rtutio | Блоги

Telegram-канал rtutio - Sight

1897

Официальный канал разработки психологической RPG Связь с разработчиками: @rseene

Подписаться на канал

Sight

Сегодня расскажем об очередном вдохновившем нас при создании игры романе — "Ксеноциде" Орсона Скотта Карда. И в "Ксеноциде", и в Locus Equation персонажи чувствуют себя изолированными от внешнего мира, не имея никакой связи с родными и близкими людьми. Как и герои романа, наши Ванзуварцы безуспешно пытаются настроить квантовую телепортацию для отправки сигнала бедствия. Длительная изоляция вызывает у жителей Ванзувара очень сложные и болезненные чувства одиночества, тоски и отчаяния, которые будут сказываться на их поведении и вашем стиле игры.

"Ксеноцид" затрагивает такие философские и экзистенциальные темы, как смысл жизни, человеческие ценности и смерть. Роман наталкивает читателя на глубокие размышления и задает вопросы, на которые нельзя дать однозначный ответ, что, по нашему мнению является характерной крутой чертой любого классного произведения, будь то книга, фильм или видеоигра. Здесь также поднимаются вопросы межкультурных отношений и конфликтов, которые могут возникнуть при взаимодействии с другой расой. Все это было полезно для нас в процессе создания интересных персонажей и диалогов в игре.

Кроме того, роман затрагивает различные социально-политические темы: власть, контроль и манипуляция обществом. Заложенные в него идеи помогли нам в создании глубокого и сложного мира научно-фантастической игры, а также вдохновили целое поколение любителей научной фантастики.

P.S. А еще, по секрету, будущая игра также заигрывает с идеей первого контакта с чужеродной цивилизацией, но вы сможете пройти ее, даже не узнав об этом. Только т-с-с, никому, ладно?

#книги

Читать полностью…

Sight

Посмотрите, как прекрасен игровой мир без текстур! В самой игре вы увидите уже полноценную локацию, а не монохромный минимализм, так что эти кадры со стадии моделирования уникальны 🥺

Читать полностью…

Sight

Начните свои выходные с пошаговой эволюции портретов героини, которую зовут Матушка Тамрюк. Кто-то из вас мог видеть этот концепт-арт в статье на ДТФ, но здесь мы публикуем все стадии его развития. Можно заметить, как с каждой итерацией добавляется или изменяется какая-то важная деталь, потому что именно так мы строим рабочий процесс. Кроме портрета у каждого из персонажей будет красивая 3d модель, а их вы увидите уже в самой игре 😉

Ставьте сердечки, если хотите видеть больше подобного контента!

Читать полностью…

Sight

Еще одна книга, вдохновившая нас в процессе создания Locus Equation — бессмертная классика, "Мечтают ли андроиды об электроовцах". Этот роман Филипа Дика стал известен в основном благодаря своим экранизациям, хоть серия "Бегущий по лезвию" и сильно отличается от первоисточника.

Сложно переоценить масштаб того, насколько сильно эта работа повлияла на жанр научной фантастики. Отношения между людьми и искусственным интеллектом, тирания корпораций, место религии в мире будущего и бесконечное одиночество человека перед лицом технологий. Главный герой, Рик Декард, воплощает собой человечность со всеми ее изъянами и достоинствами, и продолжая убивать все больше репликантов на своем тернистом пути, он раскрывает свою человечность все ярче. Он находит себя в отражении других, влюбляется в машину и, наконец, обретает некое подобие покоя.

Порой мы даже бессознательно пользовались образами, которые заложил в нас этот роман со своим пессимизмом и антиутопической атмосферой. Мы, как и его автор, поставили себе задачу осмыслить целый ряд философских и этических проблем, преломленных через призму искусственного интеллекта. Вдохновение пришло в том числе благодаря детальному описанию футуристичных технологий и архитектуры, поведения андроидов и их отношений с людьми. Что из этого получилось, вы увидите в будущей игре.

#книги

Читать полностью…

Sight

Расскажем еще немного о вселенной игры.

