesigner #первые_шаги #майндсет #карьера
FFDD2D Design Conf 2023
30 сентября, начиная с 11:00 по Москве, Тинькофф проведёт ежегодную бесплатную конференцию о дизайне в продуктовых компаниях.
Будут лекции о будущем дизайна, неидеальных процессах и работе с бренд-медиа.
Конференция для всех, кому интересен диджитал-дизайн:
- Продуктовых и бренд-дизайнеров
- UX-исследователей и редакторов
- Владельцев продукта
- Бренд-дизайнеров
Чтобы подключиться к онлайн-трансляции, нужно зарегистрироваться до 19 сентября.
Узнать больше и зарегистрироваться:
u.tinkoff.ru/conf-design-2023 →
Программа
11:10 Дискуссия «Будущее дизайнеров и дизайна в развивающемся мире генеративных моделей и копирования»
Модератор: Антон Смирнов, руководитель команды внутреннего дизайна, Тинькофф
12:00 Доклад «Успешный неуспех. И наоборот»
Илья Михайлов, дизайн-директор SberDevices
13:00 Доклад «Не просто текст: как устроен дизайн бренд-медиа Тинькофф»
Максим Смелов, руководитель отдела дизайна медиапроектов, Тинькофф
14:00 Доклад «Большие брендинги малыми силами»
Виталий Цыганков, CEO Tiger Moscow
15:00 «Продукт в тумане»
Иван Семенов, CPO Кинопоиска
16:00 Доклад «Сервис «Долями» от Тинькофф: почему у него свой визуальный язык и собственное медиа?»
Анастасия Яннаева, продакт-лид Долями, ТинькоффЕвгения Изотова, продуктовый дизайнер Долями, Тинькофф
Узнать больше и зарегистрироваться:
u.tinkoff.ru/conf-design-2023 →
@slashdesigner #полезная_реклама #для_профи #анонсы
АО «Тинькофф Банк», ИНН 7710140679 ERID: 2Vtzqw14kKz
#снек 7. Нужно ли тратить время на порядок в слоях?
Существует две условные категории дизайнеров: художники и инженеры. Фокус первых на изобразительном, чувственном. Их главная задача — создать своим дизайном настроение и решить задачу минимальными усилиями и за минимум времени. Детали для них становятся важны только тогда, когда прямо влияют на это настроение. Таким может быть сложно объяснить, зачем наводить порядок в структуре макета, если конечный пользователь эту красоту не увидит и не оценит.
Другая категория — инженеры. Эти идут к результату с другой стороны, технической. Их главная задача — решить своим дизайном инженерную задачу, опираясь на технические возможности и ограничения той системы, в рамках которой это решение будет работать.
Порядок в слоях требуется, когда есть ради чего его создавать.
Когда излишне: если ты рисуешь иллюстрацию. Гораздо проще выделить сам нарисованный объект в рабочей области редактора, чем разбираться, как этот объект встраивается в общую иерархическую структуру. Тебе не надо передавать свою иллюстрацию разработчикам в виде структуры слоёв. Возможно, группировка слоёв всё-таки будет удобной для массовой манипуляции, но в этом случае группы называть уже излишне.
Когда хорошо бы: если ты передаёшь макет сайта в разработку и структура слоёв влияет на то, как разработчики будут интерпретировать твой макет. Гораздо приятнее анализировать макеты, в которых есть стройная структура слоёв. Тогда чувствуется понимание дизайнера, как это будут верстать.
Также хорошо бы, когда есть понятная структура, если ты что-либо анимируешь, поскольку присутствие анимаций усложняет анализ макета.
Когда обязательно: если ты делаешь дизайн-систему, каждый компонент в ней должен быть тщательно назван, поскольку именно по названиям компоненты синхронизируются между дизайном и кодом. То, что внутри компонента, тоже важно называть осмысленно, поскольку они потенциально могут использоваться где угодно, а следовательно, грязно названная структура будет распространяться на всю систему, увеличивая её техдолг.
@slashdesigner #первые_шаги #майндсет