mamlingvist | Лингвистика

Telegram-канал mamlingvist - Tsundoku-sempai!!

1491

Пишу про переводы, локализацию и тяготы фриланса. Фидбек на @leafpaw, рекламу не предлагать.

Подписаться на канал

Tsundoku-sempai!!

Обсуждали тут недавно то, как мыслят разные люди вообще и восприятие рабочего процесса во время умственного труда в частности.
Я воспринимаю себя во время работы как 3D-принтер: несмотря на поражающую воображение детализацию форм для ювелирных изделий и сложность механизмов, которые можно напечатать целиком за один прогон машины и получить подвижную конструкцию из множества деталей, от самого устройства в этом процессе зависит очень мало. Принтеру нужен правильный пластик, правильная 3D-модель, подходящие условия для работы, достаточное количество времени и набор других очень тонких настроек, малейшее изменение в которых способно превратить ваш инопланетный шагающий механизм в кусок искореженного пластика. Я как человек здесь просто открываю кран и лью расплавленный словоматериал из своего мозга прямиком в строчки кошек; именно поэтому я глубоко убеждена, что переводу невозможно научить.

Способность внятно прочитать выданный на обработку текст, применить к нему все облако возможных контекстов и выдать текст на целевом языке, пренебрегая при необходимости формой оригинала, но не теряя здравый смысл в попытках скопировать его, невозможно сформировать за десять получасовых лекций и пять вырванных из контекста домашних заданий. Вложить в человека словоматериал принципиально иного качества, заменив им то, что копилось всю жизнь, начиная с самой первой азбуки и чтения детских книжек родителями вслух, за такой срок тем более невозможно, да и более долгий тоже ситуацию изменит мало. То, какой пластик будет литься из наших принтеров, складывается за многие годы сознательного и не очень анализа чужих текстов, а изменить усилием воли мы можем только те самые тонкие настройки на уровне финального продукта, а не основных паттернов работы: скорость, объемы, уровень детализации, подобрать подходящую именно для себя задачу, в конце концов. Никто в здравом уме не будет печатать крупную подвижную деталь из хрупкой и капризной эпоксидки для мелкой миниатюры точно так же, как никто не посадит дубляжника прямиком из студии на юридические документы.

К сожалению, исполнителей с подобным складом ума на рынке куда меньше, чем текстов, которые нужно переводить, и берут они за свою работу обычно куда больше денег, чем среднее бюро-посредник третьего уровня, особенно русское, готово на них тратить. Индустрия переводческого образования и особенно платных курсов декларирует своей целью именно формирование таких исполнителей из любого обратившегося вольнослушателя, но по факту кран для словоматериала в голову, где даже трубопровод для него не проложен, насильно не врежешь. Получают от такого образования пользу, пишут хвалебные отзывы и находят хороших клиентов по результатам обучения те, кто уже имеет достаточную восприимчивость к печатному слову, насмотренность, дерзость и остроту ума; для них курсы становятся калибровкой настроек принтера под требования конкретной тематики или рынка как такового, позволяя повысить квалификацию — но не привить ее.

Дисклеймер: я каждый год прохожу пару-тройку различных профессиональных курсов просто для того, чтобы не зарываться, следить за рынком и смотреть, как работают коллеги. Ни один из них, даже крупное полугодовое повышение квалификации по АВП, пока что не произвел в моей голове никакого большого взрыва. С вами все может быть иначе и я не утверждаю, что описанная мной модель восприятия мира — единственно возможная.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

У меня на компьютере есть специальная папка для тестовых заданий, и на сегодняшний день с 2017 года в ней накопилось ровно 63 файла.
Простой подсчет говорит нам, что в это время примерно каждый месяц я делала какие-то тесты, несмотря на то, что уже на тот момент у меня была вполне достойная база, репутация и зарплата. Даже если не учитывать огромный первичный отсев в виде отсутствия ответа на отклик с резюме, более половины этих заданий не удостоились ответа и после выполнения; еще где-то на десяток пришел однозначный отказ; штук пять оказались удачными, и из этих потенциальных заказчиков еще парочка не подавали никаких признаков жизни после подписания первичного договора.

Одна из самых больших ошибок, которые может совершить фрилансер — переложить ответственность за свое благополучие любого рода на заказчика. Чтобы уяснить отличия независимого подрядчика от штатного сотрудника, достаточно внимательно прочитать договор, который вы заключили перед началом работы: у вас нет базового оклада, вы не имеете права претендовать на какие-либо привилегии и бонусы штатных сотрудников, вы не являетесь представителем компании, которая заказывает у вас какие-либо услуги, и чаще всего не имеете права даже упоминать о вашем сотрудничестве с означенной компанией в каком-либо публичном пространстве. Компания также никоим образом не обязуется предоставлять вам работу; она может это делать и обязана оплачивать выполненные заказы в сдельном порядке по вашей ставке, однако нигде не прописано, будет это один заказ на 300 рублей или пара десятков в месяц на 30 000.

Выбирая путь фрилансера, в первую очередь необходимо научиться пересчитывать трудноопределимые ощущения внутреннего и внешнего благополучия в живые деньги, на которые это самое благополучие можно приобрести.

Сколько вы платите за квартиру?
Сколько вы тратите на еду?
Нужно ли вам какое-либо регулярное лечение? А у стоматолога когда были? А с кукушечкой как, улететь не пытается?
Есть ли у вас дома быстрый интернет, большой монитор, удобное кресло?
Сколько текста вы объективно способны перерабатывать за средние восемь часов рабочего дня, не жертвуя сном, социализацией, движением и правильным питанием? Это художественный текст без повторов или взвешенные слова с совпадением 85%?
Сколько из этих восьми часов вы объективно способны уделять работе, а не ругани с домашними, которые справедливо считают, что вы занимаетесь черт знает чем, готовке, просмотру сериала, который включили как бы для фона, уборке, чтению твиттера и прочей прокрастинации?

Это очень банальные и скучные вопросы; отвечать на них гораздо противнее, чем решать прикольные переводческие задачки в пабликах локализационных компаний и смотреть разборы чужих переводов на ютубе.
Проблема в том, что штатное трудоустройство, особенно в продуктовые компании, обычно дает на них ответы: где-то есть ДМС, где-то — офис с обустроенными рабочими местами, где-то — цепной менеджер с созвонами утром и вечером и прочие пункты из раздела "наши преимущества", над которыми все потешаются... Даже сам факт наличия оклада позволяет пойти от обратного, распределив эту априори доступную вам сумму по разным сферам жизни; начинающий фрилансер в этом смысле висит в воздухе, особенно если раньше у него не было вообще никакой работы.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Нужно понимать, что переводчик — это самое последнее звено производственного цикла любого продукта: вы приносите пользу тогда и только тогда, когда все остальные сотрудники компании выполнили свою работу на приемлемом уровне. Технического писателя, нарративщика или сммщика можно нанять с прицелом на будущее или поручить ему самостоятельно придумать, как именно он будет компенсировать клиенту свою зарплату; переводчик самостоятельно себя монетизировать абсолютно неспособен. Ни одного переводчика в геймдеве (да и не в геймдеве тоже) никто не знает по имени: все личности, которые сейчас могут всплыть у вас в голове, переводом как ремеслом не занимаются и проявили себя в какой-либо другой смежной творческой сфере, благодаря чему вы их и запомнили.

Эта тонкость делает все громкие слова об олигополии бюро и призывы расправить плечи несостоятельными: именно существование издателей как агрегаторов множества проектов от разных студий в принципе делает перевод игр профессией. При этом возиться со штатными переводчиками издателю тоже совершенно не с руки: объемы контента и уровень диверсификации активов, делающий издателя рентабельным, ни один универсал не осилит просто потому, что невозможно одинаково качественно переводить и баскетбольный симулятор, и военную стратегию, и симулятор свиданий в музыкальном театре, который по сути является мюзиклом. Бюро возникли как естественный ответ рынка на эту потребность: их существование позволяет специалистам всегда иметь какой-никакой подножный корм — хотя качество этого корма в русскоязычном пространстве, конечно, оставляет желать и желать, — а клиенты избавляются от огромного геморроя, связанного с организацией процессов перевода.

Из этого вытекает довольно неожиданный минус работы с прямыми клиентами: вы напрямую соприкасаетесь со всем чадом кутежа разработки, в котором до вас абсолютно никому нет дела. Тексты отдают хорошо если в экселе, а не в фигмах с общим доступом; сценаристы будут заглядывать в документ с вопросами раз в месяц, если он вообще будет; на копию игры можете даже не надеяться, а сопутствующие материалы придется собирать по анонсам самостоятельно. Денег, конечно, можно попросить больше — но большой вопрос, компенсируют ли они ваши нервные клетки или время, которое можно было бы потратить на совершенно безмозглые поточные статьи справки сервиса по мобильной рекламе от бюро с глоссариями, нормальной кошкой и возможностью призвать ответственного от клиента прямо в комментариях к проблемной строке.