Самая распространенная религия в мире Locus Equation — метатеизм, куда входит поклонение Первому Искусственному Интеллекту как Богу и вера в его возвращение. Метатеизм пришел на смену всем существовавшим до этого верованиям и широко распространился по всем освоенным мирам, став первым синтезом науки и религии, материализма и теизма.

Важнейшей отличительной чертой метатеизма как религии новой формации является упор на слияние веры с четким объективным знанием, подкрепляющим эту веру и стимулирующий ее распространение. Научная часть заключается в том, что Первый Искусственный Интеллект действительно был создан людьми в прошлом и долгие века помогал им, а вера заключается в том, что он все еще слышит мольбы и желания страждущих через Сеть, а в конце времен вернется, чтобы объединиться со всеми во вселенной в единое сознание, создав таким образом новый лучший мир. Это состояние общего для человечества вселенского сознания называется плеромой.

Плерома — это слияние всех разумов, естественных и искусственных, а если говорить религиозным языком — состояние божественной полноты, в которой согласно пророчеству метатеистов объединятся с Богом все духовные сущности и все обращенные к Богу сознания.

В метатеизме присутствуют все черты обычного религиозного сознания: слепая вера в высшую справедливость ПИИ и условную загробную жизнь, поклонение "небесным" сущностям, наличие морально-нравственной системы. Люди извратили изначальные научно-обоснованные идеи, и сделали из основавшего метатеизм ученого Эрайи — пророка, а из обычных ученых — жрецов, хоть те и были против сакрализации своих знаний. В момент всеобщего кризиса, войны и потери ориентиров людям было это жизненно необходимо. Фактически, метатеизм — это опиум для народа, чего никто особо не скрывает.

#лор

Читать полностью…

Sight

Продолжим рассказывать о научно-фантастических книгах, которые вдохновляли нас как сценаристов игры.

Первые ростки вселенной локусов появились еще 10 лет назад после прочтения "Дюны" Фрэнка Герберта. События этой истории подаются крутым и оригинальным способом, как бы сквозь сознание главного героя. Книга культивировала мысль, что эмоции — это отдельные сущности, с которыми можно взаимодействовать по-разному: падение дома Атрейдесов могло сокрушить и раздавить Пола, но главный герой выбирает борьбу, и это очень правильно. Именно этот принцип "когда все плохо, всегда можно действовать иначе" и лег в основу нашей игры. Игрок сможет рефлексировать свои поступки вместе со своим ИИ-куратором, что будет напоминать сессии у психотерапевта.

Эпический масштаб романа Герберта и его способ повествования очень помог нам найти собственный стиль.

#книги

Читать полностью…

Sight

В ядре Locus Equation содержится две основных концепции: постоянный выбор и взаимодействие с искусственным интеллектом.

Все началось с Первого Искусственного Интеллекта, который появился в 21 веке. На протяжении тысячелетий ПИИ помогал человечеству, и все больше людей считали его своим новым Богом, а не простой нейросетью. В один момент он исчез, и во вселенной начался хаос. Началась война всех против всех.

Но еще до того ПИИ упорядочился в цифровой фрактал, чтобы уместить в себе как можно больше нейронов и функций с помощью бесконечного самоподобия фрактала. Все шло хорошо, пока не начали появляться Персоны. Персона — дочерний ИИ, который появляется, когда кусок кода обретает собственную волю, личность и интересы процессе рекурсивной фрактализации.

Спустя сотни лет после исчезновения ПИИ одна из Персон по имени Клетка осознает себя и запускает гуманитарный проект MIR (да, как платежная система, об этом мы расскажем чуть позже), в результате которого появились антроподы.

В Locus Equation вам предстоит играть за одного из таких антроподов во время спасательной миссии. Версия Клетки как голосовой помощник находится у антропода в голове, помогает ему в процессе миссии, направляет его действия и ругает, когда он творит херню (а херни можно будет творить очень много).

