21496
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (работаем официально, ставим маркировку сами) Наша инди-студия: @perelesoq ППС: https://vk.cc/cG5Rsh
🎮 Большой экономический геймджем — создайте браузерную игру с интерактивными механиками, которые в несложной форме объяснят экономические процессы школьникам. Призовой фонд — 550 000 рублей.
🔜 Регистрация до 5 сентября включительно на платформе Codenrock
Приглашаем геймдизайнеров, игровых разработчиков, а также backend- и frontend- разработчиков превратить сухую теорию основ экономики в интерактивный опыт: дайте игрокам возможность принимать решения, видеть их логичные последствия и экспериментировать с разными стратегиями.
🖥 Формат: онлайн
👥 Участие: в команде до 5 человек
Что вас ждёт:
🔹 Денежные призы для лучших 10 команд.
🔹 Решение интересного кейса с практической ценностью.
🔹 Формирование у молодого поколения понимания экономических процессов и финансовой грамотности.
Этапы геймджема:
➡️ 8-14 сентября. Разработка концепции игры.
Придумайте и представьте идею обучающей игры, которая поможет школьникам понять основы экономики в увлекательной форме.
➡️17-30 сентября. Создание прототипа игры.
Реализуйте предложенную концепцию в виде работающего прототипа и представьте его жюри 4 октября на защите решений.
Регистрация: https://cnrlink.com/economygamejamprogd
Отличное видео от Марка Брауна о том, как следует подходить к заимствованию идей из других игр. А именно он рассказывает про MDA cистему, в которой проявляется взаимосвязь механики — действий — эмоций\ощущений игрока.
https://www.youtube.com/watch?v=iIOIT3dCy5w
Почему новички в геймдеве тонут в скрытых расходах
GamesIndustry.biz собрали хороший гайд о том, какие издержки чаще всего не учитывают инди-разработчики — и как это приводит к выгоранию, провалам и банкротствам.
Пример от Finji (Tunic):
- Ошибка №1: считать, что "делать игру" — это только код и графика. Нет, это и QA, и маркетинг, и бухгалтерия, и страхование.
- В любой команде, даже если вы один, все эти функции всё равно должны выполняться — а значит, это время и деньги.
- Если не закладывать буфер и не пересматривать сроки, вы не просто опоздаете — вы угробите людей: “разбитые семьи, сломанные жизни — это тоже скрытые расходы”.
Пример от Dead Drop Studios:
- Главный убийца инди-студий — плохое планирование бюджета и сроков. Всё начинает сыпаться, когда неожиданности влетают в неподготовленный процесс.
- В первые 4 года только на железо они потратили $50,000 — и это было необходимо, чтобы сделать мультиплатформу.
Что чаще всего забывают:
- Ваше время стоит денег. Даже если вы не платите себе зарплату, вы теряете её альтернативную стоимость.
- Управление задачами, ивентами, релизами, отношениями с паблишером — всё это тоже чья-то работа. Если вы её не распределили, значит, она крадёт ресурсы у геймдизайна или программирования.
- Операционка: страховки, бухгалтерия, налоги. Да, налоги — это не скрытая, но часто забываемая статья расходов.
- Физические награды на Kickstarter могут съесть половину бюджета. Особенно если не учли логистику.
- Контрактники и подрядчики: ошибка в выборе — потеря времени и бюджета. А если промо-ролик не готов к анонсу — рушится вся кампания.
Маркетинг и выпуск:
- Расходы на маркетинг часто недооценивают. Время, потраченное на маркетинг — это тоже инвестиция. У Black Tabby Games маркетинг занимает 50% времени одного из фаундеров.
- QA и локализация — не "вишенка на торте", а критически важные этапы. “Плохой порт или плохой перевод убивают хорошие игры”.
Как подготовиться:
- Всегда оставляйте +20–30% бюджета на всякий пожарный случай.
- Планируйте не только игру, но и её выпуск, сопровождение, участие в шоукейсах.
- Делите игру на этапы и оценивайте сроки с двойным запасом.