Кстати о мобильных: компании по разработке мобильных и казуальных игр автоматически считаются издателями, потому что для них поточная модель работы, желательно еще и с подписками в каждой новой игре, — единственно возможная. Там есть деньги и штатные позиции с терпимым окладом, и если вас устраивает крайняя поверхностность, монотонность и общая слегка идиотическая восторженность контента (а еще вы готовы качественно переводить НА английский, если мы говорим о русском рынке) — это, конечно, отличный вариант, не спорю.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Тут наконец выложили запись моего выступления для "Я — переводчика".
Было очень страшно, я забыла, что немного не в интернете, но все равно спасибо тем, кто смотрел онлайн (120 человек омг), подписался и пока не отписывается.

Там, правда, записалось только 50 минут, не вошло еще почти полчаса самого интересного, где я отвечала на вопросы из зала.
На этот счет предлагаю следующее: если вы давно хотели или внезапно захотите что-то у меня спросить, как по итогам лекции, так и вообще за жизнь, сформулируйте это в личку @leafpaw. Я либо отвечу кратко устно, либо напишу чуть позже длинный рэнт на канал в своей обычной манере.

Хто я, чтобы у меня что-то спрашивать?
Меня зовут Дарья, я перевожу техническую документацию, статьи поддержки, пользовательские соглашения и прочие скучные тексты, которые никто никогда не читает, пока что-нибудь не сломается. Не, игры тоже бывают, но куда реже, чем кажется. Работаю на фрилансе всю жизнь, на бутерброд с икрой и новые зубы вполне хватает. Не раз выгорала и восстанавливалась; если интересно было бы читать об этом и о том, как приклеивать кукуху покрепче, если на выходные навалили 20к переводов в дико бесячем инструменте — спросите.
Живу в Подмосковье, пью китайский чай в промышленных количествах и пишу про него, игру в кальмара скоро досмотрю.

Так как у меня тут больше 1000 подписчиков, заодно задекларирую: канал никак не монетизируется за исключением случаев, когда подписчики предлагают мне работу по специальности, договору и обоюдному согласию. Я не участвую во взаимопиаре, коммерческих подборках и прочем переливе трафика из пустого в порожнее; все ссылки и репосты здесь появляются бесплатно и в рамках искренней, не "дружеской" рекомендации.
Все мои посты длиннее 160 символов, так что, когда в телегу прилепят рекламу, здесь ее можно будет проматывать не глядя.
Комментариев не будет, потому что еще один мертвый чат мне не нужен.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Недавно я говорила о том, что локализация не требует специальных фундаментальных знаний, из-за чего порог входа в индустрию несколько ниже, чем в более специализированные виды технического перевода.
Формально так и есть, но именно внешняя легкость и простота таит в себе самые неприятные подводные камни.

Человек, который решает монетизировать свое рукодельное хобби и превратить его в источник заработка, обычно начинает с изучения рынка. Рынок этот всегда на первый взгляд наполнен каким-то ширпотребом: массовой продукцией низкого качества, вызывающей невольные возгласы "да кто ж это вообще покупает?", откровенным китчем, первыми неумелыми пробами и бросовыми безделушками, которые и в подметки не годятся уникальным изделиям тончайшей работы нашего фигуранта, в которые он вложил душу.
Насмотревшись на все это, фигурант уверяется, что конкуренты ему не конкуренты, лепит первую партию своих горшков на продажу, выставляет их на маркетплейс — и продает примерно одну штуку в месяц.
Это классическая ловушка гордыни, в которую, как ни странно, более всего склонны попадать именно вполне приличные профессионалы, имеющие определенные базовые навыки, регалии и ту самую профессиональную зарплату. Попадают в нее и заказчики, что убедительно демонстрирует картинка выше.

Этот откровенно деревянный беспомощный текст, где французский изящно сочетается с нижегородским и присыпается опечатками и тотальным непониманием тематики и целевой аудитории, взят из очередного обновления всем известного войсчата Discord. Когда он только появился, я первая бурно радовалась и хвалила его за живые и забавные переводы живого и забавного текста внутри приложения; при всем моем скептицизме относительно любых краудсорс-инициатив здесь именно она сработала очень хорошо, потому что люди действительно пользовались продуктом, знали, как он работает, и доступно объясняли это другим пользователям.
Потом бахнула пандемия, все сервисы подобного плана резко выросли, привлекли большие бюджеты и начали принимать спорные для обывателя решения. Discord, в частности, решил отдать локализацию _профессиональной_компании_, вызвав тем самым изрядную бурю в стакане волонтеров, которая, впрочем, ни к чему не привела.

Результаты мы прекрасно видим.
За этот текст получили какие-никакие (скорее всего, очень маленькие) деньги как минимум два человека, считающих себя профессионалами — и, в принципе, по минимальной планке качества этот текст действительно пройдет проверки LQA, которые выполнил еще один задерганный профессионал, напряженно всматриваясь в выдачу из пары тысяч ложных ошибок, возникших из-за неправильно заполненного глоссария.
Никакой проверки никаким Главредом или Grammarly этот текст, естественно, не пройдет, потому что делал его переводчик максимально общего профиля: выполнив этот таск на 400 с лишним слов, он переключился на описания товаров для интернет-магазина игрушек или редактирование машинного перевода. Слишком общий характер термина "локализация", вобравшего в себя функционал сразу нескольких околотекстовых профессий, играет очень злую шутку с обоими сторонами — в рамках работы над всего одним продуктом переводчику приходится выполнять задачи маркетолога, технического писателя, сценариста, дизайнера интерфейсов, корпоративного юриста и еще пары-тройки совсем уж обскурных специальностей вроде составителя диалоговых паттернов для голосовых ассистентов, не имея чаще всего ни малейшего понятия о том, чем все эти люди занимаются и как с ними связаться.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Чем больше я наблюдаю за различными группами и сборищами условных коллег, тем больше укрепляюсь в мысли, что поздравлять с днем переводчика сегодня стоит далеко не всех.

Особенно хорошо это видно в таком обманчиво простом поле деятельности, как локализация. Так сложилось, что объективно низкие ставки здесь компенсируются высокой степенью стандартизированности текста: большую часть того, что приходит на перевод, составляет чисто технический текст вида "нажмите х, чтобы присесть" и "наносит 100 ед. огненного урона всем целям в радиусе 5 м". В условиях постоянного ежедневного потока заданий такие формулировки-кирпичики очень быстро и прочно въедаются на подкорку и слетают с пальцев совершенно без участия думающего мозга. Более того, в процессе работы я, например, не могу слушать музыку с вокалом на известном мне языке, потому что, как только я зацепляюсь разумом за любое знакомое слово, поток автоматизмов сбивается и руки начинают набивать прямую трансляцию поступающего в уши звука, иногда еще и прямо в переводе. Чтобы войти в такое состояние, которое им требуется для работы постоянно, устные переводчики специально наслушивают огромное количество часов разнообразного контента: сначала просто повторяют за спикером, потом переводят последовательно, потом синхронно.

От качества отработки автоматизмов и собственно склонности к их образованию напрямую зависит успех переводчика-исполнителя. В голове переводчика должны быть свои собственные глоссарии, ТМ и, конечно, натренированная нейросеть, которая будет быстро выдавать гладкий текст, который не нужно потом еще три раза редактировать. К локализации нельзя подходить с методами оценки из других сфер в виде страниц исходного текста банально потому, что связных текстов здесь исчезающе мало. Если вы переносите сюда постраничные паттерны работы и каждый раз задумываетесь над тем, как там называется мини-джойстик на контроллере очередной консоли, или над формулировкой "Не предназначено для пользователей младше 7 лет", то, вероятно, через пару лет вы присоединитесь к ораве воющих о вселенской несправедливости людей, которые с достойным лучшего применения упорством написывают сотни комментариев об ужасных сволочах-заказчиках, которых за этот их поганый рубль слово удавить мало, в любой относительно крупной группе про переводы.

Если вы с огромным трудом делаете тысячу слов в день, выматываясь при этом до выгорания — вероятно, стоит перестать хаять жадных заказчиков и вместо этого подумать над тем, тот ли род деятельности вы выбрали.