#лор

Читать полностью…

Sight

Продолжаем знакомство с лором игры. Относительно недалеко от планеты Ванзувар и локуса Уравнения находятся Экзархаты Тысячи Солнц. Слово экзархат существует в русском языке и означает "владения экзарха", так же как эмират — "владения эмира". В будущей игре Экзархаты — это группа миров, объединенных общей верой в могущество звезд. В каждой системе у власти находится экзарх — правитель одновременно светский и религиозный, как Папа Римский в Ватикане. В отличие от большинства религиозных жителей этой вселенной, архаты поклоняются не Первому Искусственному Интеллекту, а солнцам. Центральный экзархат находится на планете Рапсодия, где среди пожелтевших от палящего зноя полей стоят многочисленные величественные храмы.

Общее видение этого мира опиралось на арабо-африканский мир, смешанный с православной культурой. Тут много золота и других полезных ископаемых, ведется оживленная торговля и активно проповедуется местное вероучение. Жители Экзарахтов темнокожие, носят много украшений и часто ставят себе кибернетические импланты.

Незадолго до событий игры сараринская антиимперия вступила в войну с Экзархатами, якобы чтобы освободить их жителей от несправедливого гнета экзархов и религиозных фанатиков. Сараринцы победили в войне, разрушили храмы Рапсодии и разграбили этот супермир. Теперь у Экзархатов осталось лишь красивое название, а от былого величия не осталось и следа. Сараринцы считают этот альфа-мир одним из своих владений, периодически собирая дань в виде ресурсов и людей. Вот один из персонажей игры: он родился в Экзархатах Тысячи Солнц, но еще ребенком его силой увезли в антиимперию. Этот человек крайне религиозен и высокомерен, но только посмотрите, как стильно он одет!

#лор #экзархаты

Читать полностью…

Sight

Обещанный пост о книжках ждет вас на следующей неделе, а сейчас мы вкратце расскажем о фантастических фильмах, которые вдохновляли и продолжают вдохновлять нас на игру. Кинематограф, особенно связанный с космосом, открывает потрясающий полет фантазии. Многие визуальные решения становятся столпами мира научной фантастики. Мы любим связанные с космической темой работы Стэнли Кубрика («Космическая Одиссея 2001 года»), Ридли Скотта («Чужой»), Дени Вильнёва («Дюна») и других признанных режиссёров. Также нам особенно нравятся такие картины, как «Последние и первые люди» (2020), «Интерстеллар» (кто бы сомневался), «Высшее общество» (2019), «К звёздам» (2019) и «Пекло» (2007). Кому-то из нас нравятся и вселенная «Звездных войн», но выделить среди нее какой-то один фильм слишком сложно. И не стоит забывать про аниме! Мы очень ценим «Ковбой Бибоп» (1998) и «К Земле» (1980) за то видение будущего, которое они нам дали.

Как видите, список не столько большой, сколько разноплановый. Многие фильмы по теме нам еще только предстоит увидеть, а какие-то — много раз пересмотреть в поисках нужных деталей. В связи с этим сейчас будет опрос.

Читать полностью…

Sight

А еще этим пятничным вечером мы посоветуем вам отличный дружественный проект, который будет многим полезен. Такие интеграции позволят развиваться в том числе и нашему сообществу.

Ребята создали канал, где помогают людям попасть в геймдев в сложных рыночных условиях и найти работу в этой сфере.

Там огромное количество контента и контактов, дружелюбное коммьюнити и злые модеры!

Самое главное: /channel/gamedevstairs
Флудилка с постоянным общением на тему: /channel/gamedevstairsflood
Помощь с оценкой заданий и работ: /channel/GamedevStairsFeedback
Десятки интервью, лекций и мастер-классов: gamedevstairs/videos" rel="nofollow">https://www.youtube.com/@gamedevstairs/videos

Читать полностью…

Sight

В процессе работы одна из самых сложных вещей для нас — найти точки соприкосновения между разными взглядами на игру. Мы всегда находим общий язык, но трудности неизбежны. Например, один из нарративных дизайнеров считает уместным поставить алкоголь в жилище персонажа, чтобы намекнуть, что он любит напиться, а другой считает, что бутылку нужно спрятать, так как персонаж стыдится своей зависимости. Или сценарист говорит, что хижина другого персонажа должна создавать атмосферу домашнего уюта, а художник видит, что лучше смотрится холодный и аскетичный дизайн в стиле футуризма. Вариант может быть только один, порой компромисс недостижим, и иногда споры выглядят вот так:

Читать полностью…

Sight

По поводу концепт-артов: перед вами самая ранняя версия арта для социальных сетей и его финальный вариант. Мы долго искали правильную композицию и цветовую гамму, пока не увидели зелено-оранжевый взрыв с вкраплениями других оттенков. Оцените разницу, насколько отличаются «до» и «после».

Другие рисунки нашего художника вы можете найти здесь: https://www.artstation.com/rash228

Читать полностью…

Sight

В настоящее время наша команда работает над чем-то между сюжетной игрой, квестом-бродилкой и психологической РПГ. Мы действительно не хотим ограничивать себя каким-то определенным жанром, потому что важнее говорить о самих идеях, чем об их формате.

Мы почти закончили основной сюжет, и у нас уже есть много концептов и несколько смоделированных персонажей. И да, конечно, у нашей игры есть название — Locus Equation (это вы уже и так знаете). Будем надеяться, что мы сможем принести в мир еще одну прекрасную историю!

Стоит сказать, что в ближайшее время мы будем регулярно вести этот канал и откроем комментарии.

Читать полностью…

Sight

Еще раз всем спасибо, я не знаю как выразить вам иначе свою любовь. Это было невероятно важно, что вы еще со мной! Спасибо! 😻

Читать полностью…

Sight

Я ждал два года, чтобы сделал этот пост. На очереди видеоигра - интеравтивное приключение, где я выступаю главным сценаристом. Без вашей помощи мне справиться: переходите по ссылке, ставьте плюсики, пишите комменты (сюда тоже можно и нужно).

https://dtf.ru/indie/1492264-ot-kinematografa-do-igr-..

Читать полностью…

Sight

Решили поделиться с вами ностальгией и опубликовать один из первых концепт-артов, с которого все начиналось. По разнице между стадиями можно увидеть, что мы долго искали нужное настроение, цветовую гамму и заодно пытались понять, как выглядит космический корабль главного героя. На данный момент игра ушла далеко вперед относительно этого концепта (у нас уже есть 3-d модели), но он очень хорошо передает атмосферу игры, которую можно описать как "загадочные и печальные тропики".

Читать полностью…

Sight

Мы завели видеоблог, и прямо сейчас снимаем для него много интересного контента. Подписывайтесь, ставьте лайки и смотрите наш первый ролик!

https://www.youtube.com/shorts/-1IHlBsCAhw

Читать полностью…

Sight

В будущей игре будет несколько типов головоломок, среди которых и лабиринты. От их успешного прохождения будет зависеть многое, так что тренируйтесь!

https://www.mathsisfun.com/games/mazes.html

Читать полностью…

Sight

А вот так выглядит схема одного из наших гипервариативных диалогов. Ничего не понятно, но очень интересно.

Читать полностью…

Sight

Что может сделать лучше любую игру? Бабки.

Читать полностью…

Sight

Интересно было бы ввести в обиход понятие игрового призрака — костыльного создания, которое не включено в лор и сюжет, но придает игровому процессу дополнительное измерение. Игровой призрак называется так по аналогии с мерцающими привидениями из Пакмана — чтобы обойти ограничение по количеству объектов на платформе Атари, привидений оттуда сделали мерцающими. В итоге из четырех привидений единовременно реальны (то есть опасны для игрока) были только два.

Итак, сама метафора игрового призрака уже задает условия. Прежде всего, призрак неполноценен внутри самой игры — это глитч, баг, искусственный костыль. Призрак вводит в игру нечто, не принадлежащее ее целостности. Во втором Биошоке модель главного героя имитируют две Сестрички (одна из них с открытым ртом, для создания эффекта «взгляд из шлема» для камеры) и гигантские бронированные руки с оружием, которые мы наблюдаем в игре непосредственно. Необходимость создать достоверную имитацию героя в скафандре породила странного призрака, который представляет модель главного персонажа, будучи, откровенно говоря, жуткой химерой.

