Хотим от всей своей геймдизайнерской души поздравить наших дорогих подчисчиц с международным женским днем и показать финальные, наиболее проработанные и колоритные портреты Гамбо. По ним можно понять, что перед вами — крайне хитрый дядька, который знает что-то, чего еще не знаете вы. Даром, что главный самогонщик на планете. Вы сможете сделать его улыбку еще шире, а также слегка изменить портрет, если выполните особый сайд-квест, связанный с Гамбо.
Кроме того, все важнейшие события в жизни поселения происходят при участии этого сараринца. И дело не в том, что Гамбо так сильно любят — скорее, всем дорого содержимое его алконапорной башни. Но даже у такого задорного толстяка есть свои мрачные секреты. Посмотрим, сможете ли вы их узнать.
#арт
Перед вами первые наброски старины Гамбо. Он уже начинает напоминать тот образ смешного пьяного бати, который мы хотели ему придать. Особое внимание мы вместе с художником уделили цветовой схеме и позе героя: скоро вы сможете увидеть, как они меняются в процессе работы над портретом. Среди характерных особенностей персонажа — рукава-"гармошки" и кибернетический подбородок, которые придают ему нужную ауру научной фантастики.
В следующем посте мы покажем, каким получится финальный портет Гамбо, и раскроем больше деталей о том, какую роль он играет в мире Locus Equation.
#арт
Привет, этот месяц оказался очень сложным для нас: у нас появился новый маленький проект (см. посты выше) + мы очень спешим, чтобы показать первые скриншоты уже в конце весны.
Итак, обо всем по порядку:
Мы закончили полировку мейн-квеста, на производство которого уже потратили почти три года: полмиллиона слов, тысячи часов работы и все это с условием настоящей вариативности, возможности прокачки и развития отношений с персонажами.
Написали кучу побочных заданий и продолжим их писать до самого релиза. Мы с маниакальной дотошностью стараемся делать побочки такими же яркими и интересными, как и основная история.
Также в ближайшие 3 месяца мы закончим все архитектурные строения и дома персонажей (каждый персонаж в LE обладает своим уникальным домом, а персонажей у нас, откровенно говоря немало (мы и сами не ожидали, что их получится так много)).
Оставайтесь на связи ❤️
Привет! Решили поделиться с вами прогрессом создания\строительства дома для одного из поселенцев. Как думаете, человек с каким характером и складом личности стал бы жить в таком доме и почему? (кстати, о нем мы уже писали в блоге)
P.S. Если что головы оленей - просто заглушка, они потом заменятся за головы местной фауны :)
P.S.S Все материалы work in progress. Видеорендеры в комментариях к посту.
Поздравляем всех вас с наступающим Новым Годом! Пусть этот год принесет множество захватывающих моментов, как в виртуальных мирах, так и в реальной жизни. Желаем вам новых успехов и рекордов, невероятных приключений и ярких побед, как в любимых играх, так и в повседневной жизни.
Пусть каждая новая игра будет интереснее предыдущей, а игровой опыт — насыщеннее и увлекательнее. Пускай новый год откроет перед вами двери в неизведанные миры и предложит массу новых возможностей для исследования и самореализации.
Спасибо, что вы с нами и продолжаете следить за развитием Locus Equation! Следующий год будет решающим на пути к релизу, и мы раскроем намного больше деталей об игре и разработке в целом.
С Новым Годом!
В любом обществе, которое хочет выжить, должен быть доктор, и мир Locus Equation — не исключение. В преддверии праздников мы решили рассказать вам об одном из самых очаровательных персонажей игры и процессе его создания. Точнее, ее создания.
Амория — врач-терапевт и сердце поселения, всегда готова прийти на помощь больным и раненым. Обладает ранимой душой, которую профессионально прячет за холодным характером и деловой манерой речи. Мы хотели, чтобы в ней одновременно сочетались роковая красотка и заботливый врач, поэтому итоговый образ чем-то отдаленно напоминает спец-агенток totally spice.