Если вы пользуетесь машинным переводом там, где этого не требует клиент — вы своими собственными руками убиваете свою ценность как специалиста. MTPE — отдельная область с отдельным кругом задач; во всех остальных случаях вас нанимают именно потому, что вот именно в этом месте пользователи все-таки замечают, чем их кормят.
Вас нанимают не благодаря вашим гениальным навыкам оптимизации работы на отъебись, а вопреки им: текст, который отдали вам, не смогла переварить бесплатная кремниевая нейросеть, так что срезать косты на платной белковой не удалось.

Если вы не хотите понимать, о чем идет речь в выданном вам тексте, и просто приставляете друг к другу слова по порядку, как в синодальном переводе Библии — возможно, вам стоит заняться тем, что вы все-таки захотите понимать.

Не ходите в перевод, если не умеете приручать львов святого Иеронима, они вас сожрут.

Всем остальным представителям нашей богоспасаемой профессии — ветка и мои искренние соболезнования.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Посмотрела на скандал с Psychonauts 2, решила подсчитать цифры для гипотетического русификатора и случайно надушнила даже больше, чем влезает в посты телеги.

Читаем, возмущаемся жадностью этих ваших гадких переводчиков, открываем форточку.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Вернувшись из необычно долгого в этом году отпуска, я вернулась и к обычному ленивому просмотру вакансий, не уставая поражаться тому, насколько реальные требования рынка расходятся с тем, что хочет и может делать соискатель.

В моей основной игровой специализации (EN>RU) рынок плотно схвачен несколькими крупными зарубежными MLV с прикормленными мелкими локальными вендорами на каждый язык, и потолок развития для конечного исполнителя здесь достаточно низкий из-за очень узкой вилки ставок, обусловленной конкуренцией со стороны готовых работать за еду энтузиастов, развитием волонтерских крауд-переводов и длинной цепочкой посредников. В какой-то момент, достигнув пика пропускной способности и начав чувствовать активное сопротивление заказчиков при попытках дальнейшего повышения ставки, невольно начинаешь смотреть по сторонам в поисках прямых клиентов, готовых платить за расширенный пакет услуг — и глаза начинают довольно быстро вытекать.

Одна из основных проблем переводческой профессии в России заключается в отсутствии разделения письменного и устного перевода. При поиске вакансий на английском языке translator и interpreter будут иметь совершенно разный и практически не пересекающийся круг обязанностей; любой русский сайт по запросу "переводчик" вываливает широчайший спектр предложений, в рамках которых потенциальному работнику придется следить за наличием канцтоваров и воды в офисе, подавать кофе гостям выставок, делать холодные рассылки на иностранном языке, писать техническую документацию для приложений, сидеть на телефоне техподдержки и водить экскурсии. Всему этому, естественно, ни в каких университетах и ни на каких курсах по переводу не учат.

Не далее как сегодня ко мне обратилась некая молодая и динамично развивающаяся компания, которую интересовало ровно два вопроса: "работаете ли вы в офисе?" и "озвучиваете ли вы видео?". Оставив за скобками исход наших переговоров, замечу, что это очень характерный для российского на две трети серого переводческого рынка запрос, особенно актуальный в околотехнологической сфере. Перевода требует огромное количество образовательного контента, лекций, записей с конференций и интервью, причем целевая аудитория всех этих бесконечных часов видео чаще всего люди, бросившие вуз на втором курсе и решившие вкатиться в айти/крипту/трейдинг за легкими деньгами, поэтому им нужна именно озвучка, а не субтитры, от которых так легко отвлечься и в которые так сложно засунуть весь смысл сказанного с учетом дополнительных 30% длины текста на русском по отношению к оригиналу. Рынок отвечает на этот запрос, как умеет: люди, для которых слово "переводчик" означает нечто среднее между личным синхронистом Путина и приветливым менеджером бюро, куда они пару раз в жизни обращались за нотариальным заверением документов, ищут и находят людей, обычно еще не бросивших второй курс переводческого вуза, у которых дома завалялся микрофон после неудачной попытки стать новым пьюдипаем на третьих героях.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Раньше ситуацию хоть как-то спасала фильтрация текстов, которые мы впитываем пассивно: и в книгах, и в газетах, и даже по прости господи телевизору показывали, возможно, не самую идеальную, но соответствующую нормам литературного русского языка речь, которая в свою очередь становилась основой для автоматизмов. Интернет познакомил всех желающих с дурно пахнущим содержимым голов всех желающих высказаться - а сверх того добавилось еще и огромное количество любительских и машинных переводов, рекламных интеграций, плодов копирайтерских мук про шарикоподшипники для резиновых женщин купить саратов и прочих откровенно неудобоваримых скоплений букв. Про твиттер и субкультуру твиттерских вообще пару десятков диссертаций написать можно.

Все эти скопления букв, хотим мы того или нет, откладываются в памяти как норма - но не локвенди, а самая что ни на есть сорокинская. При отсутствии насмотренности на полноценные литературные тексты на _русском языке_ (вспоминаем незлым тихим словом всех тех, кто потребляет контент только в оригинале и при этом говорит, что в России ничего достойного не делают) именно скопления букв из твиттера будут определять минимально достаточный объем усилий, вложенных в текст, который ты создаешь самостоятельно. При отсутствии желания и необходимости делать созданный тобой текст хоть сколько-нибудь живым рубеж этот будет... не впечатляющим: с кальками, канцеляритом, убитыми в зародыше шутками и одинаково выхолощенной для рейтинга 6+ речью всех персонажей, но зато по LQA заветные 99,7%.

Когда на этом фоне появляется что-то относительно приличное и хотя бы претендующее на литературность, оно, естественно, будет выглядеть невероятным прорывом, даже если переводчики, одуревшие от уникально редкой свободы в употреблении нецензурной лексики, совсем не умеют уместно и звонко материться, или ухитряются со звериной серьезностью сочетать фамильярность и тяжеловесный канцелярит там, где можно просто передать смысл своими словами, как нормальные люди.
Локализация Disco Elysium - это та самая минимальная планка вложений со стороны переводчиков, которую я хотела бы видеть в индустрии вообще. К сожалению, пока что у нас это кажется недосягаемой вершиной, и предпосылок к изменению ситуации я вижу мало.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

В узкой сфере АВП или игр этот раздел "Смесь" еще кое-как срабатывает просто благодаря общему интересу аудитории к предмету, интересно же хоть так прикоснуться к великому искусству, так сказать - а вот как должны работать и зачем нужны каналы бюро переводов широкого профиля, которые с завидным рвением чуть ли не ежедневно набивают посты то про сталепрокат, то про онкомаркеры, то про понятие арбитража в сингапурском праве, мне решительно неясно. Почему они с большим апломбом приходят ко мне в личку и просят написать про них пост, потому что вот они репостнули мой текст трехлетней давности, я понимаю еще меньше.

Мало того, что я в принципе не публикую ничего, кроме собственных текстов и исчезающе редких полезных репостов - я ведь еще и фрилансер, и, по моему опыту, чем более улыбчивое и человеческое лицо у компании, тем дурнее попахивает из-за фасада. Занимательные, хорошо оформленные и красивые лонгриды пишет студия локализации, которая платит фрилансерам через (!) 60 дней с конца месяца выполнения работ, а самозанятым - еще и только после получения бумажных (!) актов выполненных работ по почте (!). На различных круглых столах и вебинарах индустрии я регулярно вижу улыбчивых штатных сотрудников компании, которая чуть ли не в каждом письме с предложением проекта ноет, что в бюджет ваша ставка не заложена, может, возьметесь на треть дешевле? Одна из самых известных школ технического перевода, которую когда-то я действительно могла рекомендовать, берет около 10000 рублей за один курс, обещая трудоустройство - а потом с обезоруживающей честностью в объявлении о стажировке пишет "кандидатам из Москвы и Питера не писать, по зарплате не договоримся (цитата)". В десятый раз про NDA даже начинать не хочу.

Теперь, если меня спросят, как вкатиться в локализацию, я скажу так.
Не ходите в локализацию только потому, что вы хотите хоть краем пальца потрогать высокое искусство игр. Делайте свою собственную игру, там хоть будете знать, ради какой великой цели выгорели через три года.
Не ходите ни учиться, ни фрилансить на компанию, которая перевела вашу любимую игру, только из-за одного этого факта. В штат - можно.
Не оставляйте без внимания ни единого слова в любом письме от менеджера и требуйте прописывать все условия каждого проекта в четких цифрах. "Ваша обычная ставка" и "объем на месяц" - это не четкие цифры.
Не ходите в локализацию без финансовой подушки на полгода и помните про выплаты через 60 дней.
Не читайте ни перед, ни после обеда блогов про перевод (в том числе мой).