- Используйте шаблоны бюджета, например, с gamedevbizbook.com
- Делайте high-level план и регулярно его обновляйте. Подход: месяц — жёстко, 3 месяца — почти точно, 6 — с запасом, год — гибко.
Ещё понравилась мысль: если вы не назначили ответственного за задачу — значит, её делает кто-то неэффективный, вместо своей работы.
Вот такая вот клёвая штучка сделана на Годоте 4.5.
https://80.lv/articles/mind-bending-power-of-godot-4-5-s-stencil-support
Получи грант за свое мини-приложение от VK Mini Apps
Придумал игру, сервис или фичу, от которой все друзья скажут «Вау»?
Во втором этапе VK Dev Grants разработчики могут получить по 150 000₽ за мини-приложение и по 800 000₽ в финале конкурса.
🔵Менторы — есть.
🔵Продвижение — есть.
🔵Гранты на каждом этапе — тоже есть.
Игры, соцсервисы, инструменты для блогеров — твори как хочешь. Главное — сделать и показать результат.
🗣Участвовать можно в любой момент, хоть в одиночку, хоть с командой.
📌 Подай заявку до 5 октября.
А вы слушаете лекции об истории игр или о геймификации в целом?
Тут у Ильи Заславского, специалиста по геймификации, начинается курс «История настольных игр» в Страдариуме. Очень советуем!
Задолго до того, как появились столы, как первые стены окружили первый город, а первый царь воссел на первый трон, люди искали ответ на, возможно, старейший вопрос цивилизации: чем занять свободное время. Познакомимся с древнейшими настольными играми, известными человечеству, проследим их эволюцию и миграцию, разберёмся в причинах популярности одних игр и забвения других.
5 онлайн-лекций, каждый четверг. Стартуем 14 августа. Ссылка тут.
Получите квартирку в цифровом Городке или станьте персонажем игры - начался краудфандинг Academ Dreams🔥
Команда "ACADEM PICTURES" запускает свой первый независимый проект — игру Academ Dreams: сюжетную визуальную новеллу с элементами магического реализма и многопользовательской песочницей в антураже академического гетто.
Этот городок — место, где мечты не умирают. Они затаились среди сосен, в переулках забытого приморского мира, но всё ещё ждут, когда кто-то снова поверит в них.
Теперь каждый может стать частью этой истории! Участвуйте в краудфандинге и получите:
🏠 Собственную квартирку в цифровом Городке!
Декорируйте, приглашайте гостей. Маленький мир, куда можно вернуться после долгого дня.
🎬 Станьте персонажем игры!
Мы нарисуем вас как NPC: по фото или описанию. Люди со всего мира встретят вас на улицах Городка. Уютный, цифровой, бессмертный вы.
🎁 Другие эксклюзивные вознаграждения — уникальные заставки, душевный мерч и плейлист с оригинальной музыкой из игры (всё делали сами, с любовью).
Присоединяйтесь к краудфандингу и впишите своё имя в историю (и в титры!)
Planeta.ru - Игра о мечтах маленького городка на берегу моря
Бету игры уже можно скачать:
📱AppStore
📱GooglePlay
📱RuStore
📱AppGallery
Telegram
VK
Реклама. Рекламодатель ООО "АКАДЕМ ПИКЧЕРЗ" ИНН: 5473002596, erid: 2VtzqxMSLWD
Разбор саунд-дизайна в Atomic Heart.
https://sponsr.ru/xssracademy/30790/Kulturnyi_fenomen_Atomic_Heart/
Анализ — почему некоторые головоломки более аддиктивные, чем другие.
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/2/3/hybridcasual-puzzles-expanding-the-puzzle-market
Если вы бываете в социальной сети икс точка ком, то наверняка видели эту бомбящую ии-гифку. (кстати, ребята там уже начали разработку полноценной игры).
А вот тут вот один разраб попытался передать это ощущение масштаба через нелинейную перспективу, которое в этой самой гифке хорошо ощущается.
Круто, когда визуальные находки порождают прикольные технические решения.
Как делали отражения в Ходячих мертвецах от Telltale.
Олдскульные техники!