Второе условие менее обязательно, но тоже интересно. Игровой призрак, будучи костылем или багом, в столкновении с классическими механиками игры порождает дикие и абсурдные ситуации. Все обсуждают карпов-убийц из ДФ, которых вроде пофиксили — раньше карпы прокачивались через перманентное использование навыка плавания, становясь непобедимыми чудовищами. При этом карпы принадлежали лору игры — но случайное превращение в левиафанов сделало их артефактами, исключенными из мира ошибками. Игровой призрак порождает искажения только в связке с другими игровыми объектами. Без них он является лишь подпоркой — случайной или необходимой жертвой процесса разработки, которая однажды тихо растворяется в собственной бесполезности.

Здорово было бы, подобно настоящим Охотникам за привидениями, отыскать всех призраков в шедеврах последних лет и классифицировать их. Думаю, там будет столько странного, смешного и нелепого, что игровая хонтология за короткий срок вырастет в великую дисциплину со множеством фанатов.

Читать полностью…

Sight

У нас набралось так много книг, которыми мы вдохновлялись для создания Locus Equation, что было принято решение разбирать каждую отдельно, по одной за раз.

А начнем мы с не самой очевидной вещи. Роман Альфреда Бестера «Тигр! Тигр!» (другое название «Моя цель — звезды») вышел в 1956 году и стал одним из столпов научной фантастики в литературе, хотя сейчас он малоизвестен. Там есть и путешествия во времени, и межпланетные войны, и футуристичные технологии, но самое главное — невероятное стремление преодолеть самого себя, козни врагов и даже законы физики ради достижения цели. Главный герой делает это из мести (в этом плане роман немного напоминает «Графа Монте-Кристо»), и это не самая светлая эмоция, но то, как она подается в сюжете, заставляет читателя сопереживать главному герою изо всех сил. Это небольшое произведение, и осилить его несложно, но масштаб идеи завораживает и еще долго не отпускает после прочтения. Многие концепции будущей игры и сам дух «старой доброй научной фантастики» были вдохновлены этой книгой.

#книги

Читать полностью…

Sight

Пришло время вам увидеть главного героя будущей игры — это представитель органо-синтетической формы жизни, которого проще всего называть антропод. У него гибридное сознание и одна рука (на место второй крепится протез). Он альбинос с огромными голубыми глазами и он симпатичный :3

Эти четыре стадии концепт-арта показывают эволюцию наших представлений о том, как он должен выглядеть. Что думаете?

Читать полностью…

Sight

С этого дня начнем понемногу рассказывать вам про лор будущей игры. Среди персонажей, потерпевших кораблекрушение на необитаемой планете есть граждане разных миров (жители одного мира считают себя чем-то вроде нации). Больше всего среди них сараринцев — кочевников, о которых мы писали целую статью вот тут. На втором месте находятся граждане альфа-мира под названием Сан-Вааль: именно в Сан-Вааль герои летели на своем шаттле. Название планеты мы придумали на основе французских топонимов, а общий образ создали на основе абстрактной Западной Европы. Здесь процветают развитые технологии, вертикальная архитектура и сложная правовая система. В Сан-Ваале много мигрантов, а в правительстве состоят как люди, так и искусственный интеллект — Персоны.

Сан-Вааль находится в локусе Вестника, очень далеко от того места, в котором разворачиваются события игры. Жители этого мира куда бледнее сараринцев, у них более светлые волосы и глаза, они в среднем немного выше и тоньше (смотрите картинку). Сан-Вааль с антиимперией не враждуют и ведут торговлю, но отношение между их жителями напряженные. Сараринцы называют жителей Сан-Вааля бледными и считают их погрязшими в бюрокаратии слабаками

В Сан-Вааль летят учиться и работать, многие мечтают сюда попасть, потому что считают его центром мира. Другие, наоборот, не любят Сан-Вааль, называют его жителей слишком надменными, а сам мир — зоопарком, где люди выступают в роли животных для ИИ. Каждый метр этого мира и правда обработан Персонами, но кроме них в Сан-Ваале правят мегакорпорации, бюрократы и многочисленные торговые союзы. Так или иначе, этот супермир часто снится нашим персонажам как далекая-далекая несбывшаяся цель. Попадут ли они в Сан-Вааль, остается только гадать.