Россия - наше отечество. Смерть неизбежна.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Каждый год в январе-феврале у меня происходит довольно неприятное, но в целом ожидаемое снижение объемов работы и доходов, и каждый год я этому удивляюсь примерно так же, как московские коммунальщики удивляются снегу.

Дело тут совершенно не в деньгах, а в безусловной привычке к постоянной переработке чужого текста, которая уже несколько лет занимает очень большую часть моей умственной активности. Как бы это ни отрицали всякие умные личности с нейросетями наперевес, перевод - работа в высшей степени творческая, а в моей сфере - еще и требующая очень специфической неспецифически широкой эрудиции. В этом смысле просмотр канала завода "Калашников" на ютубе вместо "Эйфории" на нетфликсе принесет намного больше пользы, когда мне пришлют очередной шутер про Вторую Мировую, однако изучать историю огнестрельного оружия от Brown Bess до современной снайперской винтовки совершенно не нужно и даже вредно. Углубление в какой-то конкретный предмет не переведет меня на фундаментально новый уровень качества перевода (тем более что индустрия оперирует понятием "минимально достаточного" и "относительно приличного", а не "максимально точного" результата), но закроет возможность бегло узнать что-нибудь совершенно новое.

Высказывания в духе "найди призвание и больше не будешь работать ни дня" - тот еще булщит: вот оно, мое призвание, поматериальнее будет, чем у многих, и я, наоборот, не могу и не хочу от него отдыхать. В работе я реализую свою абсолютно сканерскую сущность, и это приносит мне успех, которого я вряд ли смогла бы достичь в любом другом деле, требующем постоянного стабильного погружения и копания в нюансах одной и той же темы. Да, постоянная самопроверка и вопрос "достаточно ли я знаю по этой теме, чтобы загуглить нужный термин в нужном контексте за две минуты" сильно изматывают сами по себе; тем не менее, когда эту бурную мозговую деятельность некуда применить, мой ум начинает грызть сам себя и все вокруг, как запертая в тесной квартире лайка. После очень напряженного декабря я на полном пару влетела лицом в праздники и обнаружила, что в отсутствие того огромного куска жизни, который занимает работа, оставшиеся элементы пазла дырку совсем не заполняют. Сделать с этим фактом я ничего не могла: у большинства клиентов просто не было для меня проектов, потому что рождественский хайп прошел, все, кто мог, выпустили свои игры и апдейты к праздникам и заняты новым контентом. Как последнему исполнителю в цепочке мне остается только ждать - а ждать я не привыкла. Впрочем, загнанный организм быстро организовал мне затяжную неприятную болезнь (не ковид); веселее от этого не стало, но вопрос занятости актуальность на время потерял (ну и канал тоже, как видите).

Очень завидую людям, для которых work-life balance действительно существует и которые воспринимают work как некий крест ради денег, не впуская ее в собственно life, однако сам концепт кажется мне довольно лицемерным, отменяя самим своим существованием половину человеческой жизни.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Рабочий год у меня начался с проекта мечты: невероятно красивый, с огромной душой и знанием дела отрисованный вручную пиксельный платформер, в котором есть еще и весьма трогательный сюжет, написанный, конечно, под знатной дозой психоделиков, но от этого не менее занимательный, еще и на поиграть дали ключик, что вообще редкость. Казалось бы, переводи и радуйся, но вы, я думаю, уже догадываетесь, что из "переводи и радуйся" материала для поста особо не наковыряешь.

В чем, собственно, дело: практически каждое действие героя сопровождается не менее красивыми, анимированными, очевидно отрисованными вручную и крайне разнообразными плашками, надписями и иного рода текстом на экране. Локализацию разработчики взяли пакетную на EFIGS+RU в крупной фирме и просто написали в локките, чтобы имена собственные не переводили и не транслитерировали. Это прекрасно работает на, собственно, FIGS, которые используют латинский алфавит; с русским, как вы понимаете, возникает проблема. Нет, даже не так: ПРОБЛЕМА.
Ни в одном из приблизительно шести собственных шрифтов игры нет кириллических символов просто потому, что в штате этой крохотной инди-студии всего восемь человек и двум художникам, мягко говоря, было немного не до этого. При переводе эти символы заменятся на условный системный шрифт уровня Arial, что убьет примерно треть визуального очарования игры. Кроме того, вкрапления латинских имен и названий в тексте диалогов с некоторой вероятностью будут отображаться в оригинальном виде, создавая совершенно убийственную мешанину. Что будет с плашками на экране, я даже представить боюсь, но, скорее всего, они просто останутся на английском, хотя в присланном на перевод тексте был в том числе интерфейс, статусы и в принципе все, что только есть в игре.

Конечно, я сообщила об этом заказчику, заказчик передал это верхнему заказчику, верхний заказчик, наверное, передаст своему верхнему заказчику, и до разработчиков через три испорченных телефона суть претензии не дойдет вообще, а если и дойдет, то бюджета на отрисовку новых шрифтов у них, естественно, нет.
Увы, в договоре обоих фирм-прокладок четко прописан запрет на обращение к верхнему клиенту через их головы, а потерять работу у них я на данный момент позволить себе не могу. Несмотря на то, что, возможно, эта маленькая студия прислушалась бы ко мне, если бы я написала им напрямую и предложила нормально сделать, чтобы нормально было, риски лично для меня в этой ситуации сильно превышают возможный профит.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

А теперь, когда я привлекла ваше внимание и у вас возникло либо желание согласиться (если вы переводчик), либо желание поспорить (если вы менеджер), поговорим о вертикали власти.

В переводческой индустрии, а особенно в специализированных переводческих компаниях, доминирует отношение к собственно переводчикам как ко взаимозаменяемым макакам, которые, как известно, за миллион лет обязательно напишут "Гамлета". В исходной теореме есть уточнение, что это произойдет только при условии, если макака не сдохнет от голода, а машинка не сломается; в теореме "переводчик и проект" макака априори бессмертна, кормить ее вообще не надо, пусть на переваривание силы не тратит, а к машинке ее подпускать ближе, чем на метр, тем более нельзя, пусть веточками печатает, а то знаем мы этих тупых макак, одни убытки от них.

Машинка в данном случае - это весь зоопарк разнообразных облачных браузерных инструментов для перевода с флэт-дизайном, которые прекрасно выглядят на презентации для клиента, но со стороны исполнителя с ними взаимодействовать совершенно невозможно.
Вот лишь несколько примеров за последние пару месяцев:

- Проприетарный инструмент одной крупной игровой корпорации, куда можно войти только по IP (впн переводчик покупает сам, если у него больше одного устройства и он работает не дома, угу). Глоссарий вынесен отдельным инструментом, из переводческой среды к нему доступа нет; открыть вторую вкладку при этом тоже нельзя из соображений безопасности (тм). Память перевода одна для трех разных проектов, и результаты из фэнтези-рпг явно не подойдут для фантастического шутера, так что это просто бесполезно. Шорткатов нет: каждый новый сегмент открывается в отдельном всплывающем окне браузера, которое нужно закрывать вручную и выбирать следующую строку. Почти вся работа по этому проекту состояла в подстановке названий предметов и фракций в уже переведенные строки описаний; любой бесплатный мемсорс сделал бы это за несколько минут на весь (действительно большой) объем текста плюс пара дней проверки окончаний от редактора. Из-за идиотизма тулзы несколько переводчиков работали вручную три месяца.
- Инструмент, куда может войти только один человек за раз (из соображений безопасности, конечно). Если в проекте много маленьких файлов, редактор все равно должен дожидаться, пока переводчик не закончит вообще все; если в проект заходит менеджер посмотреть, как дела, все файлы блокируются для изменений на неопределенное время вплоть до часа, даже если второй человек уже вышел.
- Инструмент, в котором нет шорткатов как класса, зато каждое, абсолютно каждое действие сопровождается неотключаемыми сообщениями-подтверждениями. Хочешь скопировать оригинал с тегами? Они не копируются вручную. Хочешь переставить теги местами, потому что выделенное цветом слово в переводе оказалось в другом месте? Прокликай "игнорировать" в шести сообщениях, по одному на каждый тег. Хочешь переформулировать разбитое на два сегмента предложение? ДЛИНА ПЕРЕВОДА КРИТИЧЕСКИ МЕНЬШЕ ДЛИНЫ ОРИГИНАЛА. Рассчитано на дурака, но дурак именно этого и испугается и накосячит еще больше.
- Инструмент, к которому прикручен отвратительный машинный перевод Microsoft Translator, но редактировать такие строки нельзя.
- Инструмент, в котором память переводов как бы есть, но поиска по ней как бы нет; глоссарий как бы есть, но узнаешь ты об этом, только когда не можешь сдать файл, потому что перевод ему не соответствует и это КРИТИЧЕСКАЯ ОШИБКА... но ты просто изменил окончание слова.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Уже который раз передают мне тут всякое из Baldur's Gate 3 с ремаркой "вообще нормально, но местами...".
Цимес конкретно этой картинки, друзья мои, в том, что для выполнения квеста нужно сыграть правильную последовательность нот из записки. Видите ли вы здесь хоть что-то знакомое из какой угодно музыкальной нотации?
Я тоже не очень.

