Сотни геймдевелоперов уже зарабатывают на хостинге Сбера.
Сбер запустил собственную платформу для html-игр, где каждый разработчик может получить новый канал продвижения и монетизировать свой проект. Как это работает?
4 простых шага:
1. Добавьте готовые скрипты в свою игру
2. Залейте проект в личный кабинет
3. Дождитесь результатов верификации
4. Зарабатывайте на встроенных inn-app покупках и рекламных интеграциях
Как бонус, внутри хостинга действует программа мотивации — платят ежемесячно, а налоги Сбер берет на себя.
Подробности тут
Интересное мнение о том, что в мультиплеерных играх почти не встречается стелс-механика. И возможно, что именно из-за хорошо реализованного стелса PUBG стал настолько популярным.
youtube.com/watch?v=VeE8YmxO6CM
Технический художник в инди-студию perelesoq
Мы сделали Torn Away, а теперь делаем фантастическую пазл-адвенчуру от первого лица.
Что нужно будет делать:
— создавать и реализовать стиль и графику игры;
— программировать шейдеры;
— настраивать освещение в Unity;
— работать с системами частиц и оптимизировать ассеты;
— выстраивать пайплайны совместно
с геймдизанейрами и художниками.
Условия:
— работа над необычными проектами;
— офис (приоритетнее, центр Москвы) или удалённо;
— зарплата на уровне рынка.
Если вакансия тебя заинтересовала, оставь отклик в форме и мы с тобой свяжемся:
https://forms.gle/78aEZdDUrp369ekEA
Роберт Янг, assistant professor геймцентра при нью-йоркском университете, пишет и выкладывает в публичный доступ свою книгу по левелдизайну
формально книга ещё не дописана и будет дополняться, но это уже мощный сборник знаний по левелдизайну, начиная с того как выстраивать пре-продакшен, и заканчивая релизом, документацией уровня, и собиранием дополнительных материалов для портфолио
https://book.leveldesignbook.com/introduction
Занятный материал про построение графического пайлайна на проекте с ретро-стилизацией.
https://app2top.ru/art/kak-postroit-pajplajn-po-sozdaniyu-retro-grafiki-opy-t-skirmish-mode-games-204452.html
О приёмах левел-дизайна, которые используются в Uncharted 4 и TLOU:
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/how-level-flow-works-in-uncharted-4-and-the-last-of-us-trinh-nguyen-r221/
Советы по созданию игровых трейлеров:
https://gameanalytics.com/blog/dos-and-donts-of-game-trailers/
Негативные отзывы — это головная боль для разработчика. Но адекватная реакция на критику — действительно важный навык, который никогда не будет лишним.
https://app2top.ru/columns/kak-razrabotchikam-sleduet-otvechat-na-negativny-e-otzy-vy-v-steam-196320.html
Честно говоря, с прошедшего TGA не жду ничего, кроме новой игры Левина.
https://youtu.be/xYhqGgW9XVI
Хейтеры скажут — очередной биошок, а я отвечу — и чо?
Класснейший доклад про методы быстрого прототипирования в Юнити. Это я люблю!
youtube.com/watch?v=NU29QKag8a0
В статье разбирают — что такое и из чего состоят уютные игры:
https://www.gamesindustry.biz/what-makes-a-cozy-game-cozy
Роскошный гайд по анимациям на 120 страниц от Epic Games.
https://www.unrealengine.com/en-US/animation-field-guide
Чувак подписался с крупным паблишером Raw Fury и написал обстоятельный пост о том, как он питчил свой проект. Очень полезное чтиво:
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/yj11kz/i_successfully_pitched_a_game_to_raw_fury_heres/
25 полезных советов для начинающих разработчиков.
https://www.youtube.com/watch?v=bQYgzTbdHgA
Разбирайте огромный пак (свыше 2000 штук) бесплатных мокап анимаций. 🔥🔥🔥
https://rancidmilk.itch.io/free-character-animations
Что происходит в индустрии видеоигр в России?
В феврале 2022 года был опубликован «Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии в России», а недавно он был обновлен по данным за период с февраля по сентябрь.
В этой статье разбираем:
✅ Рынок видеоигр в общем и целом, в мире и в России
✅ Российских геймеров (сколько их и сколько они тратят)
✅ Ключевые компании и главные сделки
✅ Технологии, развитию которых способствует видеоигровая индустрия
✅ Поддержку индустрии в разных странах (Великобритания, Польша, Южная Корея)
✅ Вызовы, которые стоят перед индустрией в России
Сам Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии можно прочитать по ссылке и оставить свои дополнения и уточнения.