В следующем посте мы ее историей и финальной версией портрета ❤️
#арт
Для понимания событий игры не обязательно знать историю ее мира. Но иногда это очень интересно. Например, за две тысячи лет до того, как вы попадаете на Ванзувар, в освоенной человечеством галактике бушевала война Тысячелетия.
Все началось вскоре после исчезновения Первого Искусственного Интеллекта. Люди и Персоны ополчились друга на друга в междоусобной борьбе на истощение: можно сказать, что это выглядело как феодальная раздробленность, но только в межзвездных масштабах. Во главе самой грозной силы стояла Персона по имени Принципат, которая решила поработить человечество как органический пережиток прошлого. И пока большая часть искусственных интеллектов защищала своих создателей, Принципат захватывал и уничтожал целые планетарные системы. Для достижения своих целей он использовал человеческих рабов, потому что это было гораздо дешевле, чем создавать роботов. Органикам нужна только еда, а остальное они обеспечат себе сами, в идеале наплодив еще больше рабов.
Поэтому не удивляйтесь, если разозлившийся персонаж будущей игры пошлет вас не к чертовой матери, а именно к Принципату. Этот ИИ стал воплощением всего самого плохого, что случалось в человеческой истории. К счастью, объединенной коалиции Персон вместе с людьми после долгих и ожесточенных боев удалось закончить войну Тысячелетия и победить Принципата. Он был сокращен до единственного носителя и стерт, но его фанатики еще веками прятались в далеких уголках галактики, строя планы по возвращению своего господина.
#лор
Фауна планеты Ванзувар практически безопасна. Здесь не водятся хищники (только хищные растения), и пищевые цепочки устроены не так, как на Земле. Поэтому среди удивительных существ будущей игры вы повстречаете чиллогов. Эти большие мохнатые звери могут всю жизнь провисеть на ветке, питаясь лишь фруктами и собирая нектар. Скрестив ленивцев с орангутанами, мы получили немного жуткое, но в целом безобидное животное, с которым вы даже сможете подружиться.
#арт
Так как один из создателей Locus Equation раньше изучал кино, а другой — снимал свое, для нас крайне важно отрефлексировать разницу между фильмами и видеоиграми. Эти два вида искусства (а видеоигры причислили к столь высокому рангу совсем недавно) во многом похожи: они опираются на наш аудиовизуальный опыт, чаще всего имеют некий сюжет и требуют посредника для восприятия (экран кинотеатра, монитор компьютера, VR шлем). Но есть и ряд серьезных отличий: игра чаще всего сохраняет единство места, времени и действия (как ни странно, в этим она похожа на театр), а кино с помощью монтажа способно давать нам множество субъективных взглядов, времен, мест: чтобы вывести героя из одной локации в другую, режиссеру достаточно применить склейку кадров, в то время как в игре игрок должен сам (!) вывести своего героя (!!) в реальном времени (!!!) в точку назначения.
Вместе с тем в кино зритель как бы в заложниках у создателей — он может только наблюдать (подобно вуайеристу) и волен интерпретировать происходящее на экране. А вот игрок — активная позиция (точнее, мы соглашаемся играть эту активную роль, когда открываем главное меню), он сам вмешивается в повествование и творит его вместе с создателями. Заставлять игрока просто смотреть на события игры — нормальная практика, а синематики давно стали частью процесса (хоть они и работают по законам кино), но у игрока возникнут вопросы, если в интерактивном жанре будет слишком много “фильма”.
Все мы в VERALOMNA думали, что производство игры будет похоже на производство фильма, но очень ошибались на этот счет. С одной стороны, делать игры местами проще и дешевле — все происходит в виртуальном мире, да и время давит не так сильно, как каждая минута отставания от графика на съемочной площадке (если вы с командой не успели снять необходимые кадры, вас все равно прогонят, когда время аренды подойдет к концу 😔).