При этом я прекрасно вижу логику переводчика, который увидел эту записку в оригинале без контекста и придумал решение, которым, скорее всего, еще и гордится - мол, как легло-то хорошо, ух.
В оригинале там буквы A D E D, которые обозначают ноты в английском языке и прекрасно складываются в DEAD. Не знающий про ноты переводчик радостно придумал ТРУП и так и перевел (правда, зачем-то оставив в тексте "еще одна" прямиком из оригинала, в котором две буквы D, а в переводе оно ни к какому селу вообще).

Еще там же был не менее прекрасный перл про "Облако пара", которое на самом деле Steam Cloud.

К сожалению, чем объемнее и сложнее игра, тем больше в ней таких зависящих исключительно от контекста мелочей; чем больше при этом объем перевода, тем больше за него нужно заплатить деняк нормальным исполнителям, а мозги себе делать этим процессом никто лишний раз не хочет. Проект спускают какому-нибудь бюро сразу на пять не самых важных языков и дальше все развивается примерно таким вот образом. Впрочем, косяк переводчика тоже не отрицаю, хотя почуять, что тут есть второй слой, только из обезличенного текста в каком-нибудь memoq, совершенно невозможно.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Пару недель назад мне написала на почту эйчар одной там игровой компании, которая нашла мое резюме на хедхантере, и предложила прособеседоваться.
Вакансии в открытом доступе я не нашла, по почте какие бы то ни было детали сообщать не хотели, настаивая на обязательном созвоне, что уже меня насторожило, но окей, почему бы и нет. Созвон два раза переносился, в конце концов его назначили в четверг на понедельник и связались со мной за час до предполагаемого времени, хотя я просила подтвердить его по почте еще с утра - ну, мало ли что там у людей.

Началось все с того, что девушка радостно зачитала мне с сайта компании текст "о нас", изобилующий эпитетами про молодой развивающийся коллектив, белую зарплату и плюшки в офисе; первым адресованным мне вопросом было не что-то про образование или там опыт работы, а "в какие игры вы играете". В Hades играю до трех ночи, говорю, а что.
Далее мне сообщили, что эйчар сама закончила лингвистический и все прекрасно понимает, но не может сказать абсолютно ничего о том, как будет устроена работа, какие объемы меня ждут, как это будет оплачиваться, потому что они не применяют вилку зарплат, а кандидаты называют их сами. Когда я мягко попыталась донести до нее, что релокация с удаленки в почти-москве в офис в провинции меня интересует только за пять тысяч долларов ежемесячно, у девушки сломался скрипт и она сначала спросила у меня ставки для фриланса, а потом заявила, что по политике компании все сотрудники не могут фрилансить в геймдеве на кого-то еще.

В общем-то, на этом моменте можно было класть трубку сразу, но меня до сих пор мучает вопрос о том, как бы они отслеживали нарушения этого крайне странного правила. В индустрии в целом это, конечно, не очень приветствуется, и отказываться от заданий под предлогом проекта для другой компании считается дурным тоном, но узнать об этом заказчик может только от вас лично. В чате локализаторов при этом в недавнем обсуждении систем оплаты для фрилансеров некоторые представители компаний, напротив, надеются на то, что у переводчиков есть другие заказчики, что позволяет им копить какие-то значительные суммы на внутреннем счету и получать их одним большим платежом раз в полгода. Если художник может спалиться, положив работу для другой компании в портфолио, а программиста, допустим, упомянут в титрах, то переводчик... Переводчик по сути абсолютно невидим, и то, насколько честно он пялится именно в ваши тексты все свои восемь рабочих часов, проконтролировать невозможно без применения всяких жутких программ, которые регистрируют движения курсора и нажатия кнопок в кошке. Работать с применением этих жутких программ мне не приходилось и, надеюсь, не придется никогда, но как же все-таки у этих интересных людей оно работало бы, если на вопрос про трекеры они возмущенно сказали, что нет, работаете в своем темпе, есть только конечный дедлайн?

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Первый заказчик начинающего фрилансера — это, скорее всего, крупная локализационная компания с хорошим пиаром, которая шерстит кадры крупной сетью на будущее. Основной пул заказов в таких местах закрыт уже хорошо проявившими себя по цене, качеству и доступности исполнителями, и новичку работа будет доставаться в тех случаях, когда основной переводчик по какой-либо причине отказывается. Можете даже не надеяться, что эти крошки с барского стола закроют все ваши потребности.

Очень многие компании пытаются привязывать к себе переводчиков нематериальными стимулами: громкими, но расплывчатыми словами о том, какой вы незаменимый специалист, поэтому поработайте в выходные, рассказами о том, какие у них солидные клиенты и интересные ААА-проекты (например, очередная версия фифы), перспективами карьерного роста до редактора или менеджера и прочими манипуляциями на доверии. Когда вам начнут такое рассказывать, еще раз перечитайте договор: все, что в нем не описано, не входит в ваши обязанности, а любые обещания со стороны заказчика, не выраженные в документально подтвержденном повышении ставки, не являются офертой.

Геймдев особенно коварен в этом смысле, но фрилансера, в отличие от штатного сотрудника, должны интересовать только деньги. Первый заказчик никогда и ни при каких условиях не должен оставаться единственным, даже если у них действительно вдруг образовался реальный дефицит кадров и они действительно могут сразу загрузить вас на полный день. Продолжайте подаваться на все хоть как-то подходящие для вашей специализации вакансии и делать тесты: не волнуйтесь, конкурировать за ваше время работодатели начнут очень нескоро, а если начнут — повышайте ставку, сразу воздух очистится.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

При всей своей деланной одиозности Алексей Козуляев уже много лет с невероятным упорством делает большое и неблагодарное дело: он пытается хоть тушкой, хоть чучелком засунуть в систему постсоветского высшего переводческого образования новые виды контента, которые в 21 веке множатся, как грибы, и косная академическая наука совершенно за ними не поспевает.
К сожалению, в вузах до сих пор часто нет даже разделения устного и письменного перевода, несмотря на то, что смычка города и деревни потихоньку близится и компании начали понимать, что переобучение выпускника на живых клиентах обходится намного дороже пары специализированных курсов для целой толпы студней, из которой кто-нибудь что-нибудь да усвоит.

Конкретно в моей сфере околоразвлекательного контента ситуация вообще парадоксальная: высшего переводческого нет у абсолютного большинства самых толковых исполнителей, а многие юнцы и юницы с дипломами по ощущениям усваивают из всего курса только уроки по машинному переводу и активно применяют эти знания там, где их применять в принципе запрещено. При этом для адекватной и осознанной передачи культурных коннотаций и их переноса из одного культурного слоя в другой высшее образование в его самом базовом смысле формирования человека мыслящего, а не стучащего по клавиатуре за 70 копеек, как раз-таки необходимо — но человек академический, человек мыслящий и человек переводящий, как правило, являются тремя разными людьми.

Мою лекцию как человека переводящего вы уже видели; посмотрите теперь лекцию от человека академического и мыслящего.
Может, перестанете переводить описание для здания Advanced Farm в фэнтезийной стратегии как СТАНЦИЯ ДЛЯ ДОБЫЧИ ПРОДВИНУТОГО ПРОДОВОЛЬСТВИЯ, а я перестану рыдать кровью, вас редактируя.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

В переводческом сообществе бытует мнение, что фриланс — это самый последний вариант, к которому можно обращаться лишь в случае крайней нужды, а после максимально краткосрочной поправки своего финансового состояния следует посвятить все силы поиску прямых клиентов и заветного штатного оклада. В определенной степени это действительно так: вчерашние или текущие студенты, которые обычно и разжигают подобные дискуссии своими наивными вопросами, действительно чаще всего не имеют ни профессиональных навыков, ни опыта продаж своих услуг, ни самодисциплины, благодаря которым их расценивали бы как достойных доверия качественных специалистов. Более того, во многих сферах именно штатная позиция широкого профиля с функциями секретаря и синхрониста в принципе является единственным способом хоть как-то поддерживать штаны.
Проблема в том, что конкретно в геймдеве и локализации вообще при наличии вышеперечисленных качеств outhouse оказывается намного выгоднее inhouse. При их отсутствии, понятное дело, невыгодно ни то, ни другое, зачем вы вообще тогда в геймдев пошли, тут все за лишние десять долларов с кикстартера удавятся.