Крис Зуковски рассказывает о том, что объединяет продаваемые игры в Стиме. Много полезных наблюдений.
https://dtf.ru/gamedev/1491429-shest-tipov-samyh-prodavaemyh-igr
🔥 Как сделать рендер бюста в Marmoset Toolbag?
🟡 Присоединяйтесь 15 декабря в 20:00 к открытому уроку «Рендер бюста в Marmoset Toolbag» — https://otus.pw/tGJB/
На занятии мы:
🟠Расскажем о Marmoset Toolbag и его преимуществах перед другими рендерами.
🟠Проведем рендер высокополигональной модели.
🟠 Выставим свет и настроим сцену для достижения эффектного изображения.
🟠Расскажем о фишках и методах красивого рендера и продемонстрируем их на практике.
⚡️ Занятие — это шанс попробовать обучение на онлайн-курсе «3D-художник стилизованных персонажей» от OTUS. Программа рассчитана на художников, имеющих небольшую практику 3D-моделирования или художественное образование.
🟡 Пройдите вступительный тест, чтобы записаться на урок и получить 23% скидки на приобретение курса:
https://otus.pw/tGJB/
👩💻Собираетесь податься в Android-разработчики? 23 декабря в 20:00 мск состоится бесплатный вебинар «View фреймворк в Андроиде» в OTUS.
🎄Урок пройдет в рамках специализации «Android Developer» с нуля - успейте в группу с новогодней скидкой!
- На онлайн-занятии мы освоим фрейморк View: рассмотрим базовые вьюшки в Андроиде и базовые вьюгруппы, научимся применять их на практике при разработке проекта.
👉Спикер: Абакар Магомедов, Android-разработчик в Альфа Банке. Не упустите шанс познакомиться с преподавателем и форматом обучения в OTUS. Для участия зарегистрируйтесь: https://otus.pw/x2tb/
🎟 Игровой BattlePass — клевая геймплейная и монетизационная фича. Но как настраивать его, чтобы и игроки и разработчики были максимально довольны?
🧑💻Поговорим об этом 14 декабря в 15:00 с ведущим гейм-дизайнером MY.GAMES Иваном Клевакичевым. Рассмотрим плюсы и минусы «Боевого пропуска», основные особенности и наиболее частые ошибки при его запуске.
🗣Трансляцию проведем прямо в нашем телеграм-канале. В процессе стрима можно будет задавать свои вопросы в голосовом чате.
📌Подписывайтесь на канал MY GAMEDEV, чтобы точно не пропустить стрим!
Хотите научиться разбираться в создании настольных и компьютерных игр? На бесплатном онлайн-интенсиве образовательной платформы Skillbox вы узнаете основные понятия геймдизайна и познакомитесь с приёмами разработки концептов игр.
Регистрация: ⚡️ https://clc.to/1E043w
В программе:
🍀 Что такое геймдизайн и игровые механики.
🍀 Какие есть виды игровых циклов.
🍀 Как работать с MDA-фреймворком и людо-нарративным диссонансом.
🍀 Каковы потребности игроков.
🍀 Как контролировать игровой опыт.
На интенсиве вы выполните задание, чтобы закрепить теорию, и сможете задать вопросы. На них ответит Александр Ветушинский — специалист с большим опытом преподавания геймдизайна, эксперт лаборатории геймификации Сбербанка.
Каждому, кто зарегистрируется, отправим на почту подборку с ресурсами по поиску работы в сфере геймдева, подкастами, каналами и другими полезными материалами для начинающих геймдизайнеров.
💪 Всем, кто дойдёт до конца интенсива, подарим книгу «Сила эмоционального интеллекта» Адель Линн. Участвуйте, задавайте вопросы — и получите сертификат на 10 000 рублей на любой курс Skillbox.
Начало интенсива — 15 декабря в 21:00 по московскому времени.
Вы же наверняка видели пожарища в сети по поводу плохой оптимизации в недавней The Callisto Protocol? Не утихает до сих пор, хотя игру пропатчили ещё в первый день после релиза — быстро разобраться с проблемами разработчикам удалось во многом благодаря редким конструктивным отзывам игроков в Steam и Twitter.
На фоне проблемного релиза нового хоррора от создателей Dead Space канал «Чекпоинт» разбирается, чем настоящая критика отличается от атак троллей и как разработчику отличить одно от другого.