С другой стороны, игры — это IT. А технологии всегда предполагают определенный порог вхождения и глубокое понимание того, что вы хотите сделать. Помните ли вы себя, когда впервые сели за компьютер? Подобное ощущение накатывает, когда нужно составить зарактеристики системы частиц для художника по спец. эффектам. Для творческого человека такое обилие строгих правил технологический пайплайнов может оказаться кошмаром, но ко всему рано или поздно привыкаешь.
Разница между играми и кино — действительно сложная и продуктивная дискуссия, к которой вы можете в любой момент присоединиться в комментариях.
#особое_мнение
Еще немного нытья о том, с какими трудностями сталкиваются разработчики сурьезных инди игр, и из чего состоит наша рабочая рутина.
Когда ты уже третий год работаешь с одними и теми же героями внутри одного и того же мира, видишь одинаковые портреты и читаешь похожие друг на друга диалоги, начинается "замыливание глаза". Сценаристы и разработчики так привыкают к уже существующему контенту, что больше не могут понять, "это вообще хорошо, плохо или ужасно?". И чем старательнее они пытаются понять, перечитывая конкретный кусок текста, тем больше путаются в собственных ощущениях. Один из способов решения этой проблемы — вернуться к написанному спустя некоторое время (скажем, месяц), если это возможно, и ужаснуться тому, что ты сам когда-то написал.
Другой способ — тестирование. Именно поэтому (для нас) так важно регулярно проводить открытые тесты игры. Чтобы люди со свежим, незамыленным взглядом могли дать свою оценку проделанной работе. Сторонний наблюдатель способен заметить мелкие недочеты и огромные структурные проблемы, которые авторы уже в упор не могут видеть из-за когнитивных искажений.
Не будем кривить душой: когда кто-то из тестеров указывает на очевидную ошибку мы, конечно рады, но, с другой стороны, это всегда еще и неприятный шок, ибо как вообще это можно было пропустить? В голове всплывают тысячи “а если”, появляется тревожность, что среди сотен тысяч слов скрылись еще какие-то огрехи, которые ждут своего часа, чтобы испортить игроку погружение и опыт.
Чтобы избежать ошибок, через это виртуальное горнило тестов и совещаний буквально на тысячи часов перековывается каждый кусочек сценарного пазла, и пускай угодить всем невозможно даже с развитой системой вариативности (это тема для отдельного разговора), мы стараемся сохранять свежий взгляд на будущую игру.
#внутреняя_кухня
О том, как мы готовились к созданию игры.
В самом начале, когда идея разработки яростно пульсировала в наших мозгах, но работа еще не была начата, мы отчаянно искали любую информацию о том, как создаются сценарии для больших проектов. Оказалось, что разработка любой игры — очень закрытый процесс, и вместо конкретных кейсов мы натыкались на общеизвестные концепции, которые были достаточно абстрактны и не отвечали на многие вопросы, которые нас интересовали.
Пришлось учиться всему самостоятельно. Мы не знали толком, с чего начать (продюссер один раз даже создавал пост на DTF, чтобы посоветоваться с игровым сообществом) поэтому начали со всего и сразу. На протяжении двух месяцев мы ежедневно созванивались и фантазировали на тему того, каким должен быть мир локусов.
В итоге за 2 месяца на основе Notion мы создали целую вики, которая содержит более 600 страниц и различных материалов, среди которых были ключевые события из истории мира, записи рабочих совещаний, референсы для видео и аудио-материалов, плюс небольшой тезаурус из авторских терминов и наименований. Понимание “что делать дальше” появилось как-то само, когда на руках сформировалась БАЗА и концепт вселенной.
То есть перед написанием самых первых строчек сценария мы провели несколько сотен часов проработки лора и планирования работы, сэкономив целые тысячи часов работы в рутинных попытках сиюминутно придумать лучшее решение.