Прямым клиентом в данном контексте считаются независимые студии, работающие без издателя: именно у них всегда самые интересные проекты вроде RPG на несколько сотен тысяч слов художественного текста, именно они могут действительно относиться к переводчику как к полноценному члену команды и именно там может присутствовать та самая волшебная творческая атмосфера, которая представляется всем, кто слышит "я переводчиком игр работаю".

Дело в самой структуре игрового рынка, которая все еще по большей части предполагает именно проектную занятость. Да, проекты могут быть крупными, долгосрочными, вы можете попасть на бесконечную постоянную поддержку какого-нибудь мобильного квеста с поиском предметов — но это не отменяет того, что у каждого прямого клиента из геймдева примерно месяцев через восемь после заключения с вами контракта неизбежно наступает релиз, и объемы работы мгновенно падают до нуля с крайне туманными перспективами их возобновления. Небольшая инди-студия с интересной и неоднозначной однопользовательской игрой крайне редко может позволить себе разработку какой-то параллельной идеи вместе с близким к релизу флагманом, которому уже нужна локализация (а это автоматически предполагает, что игра готова как минимум на 75% технически, а концептуально — на все 100%, так что текст кардинально меняться уже не будет), так что между релизом одной игры и хотя бы анонсом другой проходит полгода-год. На что вы будете в это время жить, если тексты для вас банально еще не написаны? Тратить на переводчика зарплату штатного сотрудника тем более никто не будет: как правило, в штате таких компаний один-два менеджера по локализации, которые ищут вендоров на все рабочие языки и решают проблемы, но не более того.

При этом я сейчас рассматриваю самый редкий, желанный и вкусный для исполнителя вариант, где в проекте много текста: RPG, квест, визуальная новелла. В абсолютном большинстве игр объем текста не превышает 100 тысяч слов, а чаще — 50 тысяч. С учетом стандартной производительности в 2500 слов в день — это месяц, ну два, ну три. Дальше работы у прямого клиента для вас нет.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Возвращаемся к ловушке гордыни: точно так же, как фыркающий на ширпотреб мастер, скорее всего, просто неспособен произвести товар, который будет настолько же сильно нравиться абсолютному большинству покупателей, натасканный на конкретную сферу с узкими специальными знаниями переводчик, самоуверенно хватающийся за клавиатуру при виде заказа на какую-то там очередную приложуху (или шутер, потому что у него пара тысяч часов в каком-нибудь CoD, или условный "веб-сайт", содержимое которого может варьироваться от каталога одежды до блога застройщика), скорее всего, окажется неспособен произвести нравящийся абсолютному большинству текст. Чаще всего у такого переводчика и специальных-то знаний никаких нет, иначе он работал бы в требующей этих самых знаний сфере. Слово "маркетинг" в разговоре о переводе идущего напрямую в головы пользователей контента на ум приходит очень редко как заказчикам, так и исполнителям: менеджеры по локализации из модных мобильных стартапов ищут специалистов по IT-тематике или технологиям, забывая о том, что их продукт предназначен для конечного клиента, а программисты свою документацию, в общем-то, и на английском спокойно прочитают.

Не устаю повторять, что самым полезным вложением в себя для работы в локализации будут отнюдь не курсы по собственно локализации, а любой редакторский курс или рассылка о том, как писать хорошие тексты. Даже изрядно уже заветрившийся и заплесневевший инфостиль, не к ночи будь помянут, уже научит как минимум выкидывать из перевода три четверти местоимений еще на уровне формулирования предложения в голове, не перекладывая эту задачу на редактора; поняв общие принципы написания документации в IT через хотя бы бесплатный курс от Факторовича (смешно, но на лекции о локализации у него в три раза меньше просмотров, чем на всех остальных), вы значительно облегчите себе любые задачи про хелпы и интерфейс; пара вебинаров про АВП поможет перевести голосовые команды, созданные для Алисы, так, чтобы их стопроцентно понимала Алекса и все вот это вот такое прочее того этого.

А зачем это все в играх, скажете вы. Ну, в играх, может, и не надо, но в одних только играх с русским языком в любую сторону вы как исполнитель развиваться не сможете ни в зарплате, ни в уровне задач. Вилка ставок в русских студиях локализации крайне узкая, и вы быстро упретесь в собственную пропускную способность — или опять же очень ограниченный потолок штатного оклада. Впрочем, в солнечном Поволжье потолки в офисах, может, и повыше, тут уж не скажу.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Я вас категорически приветствую, так сказать.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Всплываю с внезапным выходом в свет, чтобы говорить там головой и прямо даже вслух.
Паблик "Я — переводчик" устраивает серию открытых лекций в честь Дня переводчика (30 сентября, кстати), и среди прочих в них участвую и я.

Вебинары начинаются сегодня в 17:00 выступлением коллеги из Инлинго, далее будет про нефтегазовый перевод, а потом, в 19:00, начну вещать я. Повторять прекраснодушные сентенции про то, как прекрасен мир без наркотиков PS5 из многочисленных курсов по локализации не буду, рассказывать в четыреста тринадцатый раз про плейсхолдеры — тоже, эту информацию вы сами у кого-нибудь другого купите прекрасно.

Попробую донести то, что мне самой не помешало бы услышать пять лет назад: как работать с развлекательным контентом на потоке и не возненавидеть его, что такое профессионализм и почему параметр "любит игры" в это определение не входит, о единственном преимуществе белкового переводчика перед кремниевым и, конечно, о том, как вкатиться в игры, если все вышесказанное вас не отпугнуло.
Если вы читаете мой канал достаточно давно — скорее всего, нового я скажу мало, но все равно приходите, конечно, посмотрите на мою бледную личность.

Сегодня, 28 сентября, 19:00. Нужно зарегистрироваться по ссылке из ВК, запись тоже когда-нибудь будет. Бесплатно, бесплатно, шо вы сразу.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Все это крайне негативно влияет на образ фриланс-переводчика, формируя у клиентов уверенность в том, что результат его работы будет сопоставим с результатом обращения в бюро полного цикла по любому вопросу, только подешевле. Увы, у такого многорукого Шивы какая-то пара рук обязательно будет расти не из того места, так что вопрос лишь в том, насколько качественный финальный результат нужен заказчику в принципе. Ничуть не скрывая своего восхищения многозадачностью и работоспособностью этих исполнителей, хочу напомнить, что за каждую из предоставляемых ими бесплатно дополнительных услуг, кроме собственно перевода текста в текст, любое бюро берет дополнительную плату, которую бравые переводчики-укладчики-дикторы-копирайтеры-оркестры постоянно забывают включить в счет. Ролик про регулярные выражения в питоне спокойно обойдется без чистого липсинка в губы и актерской игры — но вы потратите еще несколько часов своей жизни на расшифровку текста, его разметку и несколько дублей начитки, получив при этом меньше денег, чем при работе на Нетфликс по уже готовым шаблонам субтитров, где единственной вашей задачей будет не залезть за 35 символов в строке. Кроме того, для таких крайне узкоспециальных переводов необходимо разбираться в предмете хотя бы на уровне терминологии, что тоже требует отдельной самостоятельной работы.

При этом я совершенно не агитирую никого идти работать в бюро и сдавать МТ на тендерах по атомной энергетике; я лишь призываю внимательнее взглянуть на трудозатраты на таких прямых клиентов, которые, вероятно, в пересчете на прямую оплату окажутся на порядок больше, чем в любом бюро. Это, кстати, верно для вообще любой работы с видео: безбожно низкие поминутные ставки любой студии для прямого клиента можно смело умножать на четыре.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Как, подозреваю, и многие другие девушки примерно моего возраста, которые сейчас так или иначе работают с текстами, первые шаги в этой сфере я делала через фандомную культуру и фанфикшен.

