Многие и не подозревают сколько времени (и нервов) можно сэкономить, если грамотно выстроить препродакшн. Не важно, собираетесь ли вы делать небольшую игру на пару месяцев или масштабный проект мечты - важно провести некоторую подготовительную работу.
В общем, почитайте несколько советов от продюсера iLogos.
В итоге вместо Ведьмака был Галенкин! ☹️
Хотя доклад Сергея мне понравился. Всё по делу.
Вы наверняка слышали про такую крутую студию как USTWO. По крайней мере, их самую известную игру - Monument Valley знает даже ваша бабушка.
Так вот, у этих ребят есть что-то вроде манифеста по дизайну, на который они полагаются при разработке дизайна своих продуктов. Такую штуку будет полезно посмотреть не только дизайнерам, но и вообще всем, кто так или иначе относится к созданию цифровых проектов.
Очень душевная документалка от российский разработчиков игр. На данный момент в фильме 8 глав, объединённых общей тематикой - "Фабула игры".
1. Детство
2. Погружение
3. Мы эволюционируем, играя
4. Искусство в движении разума
5. Персонаж
6. Развивая Я
7. Правила, Механики, Цели
8. Манифест
Наш читатель практически в прямом эфире пилит интересную игрулю в Геймейкере. Заходите посмотреть. @gamedevtalk
Читать полностью…Продюсер - звучит определенно круто, но уж больно часто я сталкиваюсь с вопросом: чем этот человек вообще занимается?
Почитайте текст, который поможет разобраться что к чему:
https://vc.ru/p/what-game-producer-does
Столкнулся с таким фактом, что многие здесь не знают английский язык. По этому случаю решил перевести одну отличную статью от ветерана игровой индустрии. Если хватит времени, переведу и остальной цикл.
Статья о создании интерактивных историй:
chrsteam/%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9-%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8-%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C-1-9fd366cf3829#.4q88em0yu" rel="nofollow">https://medium.com/@chrsteam/%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9-%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8-%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C-1-9fd366cf3829#.4q88em0yu
Я слышу и забываю.
Я вижу и запоминаю.
Я делаю и понимаю.
Игра - это один из лучших способ понять что-то сложное.
Читать на Gamasutra
Галенкин написал хороший пост о том, почему стоит подумать о разработке игр на более узкую аудиторию.
Заинтересуйте "не-геймеров" и будет вам счастье!
galyonkin/why-you-should-stop-making-your-games-inclusive-and-target-new-audiences-instead-35292afc059c#.1mzajnnqf" rel="nofollow">https://medium.com/@galyonkin/why-you-should-stop-making-your-games-inclusive-and-target-new-audiences-instead-35292afc059c#.1mzajnnqf
Один из моих любимых фильмов о разработке игр. Желаю всем присутствующим когда-нибудь поработать в подобной команде над проектом такого уровня.
http://www.youtube.com/watch?v=yH5MgEbBOps
Лекция Джона Кармака о принципах освещения и визуализации. Определенно лучший способ провести вечер пятницы!
https://www.youtube.com/watch?v=IyUgHPs86XM
Rovio запустили в мировой релиз новую игру с птицами. Ребята оперативно написали краткий разбор механик и монетизации.
app2top.ru/games-2/sostoyalsya-reliz-angry-birds-action-78313.html
Евангелист King рассказал про их новый движок Defold. Абсолютно бесплатный, без роялти. На первый взгляд - никаких подводных камней.
http://app2top.ru/industry/oleg-pridyuk-o-defold-e-to-tehnologiya-s-pomoshh-yu-kotoroj-my-sami-delaem-igry-78210.html
Интерактивное кино - это не игры в стандартном понимании. Уже не раз поднимался вопрос о необходимости придумать для подобного продукта своё название, но пока ни одно толком не прижилось.
Интересный видос о развитии жанра, получившего в последнее время широкое распространение.
https://www.youtube.com/watch?v=g2vrNlDzmbE
В завершение мыслей по докам на предпродакшене, скину этот материал.
Все четко и по делу:
progamedev.net/9punktov_do_nachala_razrabotki/
Если вы сегодня на девгаме, не забудьте посетить красный зал в 15.00. Там расскажут про то, как создавались квесты в Ведьмаке 3.
