Я решил запустить полезную штуку для помощи независимым разработчикам. Видео-контент набирает немыслимые обороты и сейчас становится одним из самых эффективных способов продвижения. Поэтому я предлагаю начать делиться своим опытом по работе со стримерами, обзорщиками и прочими ютуберами.
Как итог - у нас всех будет удобный документ, с контактами, кейсами и подводными камнями.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15ErdRMpu7dR8D_Ngd2aytMdPaEnelxV7fXfM0NGDfVs/edit#gid=0
Потихоньку выхожу из новогодней спячки. В последнее время удалось поиграть в несколько отличных игр. Планирую сделать серию своих постов с разбором дизайна и общими впечатлениями. Стей тунед!
Читать полностью…Немного размышлений о том, какое будущее ждет игры, когда разработчики активно начнут применять в дизайне машинное обучение: bit.ly/2hvLj82
Читать полностью…Евангелист Unreal Engine и независимый разработчик раздает весь свой платный контент бесплатно. Книги, видеоуроки и другие обучающие материалы. Браво! bit.ly/2hMSjer
Читать полностью…Наши друзья из Appodeal сделали календарь с игровыми конференциями и важными событиями индустрии на 2017 год.
Разбирайте! calendar.appodeal.com
Очень приятно видеть, как в индустрию попадают люди из совершенно разных областей. Сначала были только программисты, затем подтянулись художники. Теперь же над играми работают профессиональные сценаристы, режиссеры, актеры, композиторы, архитекторы. Каждый находит для себя новую форму для выражения своих способностей.
Читать полностью…Если вы хотите расширить аудиторию вашей игры и выпустить ее в других странах, вам неизбежно придется ее переводить.
Наши партнеры и отличные ребята из Alconost показывают, как организовать локализацию игры на десятки языков одновременно и при этом не тормозить разработку:
https://www.youtube.com/watch?v=d_mn06E6t4o
Недавно стартовал конкурс GTP Indie Cup. Всем независимым командам стоит обратить внимание! В прошлый раз победила The Uncertain. В этот раз, возможно, повезет вам: indiecup.gtpmedia.net
Читать полностью…Канадский художник устал от рутины мобильных проектов и решил создать атмосферную лоу-поли сцену для своего портфолио. Очень крутой подход к работе: bit.ly/2ijKNvs
Читать полностью…ДТФ конспектирует подкасты Галенкина, что круто - не часто выходит послушать его полностью. Эта серия о монетизации - расскажут как качать бабло с помощью машинного обучения: http://bit.ly/2h7IbfW
Читать полностью…Такие штуки дают понять, почему эта игра настолько популярна. Прав был старик Форд: "Они возвращаются ради нюансов, ради деталей. Они возвращаются, потому что обнаружили что-то, что, по их мнению, раньше никто не замечал..."
Читать полностью…Парни, тут братишка из нашего чата вышел на гринлайт со своей Слэшареной, поддержите голосом! steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=740484549
Читать полностью…Душевный мастер-класс от художника Сергея Рыжова.
Рассказывает о тонкостях работы концепт-художника на игровых проектах, по пути задвигая отличные истории из жизни.
https://www.youtube.com/watch?v=yxutZ_6htxM
Михаил Кадиков как всегда радует своими постами. На этот раз - разбор мира Fallout 4. Несмотря на все свои минусы, игра великлепна в визуальном повествовани: bit.ly/world_fallout4
Читать полностью…Обещанный пост про артбук Uncharted 4:
Когда проходишь игру, не осознаешь до конца тот масштаб работы, который проделывает команда за несколько лет разработки. Материалы о создании проекта часто помогают лучше понять процессы, оставшиеся за кадром. Например, можно проследить какие выборы приходилось делать команде на том или ином этапе, сколько всего пришлось исключить из финальной версии, как из первых набросков в итоге вырастает нечто совершенно иное.
Uncharted 4 стала последней игрой в серии. Помимо того, что Naughty Dog добились технического и геймдизайнерского совершенства (в текущих условиях), им удалось рассказать непростую, человечную историю, в которой герой сталкивается с выбором между любимым делом и семьёй. Но не выбор, а поиск баланса, золотой середины - стал ключевой темой игры.