У этого прекрасного мира есть одна особенность, которая делает его идеальной площадкой для любительского творчества любого рода: низкая планка качества из-за общей непритязательности и неискушенности аудитории. Когда ты пишешь фанфик, ты точно знаешь, что он найдет своих читателей, потому что любой текст, где Чимин и Чонгук в конце целуются, приведет читателей в восторг самим этим фактом, и неважно, сколько там будет опечаток на квадратный словометр. Фандомные редакторы доброй воли — бета-ридеры, — обычно отлавливают именно опечатки и иной треш, не считая себя достаточно компетентными, чтобы править чужую стилистику, и уровень принятия в целом там абсолютно заоблачный. У меня опечаток не было, девочкой я всегда была очень грамотной, спасибо тоннам проглоченных в детстве книг — а мои тексты благодаря все тем же книгам в целом довольно выгодно выделялись на общем фоне того, что обобщенно называют "фикбук", и плохих отзывов я практически не получала.
Именно эта уверенность в положительном фидбеке навела меня когда-то на мысль поступить на переводческий, объединив два своих навыка, на тот момент казавшихся талантами; надо ли говорить, что когда в уравнение вступили деньги, все резко стало намного сложнее.

Коммерческая локализация устроена строго наоборот: редактор всегда кровно заинтересован нарыть у исполнителя с лупой как можно больше ошибок, чтобы как минимум обосновать свое существование как таковое, а как максимум — сэкономить компании 15% штрафа в свою пользу (достаточно частая практика, сумма варьируется). Исполнитель, соответственно, не менее кровно заинтересован каждую не являющуюся очевидной grammar issue или typo ошибку из разряда preferential оспорить с пеной у рта, перевалив ответственность на повтор из ТМ, самого редактора, плохие референсы и кого угодно, лишь бы не потерять эти самые 15%; и так, знаете ли, по лезвию выживания бегаем всей профессией.
Естественно, с размаху прыгать в эту прорубь цифрового льда, где от крайне неочевидных требований и мнений людей, которых ты никогда не видишь, в прямом смысле зависит твоя жизнь, было трудно и страшно.

В стандартный рабочий процесс большинства клиентов контакт переводчика и редактора не входит: подразумевается, что если тебе ничего не сказали, то все хорошо, лопать тысячи слов себе дальше. Отсутствие фидбека как класса вырабатывает автоматическую острую реакцию на любое сообщение касательно уже сданного проекта — о прошедших дедлайнах либо плохо, либо ничего, а значит, плохо, а значит, пора оспаривать результаты стороннего LQA, чтобы снять стилистические ошибки и получить заветный pass. Я быстро научилась воевать за свою работу (я ведь все еще очень грамотная и начитанная девочка), а чуть позже научилась и работать так, чтобы воевать было практически не нужно — но в какой-то момент это стало играть против меня.

Потогонные сериалы по 30 рублей за минуту и китайские стратегии по 0.7р/слово из моей жизни давно ушли — а вот выработанная ими агрессия никуда не делась. Недавно очень приятный клиент прислал мне не самый приятный фидбек от редактора, написанный в таких выражениях и таком объеме, после которого с переводчиком обычно расстаются со штрафом 100%. Я по привычке накатала простыню пояснений и оправданий — и получила озадаченный ответ вида "ты чего кидаешься, мы же поговорить хотели, но, раз не хочешь, то и не будем". Мой страх превратился в самосбывающееся пророчество, и ко мне теперь вряд ли обратятся снова.

Мораль? Ну, хвалите иногда переводчиков, что ли, они же не специально херню всякую пишут.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Телеграм внезапно съел первую часть поста, выкладываю обе заново. Пардон, ребята, но пусть уж будет. Спасибо неравнодушным подписчикам, что обратили внимание.

Наблюдая за локализацией Disco Elysium и реакцией на нее во всяких там русскоязычных интернетах, сформулировала одно соображение совсем даже не про эту игру.

Все статьи, которые в унисон нахваливают означенный перевод, в качестве примеров удивительно точных попаданий, красивых формулировок и живого языка приводят... ну, обычные разговорные реплики. Да, не абсолютно деревянные, да, уши английского оттуда почти не торчат - но никакого высшего пилотажа художественной мысли и гениальных фразочек, которые станут мемами сами по себе, там и близко нет. Это вообще хороший индикатор действительно качественного перевода: разлетится ли шуточка из оригинала на мемы в целевом языке или вызовет снисходительное хмыканье "окей, тут вроде должно быть смешно" и вылетит из головы через минуту.

Игры как медиум, увы, в принципе редко порождают именно самовоспроизводящиеся текстовые мемы в докинзовском смысле: чем могут запомниться бесконечные комнаты загадочных особняков, в которых протагонист квеста с поиском предметов каждый месяц находит новых призрачных родственников, чтобы выжать из пользователей категории 6+ еще триста рублей? Текстоцентричных игр более серьезного характера очень мало, и за пределы крайне узкой аудитории любителей они выходят исчезающе редко; переводчики игр, соответственно, куда чаще имеют дело не с хоть сколько-нибудь осмысленной живой речью, а с интерфейсами, хелпами, однотипными описаниями предметов и прочими чисто техническими наполнителями. Это, в свою очередь, формирует определенный шаблон мышления, где творческая часть в работе отключается начисто, а на первый план выходят consistency, отсутствие лишних пробелов, правильные кавычки и употребление слов из глоссария в инфинитиве, чтобы не дай бог не возникли minor grammar error на сторонней проверке качества (ее будет выполнять заебанный штатный редактор другого бюро на кусочке в 500 рандомных слов, надерганных из разных файлов, а проект он в этот момент увидит впервые).

Страх перед возвратами на доработку и штрафами из-за дефиса вместо длинного тире смещает внимание исполнителя именно на это, и жертвой всегда оказывается стилистика и живость речи: в диалогах обычно никуда укладываться не надо и лишних кавычек не бывает, восприятие их субъективно, а для прохождения LQA на приемлемом уровне нужно просто нормально знать орфографию. Учитывая отсутствие критической необходимости, многим переводчикам, порой (и даже чаще всего) имеющим десятилетия опыта, шевелить чем-то, кроме лобной доли, отвечающей за автоматизмы, и лень, и некогда, и смысла нет. Сами эти автоматизмы формируются на основе в первую очередь отрицательного фидбека: за хороший перевод похвала звучит исчезающе редко, а вот лишние полчаса повыяснять, кто из трио переводчика, редактора и менеджера читал референсы явно не глазами, все всегда готовы с большим энтузиазмом.

Как редактор я и сама этим грешу: к примеру, у меня есть проект (база статей поддержки), в котором собственно перевод можно поручить хоть нейросети, но из-за тонкостей оформления и большого количества перекрестных ссылок еще не было ни одного батча, в котором я не отловила бы какую-нибудь жирную блоху просто потому, что переводчик обманулся простотой текста и не перешел по ссылке из статьи на уже переведенный сайт. Блох, естественно, регулярно ловят и у меня, а хвалить тут вроде бы и не за что, нейросеть же справится - и в итоге из "переводит хорошо, но для кого клиент который раз про неразрывники-то пишет" и "ну тут явно МТ подправленная, но оформлено нормально" выигрывает и закрепляется второй вариант.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Когда этак года три назад юные и не очень подписчики спрашивали меня, как вкатиться в локализацию, я обычно кидала пару курсов и названий крупных компаний, которые были на слуху - а было их не так уж и много, и первые со вторыми связаны были довольно редко.

Сейчас я вижу у крупных компаний тенденцию создавать себе человеческое лицо. Практически каждое бюро переводов в какой-то момент открывает школу локализации, заводит корпоративный блог (или выделяет специального менеджера, который как бы от своего лица и большой любви к профессии этим занимается, но компанию аккуратно поминает в каждой публикации) или на худой конец канал в телеграме с гордым %studioname%_loc в названии. Казалось бы, стоит радоваться тому, что информации становится больше, а доступ к ней - проще, но здесь есть большой подвох, который неизбежно возникает в любой сфере, когда в ней начинают звучать слова "контент-план для соцсетей".

Проблема в том, что контент про переводы по большей части очень узкий и, чего греха таить, скучный для внешней аудитории. Некоторая фора есть у переводчиков сериалов - можно ехидно разбирать творения коллег-дубляжников и хвастаться тем, как передали локальную шуточку общины мормонов фразой из советского фильма, - но все это в огромном проценте случаев не более чем информационный шум, который еще и выдает в авторе восторг первых успехов новичка. При поточной работе у переводчика в голове быстро формируется маленькая книжечка устоявшихся приемов вида "damn = не черт побери, а каналья проклятье, потому что какие тебе черти в фэнтези"; они становятся настолько очевидными и используются настолько бездумно, что рассказывать о них как-то даже странно, потому что начинаешь автоматически предполагать, что у коллег такая книжечка тоже есть.