Разбирайте минималистичные кораблики для своих проектов.
Всё бесплатно!
https://drive.google.com/drive/folders/1NpfT3wqe2k3Jwue2xryi7tzxP4bWzETu
Гайд по рекламе в Reddit для инди-игр
Если кратко — Reddit Ads действительно работает. Особенно хорошо, если правильно таргетировать, сделать нативное объявление и не мешать алгоритму. А теперь подробнее.
Это краткая выжимка из статьи от pirate pr, которые в свою очередь ссылаются на Евгения из студии Voidmaw.
Когда запускать рекламу?
- Перед и во время Steam Next Fest — отличный момент для увеличения загрузок демо. Особенно важны первые 48 часов — именно они влияют на то, как сильно вас промоутит Steam.
- Вокруг релиза — чтобы попасть в Popular Upcoming или New & Trending.
Факт: Katanaut и Ruffy and the Riverside с помощью Reddit-рекламы попали в топы своих жанров на SNF февраль 2025.
Бонус от Reddit
- Reddit часто даёт бонус 100% на пополнение до €1500 — т.е. вкладываете €1500, получаете €3000 на рекламу.
Основные выводы от Voidmaw Games
- Изначально — $1.70 за вишлист, CTR 0.23%
- После консультации с Reddit Ads — ~$1 за вишлист, CTR 0.4-1.0%+
- Постоянно крутят рекламу и увеличивают бюджеты к ключевым событиям.
Ключевые советы по настройке Reddit Ads
1. Цель: “Conversions”
Оптимизирует показ под тех, кто реально кликает и вишлистит. Можно менять CTA в процессе (например, сначала wishlist, потом “Play Demo”).
2. Не заполняйте лишние поля
Не указывайте: Keywords, Interests, Devices, Brand Safety — это мешает алгоритму обучаться. Лучше дайте системе самой найти вашу аудиторию.
3. Выбирайте небольшие, тематические сабреддиты
Не лезьте в r/gaming — там слишком широкая аудитория и низкий CTR.
Вместо этого:
- ищите сабы по настроению и жанру игры
- ротируйте сабреддиты, которые перестали работать
- например: r/Roguelites, r/N64, r/Retrogaming и т.д.
4. Учитывайте демографию
Разделите кампании по языкам и странам. Reddit будет показывать там, где дешевле, если вы явно не укажете нужный регион.
5. Не ставьте дату окончания
Иначе алгоритм будет каждый раз “обучаться заново”. Лучше отключайте рекламу вручную.
6. Время показа: всё подряд
Дайте Reddit самому определить лучшие часы показа.
7. Cost Cap: контролируйте ставки
Пример Voidmaw:
- $0.20 за англоязычные страны
- $0.10 за остальные
Если бюджет не тратится — немного увеличивайте кап. Это помогает не спамить пользователей и растянуть бюджет.
8. Image vs Video — не важно, главное thumbnail
Первая картинка — самое важное. Даже если видео — превью должно быть сильным.
9. Заголовок ≠ реклама
Он должен выглядеть как обычный пост. Пример: “A sci-fi roguelite with fast combat and eldritch horror.”
10. Включите комментарии!
Это вызывает доверие у аудитории. Плюс можно получить полезный фидбек. Минусы? Нужно модерировать.
11. Используйте UTM-ссылки
Пример: https://store.steampowered.com/app/1234567?utm_source=ad&utm_medium=reddit&utm_campaign=katanaut
12. Выбирайте правильный CTA
- Wishlist → “Learn More”
- Демо/релиз → “Play Now”
13. Публикуйте с полуперсонального Reddit-аккаунта
Аккаунт с историей вызывает больше доверия. Участвуйте в сабреддитах, не только постьте рекламу.
14. Средний CTR — 0.2%
Хороший результат — выше 0.4%, топ — 1%+
Это достигается правильным выбором сабреддитов и хорошим объявлением.
Резюме:
- Таргетируйтесь на узкие сообщества
- Делайте объявления максимально похожими на обычные посты
- Работайте с демографией и ставками вручную
- Не бойтесь экспериментировать (комментарии, форматы, заголовки)
- Не мешайте алгоритму Reddit работать
Классная тулза для Блендера, чтобы создавать стилизованные под пиксель-арт 3д-шки.