Часть нашей вики мы обязательно откроем после релиза LE.
#внутренняя_кухня
Ребята, помогите нам понять важные вещи о продолжительности сюжетных игр.
Какая для вас оптимальная длина одиночной игры? Сколько часов максимум вы готовы выдержать? (по-возможности поделитесь конкретными примерами)
Познакомим вас с еще одним персонажем Locus Equation, представителем молодого и дерзкого поколения по имени Оэт. Этот юноша очень любит наблюдать за причудливой природой Ванзувара и рисовать ее.
В процессе составления технического задания для нашего художника мы руководствуемся не только открытыми референсами, но и создаем их сами. Иногда очень сложно найти нужный референс и намного проще подарить, например, выражение лица или особую позу персонажу напрямую от разработчиков (в данном случае Арсений пытается изобразить сонливость). Выглядит несколько забавно и смешно, но это очень эффективный метод передачи видения для будущего 2D концепта. Можно, конечно, долго и упорно описывать образ текстом, но такой путь приводит к +100500 правкам. Старое доброе "лучше показать один раз" всегда работает.
В следующем посте мы покажем вам поэтапный процесс создания портрета Оэта и расскажем, откуда у него взялось постоянное желание спать.
#арт
Хотим показать вам портрет еще одного персонажа будущей игры. Как можно понять по референсам (которые создавались в том числе с помощью ИИ), мы хотели сделать не простого NPC, а действительно харизматичного и запоминающегося собеседника. Поэтому в ТЗ было использовано сразу несколько мемных персонажей. Гамбо — незаменимый житель затерянного в джунглях поселения, потому что он делает самогон. А его чувство юмора заставит вас или умереть от кринжа или немедленно и бесповоротно полюбить Гамбо. Уже в следующем посте мы покажем ход работы над его портретом.
#арт
"Кто бы мог подумать, но LOCUS EQUATION со временем стал требовать больше ресурсов. Мы как команда не хотели прибегать к краундфандингу, потому что хорошая краудфандинговая компания — очень дорогое мероприятие, и при этом не факт, что успешное. У нас был выбор: потратить очень много сил, времени и денег на обертку для наших обещаний или придумать что-то другое. Мы выбрали что-то другое. С глубокой надеждой в сердце мы выбрали разработку Cardara!, ведь именно она должна протаранить дорогу для разработки нашей большой психологической RPG."
Уже месяц как Cardara находится на прилавках мобильных магазинов. Написали большую историю-постмортем с разбором всех полетов.
https://dtf.ru/gamedev/2480102-postmortem-kak-my-sekonomili-15000-s-pomoshchyu-ii-i-sozdali-roguelite-mechty
Наша студия VERALOMNA постоянно размышляет о том, как ускорить разработку LOCUS EQUATION без ущерба для качества. В этом капиталистическом мире такие вопросы всегда упираются (внезапно) в финансирование команды. Мы долго думали и придумали: а давайте мы создадим маленькую мобильную игру, которая, теоретически, поможет нам разрабатывать нашу большую (громадную [гигантскую]) игру! И у нас получиось!
Мы выпустили мобильную игру Cardara! Это сессионное rogue-lite приключение, где нужно свайпать карты, маневрируя между сильными монстрами в попытках выжить и стать сильнее. Наша игра была тепло принята сообществом мобильных игроков, получила неплохие отзывы и обзоры. Нам будет очень приятно, если вы также решите поддержать нас покупкой Cardara! и, если вам понравится игра, положительным отзывом в App Store или Google Play Store. Спасибо!
Cardara! доступна на iOS и на Android. Для самых быстрых мы приготовили по два промокода, чтобы получить игру на ваше устройство бесплатно:
iOS: 1) YPYK677E9MXH 2) MT7A9LAAWYKR
Android: 1) L8RJNMXLXLHEPSZ4TXX8DWJ 2) 8W06PW8NCNV43DVX3DC5M04
Если забрали промокод - отпишитесь пожалуйста в комментариях!
https://vrl.mn/games/cardara
2024 год мы начнем со скриншота рабочего процесса и деликатного вопроса: как вы относитесь к подобной «грубой» лексике? Пугает ли она вас, или кажется уместной для некоторых ситуаций? Можете ответить в комментариях или просто оставить реакцию.