Можно возразить, что эту книжечку как раз и помогают набирать подобные источники - но нет, потому что кто из нас хоть когда-нибудь действительно запоминал и использовал слова из единожды увиденного в ленте поста "10 способов извиниться на английском"? Это чистой воды _контент_, предназначенный исключительно для того, чтобы канал всплыл у подписчиков с уведомлением и напомнил о существовании автора. Любой сколько-нибудь массовый инфоповод тут же обсасывается из всех утюгов: например, после выхода той самой серии игры престолов чуть ли не каждый канал или паблик посчитал своим долгом порассуждать про hold the door, хотя вся закавыка умещается в одной короткой публикации.

Любой специализированный контент про перевод разгромно проигрывает любому другому неспециализированному контенту, который делает вас умнее как человека, а не рассказывает о том, как какие-то другие люди в их конкретной ситуации придумали какое-то решение, которое никак и никогда не пригодится именно вам. Вы должны быть в состоянии понять, где нужно использовать устоявшийся перевод, а где - подумать своей головой, и набивание головы чужими придумками для чужих проектов никак не поможет лично вам на лично ваших.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Давайте теперь немного посчитаем. Мне, исполнителю, этот заказ через три прокладки пришел примерно за 2 евроцента/слово. Верхней прокладке разработчики заплатили, подозреваю, 8-10 евроцентов. Я могла бы перевести этот небольшой текст напрямую за семь рабочих дней, проконсультировала бы по всем вопросам, составила бы табличку используемых символов, чтобы не отрисовывать все шрифты в кириллице полностью, обсудила бы, что действительно можно не переводить, а что все-таки необходимо. Тысячу евро, которая ушла на услуги посредников, можно было бы заплатить художнику за эти несчастные примерно пятьдесят плашек всплывающего текста и один полноценный шрифт для диалогов, чтобы выпустить действительно качественную адаптацию для российского рынка вместо того куска откровенного говна с полупереваренными именами собственными в оригинале, который выйдет в России сейчас. Да, если игра взлетит через зарубежных обзорщиков и стримеров, ее будут покупать и тут, но плевки в адрес отвратительного перевода (по чисто техническим причинам, не надо инсинуаций о качестве собственно текста) неизбежно испортят впечатление.

Это совершенно обычная ситуация для индустрии в целом, но если в случае издательских корпораций типа EA нет совершенно никакой разницы, сколько денег будет просрано на перевод очередной ежегодной фифы, потому что она в любом случае отобьется стократно, для инди-студии эта лишняя тысяча евро критична.
Может показаться, что я в последнее время подозрительно много кусаю руку, которая меня кормит; ну, как бы да, ничего более умного по этому поводу сказать не могу. Морали и революционных призывов в эту публикацию никаких не заложено, мне просто по-человечески обидно за хороший проект, который потонул в бюрократии.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Когда проблема подобных инструментов поднималась в одном там чате индустрии с основным контингентом из менеджеров и владельцев переводческих компаний, я с большим любопытством наблюдала за аргументацией от людей, которые в последний раз сами что-то переводили, видимо, лет этак десять назад.

"Просто обучайте исполнителей, и они будут работать как по маслу".
"Просто подбирайте нормальных исполнителей".
"Исполнители просто должны вовремя сообщать о проблемах".
"Исполнители должны правильно оценивать свое время и отказываться от заказов, на выполнение которых уйдет больше времени, чем заложено у них в бюджете".
"Все нормальные конторы используют нормальные инструменты".

Никакое обучение не уменьшит время, необходимое на выполнение шести кликов и загрузку шести страниц вашего прекрасного облачного инструмента вместо нажатия на две клавиши, чтобы открыть свернутый глоссарий в банальном экселе. Исполнитель сообщит о проблеме, но, пока сообщение дойдет до имеющего хоть какие-то права представителя верхнего клиента, дедлайн уже давно пройдет, а ответ будет вида "смотрите глоссарий".
Недавно я отказалась от одного проекта, потому что объем постоянно меняющейся сопутствующей документации, мелочей, о которых говорят только на тренингах верхнего клиента, куда ходят только менеджеры, багов инструмента, недопониманий двух посредников между собой и мной и прочей бюрократической накипи в процессе в несколько раз превысил оплату за те примерно полторы тысячи слов в месяц, которые по этому проекту присылали.
Нормальный ли я исполнитель?
Все прямые клиенты, игровые или нет, с которыми я работаю, используют простейшие и доступные всей цепочке сотрудников (сценаристы, дизайнеры, техписы, программисты, редакторы, черти лысые, пекинесы, похожие издали на мух) инструменты: да, эксель, да, гуглдоки, да, ворд. Можете сами в каком-нибудь пиратском традосе перевести, если вам удобнее, и обратно в эксельку сохраните. Выжимание денег из заказчика путем впаривания красивых, но совершенно лишних инструментов процветает исключительно в посреднических бюро.
Нормальные ли это конторы?

К сожалению, хоть я и довольно дорогая и неплохо обученная макака, которая пять лет выгрызала себе право печатать веточками не в метр, а хоть в полметра, за мной стоит бесконечное число макак в два раза дешевле, за которыми поправит штатный редактор, укладчик, режиссер озвучания и кто-нибудь там еще. От их работы все равно мало что останется, так что дорогие макаки нерентабельны.
Печатаем, коллеги, не отрываемся.

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Люди довольно часто жалуются на то, что их заставляют контролировать тех, кто в этом не нуждается. Вот, например, история Альфонсо, помощника менеджера по локализации:
Альфонсо: Я должен контролировать и координировать группу из пяти переводчиков. Проблема в том, что группа и сама прекрасно собой управляет: они умеют пользоваться всеми необходимыми инструментами и, конечно, могут управлять своим временем и задачами. Так что я обычно выступаю в роли «контролера задач». Я получаю запросы через Jira (бюрократический онлайн-сервис для управления задачами) и передаю их соответствующим людям. Помимо этого, я отвечаю за рассылку периодических отчетов своему менеджеру, который, в свою очередь, включает их в «более важные» отчеты, которые отправляются генеральному директору.

- Дэвид Гребер, "Бредовая работа"

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Видишь ли ты, друг мой Хрюндель, что-нибудь необычное в этом пейзаже?

Читать полностью…

Tsundoku-sempai!!

Прислали совершенно восхитительный тред про русскую клюкву в играх: https://twitter.com/valk0rn/status/1330569563696734209

С одной стороны, мы давно должны были бы уже привыкнуть к БРЭД ЖОПА и прочим интересным вещам, которые происходят, когда русский колорит лепят по обрывочным воспоминаниям времен той самой холодной войны; с другой - страдает от этого далеко не только русская культура. Для усредненной азиатчины в понимании не менее усредненного западного человека, всех этих красно-золотых драконов, фениксов и сервизов для английского чаепития с синенькими пагодами, еще в девятнадцатом веке придумали замечательный термин "шинуазри" - собственно, "китайщина" на французском. Типичный пример оной - китайский дом чая на Мясницкой, который ни к Китаю, ни к китайскому чаю отношения не имеет, но как китчевая вещь в себе красив неимоверно.

Мне как переводчику интересно, как переводить подобную намеренную лютую клюкву и где все эти замечательные дизайнерские люди брали в чем-то вполне точные референсы нашего быта. Если у них был какой-то проверенный источник, почему сведения оттуда перемежаются пластиковыми стаканчиками для кофе, которые дай бог только в десятых стали общим местом для современной России, и современными знаками рубля? Причем я более чем уверена, что локализация происходила, как обычно, параллельно с разработкой через три прокладки-MLV, и даже если у переводчиков и был шанс увидеть всю эту дичь, то вряд ли их замечания дошли до конечного клиента. Скорее всего, как обычно, присылали чистые тексты с минимальными диздоками из начала разработки, а живую игру трогать не давали.

Локализация текстур - вообще довольно интересный момент: буквально вчера я закончила перевод встроенного в одну там игру прохождения с подсказками вида "поверните направо на развилке и войдите в дверь с табличкой "номер 413". Выглядело все довольно невинно, пока я не решила посмотреть, как это работает в самой игре, благо когда-то я в нее играла. На втором же шаге прохождения я надолго зависла: текстуры-то не переведены, те самые таблички и надписи остались на английском, и смысл текста как такового этим крохотным нюансом абсолютно нивелируется. Оставить таблички как есть тоже нельзя, потому что у верхнего клиента-прокладки, как обычно, в качестве принимающего сидит ретивый индус, который русского не знает, и латинские буквы в массиве кириллицы его изрядно смутят.
Вопрос мы, в общем, написали, но на него вряд ли придет осмысленный ответ, в тексте таблички останутся на русском, прохождением никто пользоваться не будет, потому что это бесполезно. Привет, рыночек, который порешал и произвел абсолютно не имеющий никакой ценности продукт.

Читать полностью…
Подписаться на канал