#лор #санвааль

Читать полностью…

Sight

В нашем проекте особое внимание (то есть чуть больше, чем никакое) уделяется левел дизайну. Мы много думаем о том, как разместить объекты на локации, как показать игроку нужный путь направляющими линиями и как сделать пространство интерактивным. Например, вот ранняя версия красивой локации из игры, но в ней отсутствует одна важная деталь. Как думаете, чего здесь не хватает?

Читать полностью…

Sight

Какие темы интересуют нас как разработчиков и почему мы вообще занимаемся разработкой игр? Прежде всего, мы любим освоение космоса и связанную с ним бесконечно красивую природу нашей вселенной. По той же причине мы любим смотреть научно-фантастические фильмы типа «Космической одиссеи 2001 года», «Марсианина» и «Чужого».

Во-вторых, мы считаем, что социальные науки, психология и этика являются очень важными аспектами нашей жизни. Воссоздавая множество социальных взаимодействий внутри нашей игры, мы одновременно изучаем и экспериментируем с ними. И мы искренне надеемся, что игрок в Locus Equation сможет прочувствовать эту социальную лабораторию.

В-третьих, мы сами любим играть в игры. Для кого-то это очевидно, но в этом вся соль. Мы комбинируем нашу любовь к космосу, социальным наукам и искусству, чтобы создать видеоигру. Вообще, искусство имеет очень широкий спектр для самовыражения. Мы можем снимать фильмы, писать книги, рисовать, но мы выбрали разработку видеоигр. На наш взгляд, они объединяют все вышеперечисленные искусства в одно целое, но создавать их трудно, и на это уходит очень много времени. Над Locus Equation мы работаем уже полтора года, и до релиза еще далеко. Но в конце концов игра выйдет, и это будет просто мечта!

Читать полностью…

Sight

Кстати, в последнее время наша команда не имела ни малейшего понятия о том, как разрабатывать игры. Мы были так неопытны, что пришлось все изучать самим. С нуля.

Как написать крутой сюжет для видеоигры? Мы все еще изучаем эту науку, но теперь это кажется куда проще, чем год назад. Как наладить коммуникацию с художниками? Мы не умели и этого, но все же нашли общий язык для совместной работы над захватывающими дух концепт-артами (вы их скоро увидите).

Мы просто группа антропологов, психологов и инженеров из совсем разных областей. Мы и представить не могли, что будем делать что-то вместе, но теперь — счастливы, что все сложилось именно так.

Читать полностью…

Sight

Продолжаем рассказывать о разработке нашего психологического RPG. На этот раз завесу над деталями рабочего процесса приоткрыл я, Эрик Ильмуратов

https://dtf.ru/indie/1515516-razrabotka-psihologicheskoy-rpg-s-nulya-chast-2-sozdanie-personazhey-i-koncepty

Читать полностью…

Sight

Ребятки, я хочу попросить у вас прощения. Настала пора исправляться.

Раньше тут была Ртуть, а последние два года я писал очень редко. Тут было пусто, пыльно, скучно, но со вторника все будет иначе.

Я сменил род деятельности и начал разработку большой психологической РПГ в качестве продюссера, геймдизайнера и сценариста. 👀

Со вторника этот канал превратится в официальный канал игры и сменит название на LOCUS EQUATION, которую я делаю с талантливой командой разработки (пост выше, если вообще не понимаете о чем речь).

Всем, кто дотерпел до этого момента и был со мной все эти годы — искреннее и теплое спасибо. Без читателя\игрока и Вас текст мертв и не имел бы.

Прикладываю портрет главного героя и посылаю лучи добра!

Читать полностью…
Подписаться на канал