Негативные отзывы — это головная боль для разработчика. Но адекватная реакция на критику — действительно важный навык, который никогда не будет лишним.
https://app2top.ru/columns/kak-razrabotchikam-sleduet-otvechat-na-negativny-e-otzy-vy-v-steam-196320.html
Честно говоря, с прошедшего TGA не жду ничего, кроме новой игры Левина.
https://youtu.be/xYhqGgW9XVI
Хейтеры скажут — очередной биошок, а я отвечу — и чо?
Класснейший доклад про методы быстрого прототипирования в Юнити. Это я люблю!
youtube.com/watch?v=NU29QKag8a0
В статье разбирают — что такое и из чего состоят уютные игры:
https://www.gamesindustry.biz/what-makes-a-cozy-game-cozy
Роскошный гайд по анимациям на 120 страниц от Epic Games.
https://www.unrealengine.com/en-US/animation-field-guide
Чувак подписался с крупным паблишером Raw Fury и написал обстоятельный пост о том, как он питчил свой проект. Очень полезное чтиво:
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/yj11kz/i_successfully_pitched_a_game_to_raw_fury_heres/
25 полезных советов для начинающих разработчиков.
https://www.youtube.com/watch?v=bQYgzTbdHgA
Регистрируйтесь на онлайн-дискуссию от VK Cloud «Вместе в облако: как подготовиться к внедрению DevSecOps-подхода»
Когда: 6 декабря, 17:00 (МСК)
📍 Регистрация
Эксперты индустрии будут обсуждать насущные вопросы Cloud-Native-разработки. Тема первого вебинара — «DevSecOps и вопросы безопасной разработки».
В программе:
🔹DevSecOps — это больше про инструменты или все же про процессы?
🔹Реально ли автоматизировать процессы безопасности в больших проектах, где зависимости меняются каждый день?
🔹Можно ли воспроизвести паттерны DevSecOps с доступными инструментами?
🔹Где в компании место DevSecOps-специалиста и какие у него ресурсы?
🔹Как запланировать работу, которая зависит от множества факторов?
🔹Q&A-сессия в конце вебинара.
Спикеры:
🔹Александр Белоцерковский, евангелист и архитектор VK Cloud
🔹Денис Кораблев, управляющий директор, директор по продуктам, Positive Technologies
🔹Дмитрий Евдокимов, Founder&CTO, Luntry
⚠️ 29 ноября в 20:00 Дмитрий Гришков, художник по персонажам, проведет открытый урок «Как скульптить стилизованный бюст?».
Расскажем об основах скульптинга в ZBrush.
🟠Узнаем, как быстро создавать аккуратные и красивые стилизованные бюсты.
🟠Покажем практику с описанием действий и комментариями по анатомии лиц.
🟠Поделимся фишками и лайфхаками для достижения быстрых результатов.
👉 Оцените уровень своих знаний с помощью вступительного теста, чтобы попасть на урок
https://otus.pw/nyEEv/
Ребят, а поделитесь интересными дискорд серверами по теме геймдева.
Особенно интересуют по 3D арту, но все остальные тоже подойдут.
Напишите сюда! /channel/gamedevtalk/1147378
Как подключить быструю оплату в мобильной игре
Хороший пример показал разработчик мобильных игр Невософт. Он стал партнером Yandex Pay и подключил в своем проекте Планета Самоцветов возможность платить в один клик.
Сервис автоматически загружает данные карты игрока из Яндекс ID, и тому остается лишь нажать на кнопку оплаты. Разработчик таким образом увеличил конверсию за счет удобства транзакций и обеспечил безопасность платежей.
Чтобы подключить Yandex Pay разработчику оставить заявку на сайте проекта. В ответ команда сервиса предоставит SDK и API для серверной интеграции.
Небольшая заметка о понятной дизайн-документации:
https://habr.com/ru/company/mygames/blog/698954/
Классное упражнение в геймдизайне. Берёте известную игру и пытаетесь изменить правила так, чтобы она стала более интересной и вариативной.
Читать полностью…Геймдев — это одинокое странствие, то в огромной компании, то в небольшой студии. Как часто проекты, которые мы создаем годами, не доходят до релиза? И неизвестно, дойдет ли следующий... Когда вспомнишь об этом, все кранчи и обновления проекта кажутся бессмысленными, и тогда наступает ранний доступ. Entertainment. Подумай о геймдеве!
Подписаться: @etttru
Вы же наверняка видели пожарища в сети по поводу плохой оптимизации в недавней The Callisto Protocol? Не утихает до сих пор, хотя игру пропатчили ещё в первый день после релиза — быстро разобраться с проблемами разработчикам удалось во многом благодаря редким конструктивным отзывам игроков в Steam и Twitter.
На фоне проблемного релиза нового хоррора от создателей Dead Space канал «Чекпоинт» разбирается, чем настоящая критика отличается от атак троллей и как разработчику отличить одно от другого.
Про саму The Callisto Protocol там, правда, нет (статью писали до релиза хоррора), но зато есть примеры Mass Effect 3, No Man’s Sky и Doom Eternal. И всё это — с ценными комментариями Петра Веткина, геймдизайнера российской студии Four Quarters.
Заходите на «Чекпоинт» и подписывайтесь! Мы часто делаем крутые статьи о разработке. Недавно вот рассказывали об истории серии Batman: Arkham, а также о том, как Guerilla Games создавала мир Horizon: Forbidden West.
Хороших вам игр без багов!