Несмотря на то, что большинство персонажей уже было придумано ранее, художникам было чем заняться. Во-первых, игрок никогда не видел Дрейка в детстве, поэтому очень важно было создать правдоподобный образ юного Нейтана и показать - как он стал самим собой. Во-вторых, были и совершенно новые персонажи: Сэм, Рэйф, дочь Дрейка и множество второстепенных героев. Ну а в третьих - это огромное количество локаций, которые тоже являются своего рода персонажами - помогают рассказать историю и передать необходимую атмосферу.
Артбук разбит на несколько частей, в соответствии с локациями игры. В каждом разделе представлены: дизайн окружения и всевозможных деталей, дизайн костюмов персонажей, настроенческие наброски и раскадровки некоторых сложных сцен. Всё это формирует в голове цельную картинку из того разнообразия, показанного в игре.
Тем, кто неравнодушен к такого рода вещам всячески рекомендую к приобретению.
Год уже почти закончился, и я хочу поздравить всех заранее - и мне, и вам потом будет не до этого.
Желаю всем побольше хороших проектов, дружных команд и захватывающих игр!
К слову, у кого нет планов на каникулы, предлагаю заглянуть к нам в чат - там ребята ищут людей для того, чтобы поделать небольшие игры в своё удовольствие: @gamedevtalk
Почитайте, что говорит продюсер Resident Evil 7 о продолжении серии: bit.ly/2hOcvfJ. Я недавно заценил их демку, в которой минут 15 геймплея - выглядит очень круто и многообещающе. Прям жду.
Читать полностью…Чем раньше определитесь со способом монетизации игры, тем лучше. От этого будет зависеть множество решений, которые вам придется принять в процессе разработки.
Держите краткий список наиболее известных способов монетизации: bit.ly/2hjamHS
Прекрасная статья от архитектора игры The Witness. О том, как создается атмосфера игры, с помощью сложной организации окружения. bit.ly/2hJu1BK
Читать полностью…Настольные игры - особый жанр, из которого геймдизайнер может почерпнуть массу полезного. Например, этот материал о том, почему возникают ситуации, когда игрок не получает удовольствия от победы и как с этим бороться. http://bit.ly/2hYKjtD
Читать полностью…Вы наверное и без меня знаете, что сейчас стартовали распродажи в Стиме, Ориджине и ПСНе. Надеюсь, вам удасться поиграть во все приобретенные игры в предстоящие праздники!
Читать полностью…Rodeo Stampede хоть и выглядит как очередной воксельный раннер, на деле оказывается безумно фановым и свежим. Почитайте хороший разбор механик игры: bit.ly/2ibkOSw
Читать полностью…А вот и артбук по Дисхонореду 2 подоспел! bit.ly/2h4jgtI (осторожно, большой размер)
Читать полностью…Чувак с реддита собрал около тысячи скринов, демонстрирующих любовь к деталям в GTA V. imgur.com/a/91s4K
Читать полностью…Почитайте про нарративный дизайн Dark Souls. Очень добротная статья: gdcuffs.com/post/narr-ds/
Читать полностью…Там затрагиваются вопросы, интересные для любого разработчика игр. Что нужно для создания правдоподобного мира?
Должен ли дизайнер вести игрока с помощью сюжетных квестов или предоставлять полную свободу?
Что заставляет игрока возвращаться снова и снова? Прямого ответа, конечно, никто не даст, но, возможно, увиденное подтолкнет к занятным размышлениям.
Многие вещи покажутся знакомыми - нубы, которые неуверенно шатаются по локациям, киты 80 лвла, зарывающиеся в глубокую мету и просаживаещие
целое состояние, ну и всякое рачьё, которым лишь бы поднасрать всем вокруг.
Кроме того, интересно наблюдать за внутренней кухней дизайнеров парка. Рабочие будни за всей этой магией, терки между сотрудниками, багованные NPC и дедлайны - все в лучших традициях.
Например, боль сценариста, когда креативный директор отвергает все его наработки, вымученные десятками бесссонных ночей, будет знакома многим.
Если ещё усмотреть во всём этом размышления о человеческой природе, сознании и нашем месте в мире, то всё становится совсем недурно!