Про саму The Callisto Protocol там, правда, нет (статью писали до релиза хоррора), но зато есть примеры Mass Effect 3, No Man’s Sky и Doom Eternal. И всё это — с ценными комментариями Петра Веткина, геймдизайнера российской студии Four Quarters.
Заходите на «Чекпоинт» и подписывайтесь! Мы часто делаем крутые статьи о разработке. Недавно вот рассказывали об истории серии Batman: Arkham, а также о том, как Guerilla Games создавала мир Horizon: Forbidden West.
Хороших вам игр без багов!
3 новых бота для геймдева, которые никогда тебе не пригодятся
👉 И зачем мне знать выручку игр других мобильных разработчиков? — пусть аналитикой шизики занимаются.
👉 Выручка игры и динамика подписчиков в Steam — ты сможешь знать всё. Но оно тебе надо?
👉 Тебе ведь не нужно следить за трендами геймдев — получать уведомления в Telegram о последних релизах на всех платформах. Быстро и бесплатно. Зачем?
👨💻 Сохрани эти боты, если хочешь. Что-то в них есть, конечно, они супер помогают. Но надо ли оно тебе — решай сам.
Всем привет!
Ищем 3D лида в студию perelesoq, фултайм
Удалённо или офис (Москва)
Мы сделали Torn Away, а теперь делаем фантастическую пазл-адвенчуру от первого лица.
Требования:
— экспертиза в пайплайне производства 3D графики;
— разноплановое портфолио;
— опыт работы в геймдеве.
Будет плюсом:
— умение работать в Unity;
— экспертиза в анимации.
Задачи:
— отвечать за реализацию визуального стиля игры;
— заниматься полным циклом создания игровых ассетов: моделирование, текстурирование, настройка материалов;
— разрабатывать и оптимизировать пайплайн создания графики для проекта;
— формулировать задачи для 3D-художников;
— проверять работу аутсорсеров и давать структурированный фидбэк.
Откликнуться можно тут:
https://forms.gle/FyMYyUxmtWRjQHUC7
О том, как правильно подойти к созданию механики смерти.
gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-incorporate-satisfying-death-mechanics-into-your-game--cms-24147
Команда художников и разработчиков делает мобильную игру про научный центр в заснеженных сибирских лесах. Примечательно, что место, о котором идет речь, реально существует - это Академгородок, расположенный рядом с Новосибирском. В основу игры легла история, пропитанная эстетикой научного центра Сибири, мистикой и экзистенциальным кризисом ) Что-то в этом приключении вымысел, а что-то чистая правда.
Сейчас создатели игры вовсю программируют, рисуют и пишут музыку. У себя на канале ребята предлагают вместе погрузиться в сеттинг академического гетто и делятся мыслями, которые стали главными мотивами сюжета, глубина которого, к слову, заслуживает особого внимания, как и великолепный арт будущей игры. Художники просто гении! Сами разработчики рекомендуют начинать знакомство с произведением с самого начала: /channel/acdmgame/8
Новые возможности аналитики рекламной монетизации в AppMetrica
Теперь в AppMetrica можно передавать данные о доходе от рекламной сети, чтобы комплексно оценивать эффективность рекламной монетизации.
Благодаря передаче Ad Revenue-событий в AppMetrica можно оценивать эффективность рекламной сети и находить самые прибыльные плейсменты и типы объявлений. Также данные по Ad Revenue можно использовать и в отчетах по retention, воронкам, User Acquisition и когортному анализу.
Отчеты AppMetrica позволят понять, как изменения в приложение влияют на ARPU от рекламы, какие форматы и частота показа объявлений снижают retention, а также совокупный или отдельный LTV от in-app покупок и рекламы.
👉Подробности об Ad Revenue по ссылке
Appodeal представили последнее обновление SDK 3.0. В новой версии появился целый ряд опций, позволяющих еще эффективнее монетизировать мобильные приложения: интеграция с Appsflyer, Adjust и Meta Analytics. К тому же переработан Unity плагин, и теперь он на 100% совместим с Unity Package Manager.
Это полезная новость для всех паблишеров и мобильных разработчиков, которые хотят вывести монетизацию на новый уровень.
Читайте подробнее тут:
https://apptractor.ru/marketing-monetization/ad-networks/appodeal-predstavil-obnovlennyy-sdk-3-0-c-uluchshennym-funktsionalom.html
Хотели анимационных монстриков для бесплатного использования в своих проектах? А я вам принес!
https://quaternius.com/packs/ultimatemonsters.html