Читать полностью…А вот какой получилась Амория в итоге. Вместе с художником мы долго подбирали нужный цвет волос и фасон одежды, пока не сошлись на этом варианте. Кроме того, мы заменили один из пальцев ее правой руки небольшим имплантом — это следы травм, полученных героиней при падении на Ванзувар.
Амория носит что-то вроде медицинской формы с символом врачевания (змей вокруг чаши) и своего родного мира Лас-Дистрос (пики) — о нем мы еще расскажем вам в будущем. Конечно, это небольшая игровая условность, которая нужна, чтобы всем было ясно: у этой сеньориты можно получить медицинскую помощь и даже установить некоторые агрейды на свою прошивку.
#арт
Сегодня сразу две важных для нас даты: ровно год назад мы начали вести блог в телеграме и ровно два с половиной года назад мы начали разрабатывать LOCUS EQUATION. Спасибо абсолютно каждому из вас за то, что не оставляете нас одних в этом путешествии к мечте. Мы уже очень многое сделали (готов основной сценарий, портреты персонажей и половина окружения), но впереди еще очень много интересного! Stay tuned
P.S. Обязательно ставьте лайки на DTF и пишите комментарии (можно здесь тоже;))!
https://dtf.ru/indie/2333263-kak-my-potratili-2-5-goda-razrabotki-na-poiski-pravilnogo-dizayna-kosmicheskogo-korablya
Хотим сказать, что матушка Тамрюк в процессе создания 3D модели немного напоминает персонажей мемного мультфильма ШКЯ Евы Морозовой.
#арт
Мы много думали о том, как лучше в моменте объяснить игрокам, где начинается побочный квест и заканчивается основной, но поняли, что "никак" — лучший выбор. Если дизайн квестов создан грамотно, игрок в любом случае начнет доверять игре. И даже если у кого-то такой подход вызовет тревогу, под рукой всегда есть журнал заданий — нужно будет лишь завершить диалог перед тем, как его открыть.
#мем
А если серьезно, предательство — опасный, но простой способ разнообразить историю и драматургию произведения. Опасен он потому, что при неправильном использовании это может выглядеть как попытка зафиллерить (от слова "филлер" — пустой, скучный эпизод сериала) время игрока/зрителя.
Предатель должен не только развивать конфликт и драматургию, но и менять своим поступком еще и зрителя, а если этого не происходит — арка использована неверно.
#мем
Возвращаясь к теме игр, которые вдохновляют нас как разработчиков, мы не можем пройти мимо серии Half-Life. Сколько всего уже было сказано и написано о величии и влиянии этих игр Valve — читать не перечитать. Тут мы делимся только своими личными впечатлениями и приглашаем вас к диалогу.
Арсений: Half-Life вдохновила меня заниматься построением историй. Мне кажется, суть не только в том, что эта игра совершила прорыв в геймдизайне со своими технологиями real-time физических моделей. Команда Valve четко дала понять всей индустрии, что если поместить относительно несложные визуальные сюжеты — пустыня, заброшенный город, дорога с машинкой — на грамотный нарратив, мир начнет дышать даже в узких коридорах Рейвенхольма. Задав правильный темп развития событий и дергая за нужные ниточки в правильный момент, можно оживить даже пиксельный мир Undertale, не говоря уже про революционное творение американских разработчиков. Другими словами, главное — именно история, а не качество 3D ассетов (хотя и с этим, к счастью, у Locus Equation все в порядке) или размер мира, в котором происходят события.