Полностью бесплатно.
https://jeiel.itch.io/sprytile
Наткнулся на классное интервью с командой Toge Productions, где они рассказывают, как им удалось создать такую теплую и успокаивающую атмосферу в своей игре Coffee Talk Episode 2.
Как оказалось, Toge Productions была основана группой студентов, объединенных общей страстью к разработке игр. Они собрались вместе, чтобы делать те самые игры мечты. И вот спустя годы упорного труда они выпускают Coffee Talk, игру, которая сразу же становится хитом благодаря своей неповторимой уютной атмосфере.
Но как им это удалось? По словам разработчиков, одной из ключевых целей было создать уютный уголок, куда игроки могли бы приходить отдохнуть и насладиться компанией знакомых персонажей. Атмосфера, которая буквально источает тепло и позволяет забыть о проблемах.
Ребята из Toge Productions искренне верят, что игры должны создаваться не просто для развлечения, а для глубокого эмоционального воздействия. Они хотят, чтобы их игры запоминались и оставляли глубокий след. И если судить по отзывам, то Coffee Talk — прекрасный тому пример!
Но разработка успешной инди-игры — это целое испытание. Команде пришлось основательно потрудиться: продумать целевую аудиторию, механики, постоянно вести маркетинговую кампанию в соцсетях и многое другое. Они дают отличные советы начинающим разработчикам, вроде поиска изюминки своего проекта и акцентирования на ней внимания.
В общем, ребята большие молодцы! Coffee Talk Episode 2 выглядит еще более амбициозным проектом. Если первая часть стала для вас уютным кафе, то продолжение расширяет границы этой вселенной. Круто, что независимым командам удаётся создавать такие атмосферные и эмоциональные игры.
Полезные советы по написанию дизайн-документации. С примерами!
https://habr.com/ru/companies/mygames/articles/698954/
О том, как устроено поведение Чужого в Alien Isolation.
Сейчас смотрю новый серик про Чужих — понимаю, что всё-таки переплюнуть игрового Чужого по ужасу пока ни у кого не вышло)
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
Держите большой сборник книжек, статей, ресурсов и прочего по левел-дизайну.
https://ldesign.space/lib/
Эпичный тред о том, почему в RDR2 следы на снегу выглядят настолько круто.
Читать полностью…
Про левел-дизайн в The Last of Us ll.
80.lv/articles/a-behind-the-scenes-look-at-levels-in-the-last-of-us-part-ii/
Неплохие советы по выживанию для инди-студий, актуальные до тех пор, пока у вас нет хита уровня Miside или REPO.
https://dtf.ru/gamedev/68873-kak-vyzhivayut-indi-studii-ne-vypustivshie-ni-odnogo-hita
Несколько крутых пиксельных анимашек. Можно бесплатно использовать для своих проектов. https://stealthix.itch.io/
Читать полностью…
28–30 ноября Якутск примет Global Entertainment Market (gem) — международный рынок индустрии контента с фокусом на кино, анимацию, геймдев и музыку.
В программе — b2b-рынок, мультимедийная выставка, конференция и открытая программа показов и выступлений.
☀️ Мы открываем приём заявок на участие в питчинге и шоукейсах видеоигр. Геймдев-команды смогут представить свои проекты перед издателями, инвесторами, платформами и другими участниками индустрии.
Форматы участия:
🔵Питчинг проектов — очные презентации игровых проектов
🔵Шоукейсы — демонстрация билдов в зоне шоукейсов
Участники, прошедшие отбор, получат:
🔵Стенд на выставке контента gem game expo
🔵Менторскую и программную поддержку
🔵Помощь в международной дистрибуции и коллаборациях
Приём заявок открыт до 15 сентября 2025 года
🗣 Подробности и форма заявки на участие → на сайте: https://ge.market/apl/game
Как правильно отправлять письма инфлюенсерам? Опыт соло-дева.