Читать полностью…По моим ощущениям, фотошоп остается самым популярным 2д-редактором, в том числе и для разработчиков игр. Однако многих полезных фишек изначально там очень не хватает. Посмотрите, как можно заточить фотошоп конкретно под геймдев.
www.gamasutra.com/blogs/JochenHeizmann/20160506/272131/Photoshop_as_game_editor.php
Хорошо,
Fowards - выживание с элементами RPG. Открытый мир с возможностью строить, добывать нужные материалы для создания оружие и многое другое.
(Я не придумывал еще описание, так-что у меня с этим плохо)
Я слышу и забываю.
Я вижу и запоминаю.
Я делаю и понимаю.
Игра - это один из лучших способ понять что-то сложное.
Читать на Gamasutra
Залил артбук по Bloodborne.
medium.com/@chrsteam/bloodborne-artbook-cc8ed544e3f6#.ch64dm5fg
Арта очень много, есть на что посмотреть.
Тут один товарищ активно постит интересные штуки из российской геймдев тусовки. Рекомендую обратить внимание: @lazykozulya
Читать полностью…Несколько ценных советов для разработчиков фритуплейных игр. По мнению автора, ключ к созданию успешной игры - четкое понимание нужд своей аудитории.
jukkahilvonen.com/index.php/2016/04/01/actually-target-game-specific-player-group/
Сейчас топовый арт-ресурс - это Artstation. Удивительно, как им удалось собрать столько крутых чуваков в одном месте. Очень приятно зайти туда за вдохновением или же просто поглядеть внутреннюю кухню любимых прожектов.
Сделал небольшую подборку ребят из игровой индустрии, чтобы было проще освоиться.
1. Oskar Johansson Möller. Художник по окружению в Ubisoft, работал над The Division.
artstation.com/artwork/oZWY4
2. Grzegorz Przybyś. Чувак, который рисовал иллюстрации для третьего Ведьмака
artstation.com/artwork/XGRWw
3. Edouard Caplain. Отличный концептер из DONTNOD Entertainment, работал над Life is Strange
artstation.com/artwork/JD9Na
4. Theo Prins. Крутейший художник из ArenaNet. Арты по окружению в Guild Wars 2 - сказка.
artstation.com/artwork/OoOky
5. John Sweeney. Этот парень работал в Naughty Dog над самизнаетекакой игрой.
artstation.com/artwork/30Zg
6. Paweł Mielniczuk. Арт-дир по персонажам в CDProject RED. Это он отвечал за прекрасные образы в последнем Ведьмаке.
artstation.com/artwork/yEOk9
Игра Life is Strange меня почему-то не зацепила, хоть я и люблю подобный жанр. Видимо просто не попал в ЦА сеттинга. 🤔
Тем не менее, очень уж хочется похвалить арт команду. Концепты тут - просто чудо. Такой уровень видел в последний раз только в артбуке The Last of Us.
http://conceptartworld.com/?p=42150
Если вы делаете упор на добротную историю в вашей игре, то эта вики, например, точно пригодится при разработке персонажей.
Амплуа и архетипы:
bit.ly/1XVZoaY
Проект близок к релизу, а вы так и не решили что делать дальше?
Почитайте неплохой текст о том, как получить деньги на свою игру.
www.gamedis.ru/?p=1776
Дополнительно хочу поделиться отличным доком, в котором собраны мобильные (и не только) паблишеры, ссылки на летсплееров и другие полезные штуки.
docs.google.com/spreadsheets/d/1dA5lheQLJ7cXqoWKveH-jfva9dq9H-Z3aAVGz-_5u1c/edit#gid=536728461
Нашёл отличный фильм на воскресенье! История краха одной из самых значительных компаний на заре игровой индустрии.
В 1983 году, когда Atari была на пике своего развития, корпорация выпустила видеоигру ET Extra-Terrestrial по мотивам одноименного фильма Стивена Спилберга. Игра оказалась настолько плоха, что повлекла за собой распад корпорации и индустрии видеоигр в целом. Согласно легенде Atari похоронила миллионы непроданных игровых картриджей на свалке в Аламогордо, Нью-Мексико, тем самым смыв с себя позор за создание самой худшей видеоигры в мире.
https://www.youtube.com/watch?v=iHFWdqjNC6o