Эрик: Лично меня всегда привлекали не столько сценарные аспекты серии, сколько ее визуальная составляющая. Дизайн окружения и противников (особенно новаторский в 2004 году) открыл мне новые грани игровых миров. Тут важна атмосфера совершенно новой вселенной, которую мы БУКВАЛЬНО НИГДЕ еще не видели. Оказывается, можно сделать постапокалипсис, где нет апокалипсиса; научную фантастику, которая происходит не в космосе; антиутопию, где есть место пришельцам и высоким технологиям. И каждая последующая часть Халвы в этом плане становилась все интереснее и интереснее, делая серию глубже кроличьей норы. Поэтому наша команда (с оглядкой на лучшие проекты) делает все, чтобы игрок смог пережить приключение, которого у него еще никогда не было.
Пишите в комментарии, какая у вас любимая часть Half-Life.
#игры
Перед вами финальные портреты Оэта, которые войдут в будущую игру. Как видите, на последних стадиях мы решили, что персонаж станет интереснее, если ему добавить протез ноги, и у нашего художника получилось придумать вот такую кустарную ходулю. Так как в изоляции на Ванзуваре нормальный имплант для подростка никто сделать не смог, Оэта мучают постоянные боли, от которых он принимает лекарства 💊. Обезболы не мешают ему заниматься творчеством, но делают настолько сонным, что даже поговорить с ним большую часть времени нельзя — парень спит.
Оэт тесно встроен в компанию остальной молодежи, которую вы сможете встретить в игре (правда, далеко не сразу) и опознать по ярким пятнам краски на одежде. А если вас задолбают их безумные выходки и дерзкое обращение, вы можете попробовать нажаловаться матери Оэта — Мансуре.
В следующем месяце мы познакомим вас с еще одним из множества персонажей Locus Equation, так что ставьте реакции и оставайтесь на связи!
#art
А вот так выглядят первые наброски персонажа, с которым мы вас знакомим. В этом портрете есть что-то от буддийскго монаха, вселившегося в в тело сонного подростка. У нашего художника получилось передать нужную позу, цвета и выражение лица Оэта, и на тот момент мы никак не меняли концепцию персонажа.
Однако спустя некоторое время у нас появилось новое видение того, почему персонаж почти всегда спит и не занимается разными активностями с остальной молодежью. Все дело в том, что он постоянно сидит на обезболивающих препаратах, которые синтезирует местный доктор. В следующем посте вы узнаете, зачем Оэту понадобились таблетки обезбола и как это повлияло на его образ.
#арт
Недавно мы рассказывали, почему выбрали Unreal, a не Unity в качестве основного движка для разработки Locus Equation. Иронично, что на следующей неделе после выхода этого поста руководство Unity еще больше укрепило уверенность нашего коллектива Veralomna в том, что Unreal Engine — one love 🫀
С 2024 года Unity начнет брать с разработчиков плату за каждую установку после определенного порога продаж за 12-месячный период, что может существенно увеличить затраты на этапе деплоймента игры. К счастью, Locus Equation — не казуальная игра на мобильные устройства, поэтому мы не находимся в зоне рисков, связанных с изменением ценовой политики Unity.
Даже если Unity сделает полный откат своего решения — это в любом случае говорит о том, что у компании-владельца движка есть абсолютное непонимание того, как дальше развивать свой убыточный продукт (а он убыточен еще с 2013 года). И диалог с индустрией, и ценовая политика Unreal симпатизирует нам больше. К тому же Epic Games с каждым годом делает свой инструментарий еще более навороченным и доступным для всех желающих.
Unity — это мощный движок, и он отлично работает для большого количества игр (около 50% из них написаны на Unity). Поэтому если вы хотите движок для того, чтобы погрузиться в геймдев — смело выбирайте Unity и дальше. А если вам нужно использовать Unity для реализации серьезных продуктов — подумайте дважды, потому что (и)риски в любом случае значительно выросли.
#особое_мнение