3 новых бота для геймдева, которые никогда тебе не пригодятся
👉 И зачем мне знать выручку игр других мобильных разработчиков? — пусть аналитикой шизики занимаются.
👉 Выручка игры и динамика подписчиков в Steam — ты сможешь знать всё. Но оно тебе надо?
👉 Тебе ведь не нужно следить за трендами геймдев — получать уведомления в Telegram о последних релизах на всех платформах. Быстро и бесплатно. Зачем?
👨💻 Сохрани эти боты, если хочешь. Что-то в них есть, конечно, они супер помогают. Но надо ли оно тебе — решай сам.
Всем привет!
Ищем 3D лида в студию perelesoq, фултайм
Удалённо или офис (Москва)
Мы сделали Torn Away, а теперь делаем фантастическую пазл-адвенчуру от первого лица.
Требования:
— экспертиза в пайплайне производства 3D графики;
— разноплановое портфолио;
— опыт работы в геймдеве.
Будет плюсом:
— умение работать в Unity;
— экспертиза в анимации.
Задачи:
— отвечать за реализацию визуального стиля игры;
— заниматься полным циклом создания игровых ассетов: моделирование, текстурирование, настройка материалов;
— разрабатывать и оптимизировать пайплайн создания графики для проекта;
— формулировать задачи для 3D-художников;
— проверять работу аутсорсеров и давать структурированный фидбэк.
Откликнуться можно тут:
https://forms.gle/FyMYyUxmtWRjQHUC7
О том, как правильно подойти к созданию механики смерти.
gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-incorporate-satisfying-death-mechanics-into-your-game--cms-24147
Команда художников и разработчиков делает мобильную игру про научный центр в заснеженных сибирских лесах. Примечательно, что место, о котором идет речь, реально существует - это Академгородок, расположенный рядом с Новосибирском. В основу игры легла история, пропитанная эстетикой научного центра Сибири, мистикой и экзистенциальным кризисом ) Что-то в этом приключении вымысел, а что-то чистая правда.
Сейчас создатели игры вовсю программируют, рисуют и пишут музыку. У себя на канале ребята предлагают вместе погрузиться в сеттинг академического гетто и делятся мыслями, которые стали главными мотивами сюжета, глубина которого, к слову, заслуживает особого внимания, как и великолепный арт будущей игры. Художники просто гении! Сами разработчики рекомендуют начинать знакомство с произведением с самого начала: /channel/acdmgame/8
Новые возможности аналитики рекламной монетизации в AppMetrica
Теперь в AppMetrica можно передавать данные о доходе от рекламной сети, чтобы комплексно оценивать эффективность рекламной монетизации.
Благодаря передаче Ad Revenue-событий в AppMetrica можно оценивать эффективность рекламной сети и находить самые прибыльные плейсменты и типы объявлений. Также данные по Ad Revenue можно использовать и в отчетах по retention, воронкам, User Acquisition и когортному анализу.
Отчеты AppMetrica позволят понять, как изменения в приложение влияют на ARPU от рекламы, какие форматы и частота показа объявлений снижают retention, а также совокупный или отдельный LTV от in-app покупок и рекламы.
👉Подробности об Ad Revenue по ссылке
Appodeal представили последнее обновление SDK 3.0. В новой версии появился целый ряд опций, позволяющих еще эффективнее монетизировать мобильные приложения: интеграция с Appsflyer, Adjust и Meta Analytics. К тому же переработан Unity плагин, и теперь он на 100% совместим с Unity Package Manager.
Это полезная новость для всех паблишеров и мобильных разработчиков, которые хотят вывести монетизацию на новый уровень.
Читайте подробнее тут:
https://apptractor.ru/marketing-monetization/ad-networks/appodeal-predstavil-obnovlennyy-sdk-3-0-c-uluchshennym-funktsionalom.html
Хотели анимационных монстриков для бесплатного использования в своих проектах? А я вам принес!
https://quaternius.com/packs/ultimatemonsters.html
Крутейший материал, исследующий тему того, когда же лучше питчить игру.
Оказывается, идеальный тайминг зависит от нескольких вещей: жанра, позиционирования, величины издателя и т.д.
kostyushko.com/2020/11/pitching
Прекрасные фото Сэма Лэйка (сценарист и креативный директор Remedy) для первого Макса Пейна.
Читать полностью…Классный материал для инди-разработчиков о том, как лучше планировать финансы:
https://www.gamesindustry.biz/the-hidden-costs-of-indie-game-development
Простое и изящное решение, которое не даёт оружию в играх от первого лица провалиться в геометрию уровня.
https://www.youtube.com/shorts/70QDhd7YTUw
Настоящее и будущее C++ в геймдеве — какое оно? Поговорим об этом в среду, 23 ноября, в телеграм-канале MY GAMEDEV вместе с экспертами из студии Pushkin — Владимиром Алямкиным и Антоном Рассадиным. Затронем следующие темы:
👉 Плотность использования плюсов в геймдеве — откуда торчат уши
👉 Нужны ли на самом деле плюсы сегодня для игр?
👉 Когда Rust или Carbon убьют С++?
👉 Новые стандарты — необходимость или «бесовщина»?
👉 Учить или нет? Достаточно ли «анрильных» плюсов для счастья?
После выступления в голосовом чате можно будет задать вопросы экспертам.
Подписывайтесь на канал MY GAMEDEV — они регулярно проводят подобные трансляции и делятся полезным контентом на тему геймдева.