Тема очень важная и нужная. Для определённых игр работа с ютуберами\твичерами — основной метод распространения игры. Тут у автора вышла офигенная конверсия, так что берите на вооружение. Из уважения к автору, вот его игра — Astoaria
Привожу перевод его материала.
1. Поиск авторов контента:
Провёл несколько дней, вручную отбирая YouTube- и Twitch-каналы по критериям:
- Играли в похожие по жанру игры (важно!)
- Канал активен
- Уже играли в демо-версии игр (это дополнительный плюс)
Использовал YouTube-поиск и сервис SullyGnome (для Twitch).
Все данные собирал в Excel-таблицу (название канала, email, подписчики, похожие игры, и т.д.).
2. Письмо авторам:
Самый важный шаг. Я отказался от рассылочных сервисов вроде Keymailer и сделал акцент на персонализации, но без перебора.
Выводы из моего опыта и советов самих авторов:
- Сразу понятно объяснить жанр и особенности игры.
- GIF-анимация первым элементом письма отлично привлекает внимание (но не более 3 Мб, чтобы не попасть в спам).
- Очень важна цепляющая тема письма. Можно использовать эмодзи.
- Если ключ уже готов, явно укажите это в письме, ключ должен быть заметным (крупный шрифт, жирным, по центру).
- Избегайте стен текста, используйте буллет-пойнты для быстрого сканирования.
- Обязательно указывайте информацию по авторским правам и эмбарго, это критично для авторов контента.
- Минимум графических материалов и ссылок, чтобы не утяжелять письмо.
- Персонализация письма важна хотя бы минимальная (например, имя автора).
Пример структуры моего письма:
Короткое вступление о себе
↓
Почему выбрал именно вас (упоминал конкретные похожие игры, которые нравились аудитории автора, и эксклюзивность раннего доступа)
↓
Описание игры в виде коротких буллетов (жанр, продолжительность, статус игры, эмбарго и т.д.)
↓
Ссылки на Steam, трейлер и папку Google Drive с key art в PSD (очень помогает авторам делать красивые превью)
Рассылку писем делал постепенно, по ~20 в день, чтобы не попасть в спам.
3. Результаты по цифрам:
- Отправил ключей — 104
- Активировали — 41
- Сделано видео/стримов — 30
- Уникальных авторов контента — 21
- Общие просмотры — 80 000
- Реакция авторов — от 12 часов до 10 дней (чаще всего 2-3 дня).
- Конверсия в wishlist (для YouTube) примерно 1 добавление на каждые 50 просмотров.
4. Выводы:
- Даже неидеальная графика не стала препятствием для освещения игры авторам.
- Усилия и время, вложенные в ручной подбор и письма, полностью окупились.
- После первых видео нужно было улучшать демо для следующих авторов.
Если делаете игру — собирайте базы уже сейчас. Такие базы собирать долго и муторно, но когда набьёте в районе 1000, результаты будут куда внушительнее.
А вообще подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного о продвижении игр.
Марк Браун рассказывает про мотивацию игроков через награды:
https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM
Чувак за 5 лет сделал 100 игр и рассказывает, чему это его научило: https://habr.com/post/417515/
Читать полностью…
Офигенный анализ Limbo и Inside с точки зрения искусства.
https://youtu.be/_izbcZ8l2So
Какой же кайф!
Ребята собрали на одной странице ранние девлоги Лукаса Поупа по разработке Papers, Please! со старенького геймдев-форума. Просто артефакт зарождения легендарной игры. Здорово, что такое сохраняют.
https://fguillen.github.io/PapersPleaseDevlogScrap/
🆘 Скриншотный суботник в перелеске!
Показывайте над чем работаете — скрины, гифки, арты, всё принимается.
У нас вот в Ларьке новая менюшка продажи, как вам?
О том, как правильно составлять питч-дек. Что главное — с конкретными примерами слайдов, шик!
https://app2top.ru/e-kspertnaya-kolonka/kak-pitchit-igry-investoram-i-izdatelyam-gajd-dlya-razrabotchikov-ot-astrum-entertainment-220855.html