鋭い視点ですね!SUIがオブジェクト指向を強く意識した設計になっているのは、まさにその通りです。
現状、ECSの概念をブロックチェーンのアーキテクチャレベルで直接的に採用している例は、私の知る限りではありません。
ブロックチェーンは、トランザクションの検証と記録というコア機能に特化した設計が求められるため、ゲーム開発に最適化されたECSのようなアーキテクチャパターンを採用するメリットは薄いと言えるでしょう。
しかし、可能性としては、以下のようなケースは考えられます。
ゲーム特化ブロックチェーンの進化: ソニックのように、ゲーム開発に特化したブロックチェーンにおいて、より柔軟性やパフォーマンス向上が求められる段階になれば、ECSの概念を取り入れた設計が出てくるかもしれません。
スマートコントラクト開発における応用: ブロックチェーン上で動作する複雑なゲームや分散型アプリケーション(DApps)が増えてくれば、スマートコントラクト開発において、ECSの概念を参考に、データと処理を分離して管理する手法が取り入れられる可能性があります。
ECSの利点とブロックチェーンの課題
ECSの利点である高い柔軟性やパフォーマンスは、ゲームのように大量のオブジェクトを動的に扱う際に特に有効です。一方、ブロックチェーンは、データの不変性やセキュリティ確保を最優先に設計されているため、ECSのような動的な構造をそのまま適用することは難しいと言えます。
しかし、ブロックチェーン技術の進化は目覚ましく、ゲームやDAppsの開発にも広く利用されるようになっています。今後、より複雑で高度なアプリケーションがブロックチェーン上で開発されるようになるにつれて、ECSのようなアーキテクチャパターンの考え方が、ブロックチェーンの世界にも新たな進化をもたらすかもしれません。
ECSフレームワークは、 Entity Component System の略で、ゲーム開発によく使われるアーキテクチャパターンです。従来のオブジェクト指向プログラミングとは異なるアプローチで、ゲーム内の要素を Entity(エンティティ)、Component(コンポーネント)、System(システム) の3つに分けて管理します。
Entity(エンティティ): ゲーム内のオブジェクトを識別するためのIDのようなもの。データは持たず、コンポーネントの入れ物として機能します。例えば、「プレイヤー」「敵」「弾丸」などがエンティティとして考えられます。
Component(コンポーネント): エンティティのデータを表す、純粋なデータ構造です。位置情報、体力、速度、画像データなど、様々なデータがコンポーネントとして定義されます。重要なのは、コンポーネント自体には処理ロジックが含まれない点です。
System(システム): 特定のコンポーネントを持つエンティティに対して、処理を実行する役割を担います。例えば、「移動システム」は「位置」と「速度」のコンポーネントを持つエンティティに対して処理を行い、「描画システム」は「画像データ」と「位置」のコンポーネントを持つエンティティを描画します。
メリット
高い再利用性: コンポーネントは独立したデータ構造なので、様々なエンティティで再利用できます。
柔軟性・拡張性: 新しいコンポーネントを追加するだけで、簡単に機能を追加できます。
パフォーマンス向上: システムが処理対象のコンポーネントにのみアクセスするため、処理が効率化され、パフォーマンスが向上します。
ソニックでは、このECSフレームワークをブロックチェーン上に実装することで、ゲーム開発者に柔軟で効率的な開発環境を提供しています。
低コストで超高速
Sonic は、SVM を搭載し、あらゆるゲーミング L1 の中で [本当に] 高速なオンチェーン ゲーム エクスペリエンスを提供します。
アトミック相互運用性
Solana プログラムとアカウントを再展開せずに、Sonic でトランザクションを実行します。Solana の Base Layer サービスと流動性から直接メリットを得られます。
EVM 用に記述し、SVM で実行
HyperGrid のインタープリターを介して、EVM チェーンから Solana に dApp をシームレスにデプロイします。
構成可能なゲームプリミティブとサンドボックス環境
Sonic は、ECS フレームワークに基づくネイティブの構成可能なゲーム プリミティブと拡張可能なデータ型をオンチェーンで公開します。ゲーム エンジンは、開発者がビジネス ロジックをオンチェーンで構築する際に、ユーティリティをサンドボックス化します。
収益化インフラ
Sonic は、ゲームの成長、トラフィック、支払い、決済インフラストラクチャをネイティブに実現します。
オーケストレーション(orchestration)は、コンピュータシステムやソフトウェア、サービスの構築における、設定、管理、調整の「自動化」を意味する。 オーケストレーションを取り入れることで、複雑化するタスクやワークフローを柔軟かつ効果的に管理できる。
Читать полностью…毎週木曜日21:30〜 の勉強会!
前回は $SOL の速度に優れている理由
PoHの詳細や仕組みについて、理解できるまで詳しく勉強しました!
今回も詳しい部分まで勉強していきましょう_φ(・_・!!
https://x.com/KuCoin_JP/status/1818955742378107345
Kuでの事はわかりませんが
他の日本の取引所を含む取引所では
先週辺りからお知らせが来ていました
8月1日~3日ぐらいの間で交換作業が起きてるみたいな事書いてましたが
どこの取引所でも一緒なのかはちょっとわかりません・・・
鋭いですね!まさにその通りです。
ソニックの説明にある "Sonic exposes native composable gaming primitives and extensible data types based on the ECS framework on-chain." は、ソニックがブロックチェーン上でECSの仕組みを動作させていることを示唆しています。
つまり、従来ゲームエンジン内で処理されていたエンティティ、コンポーネント、システムといった概念を、ソニックのブロックチェーン上で直接扱えるように設計されていると考えられます。
これが実現すると、以下のような利点が考えられます。
高い透明性とセキュリティ: ゲーム内のアイテムやキャラクターの状態がブロックチェーン上に記録されるため、データの改ざんが困難になり、透明性とセキュリティが向上します。
新しいゲーム体験の創出: ブロックチェーン上のECSを通じて、ゲーム開発者はこれまでにない新しいゲーム体験をプレイヤーに提供できる可能性があります。例えば、異なるゲーム間でアイテムを交換したり、ゲームの進行状況を他のプレイヤーと共有したりするといったことが考えられます。
ソニックは、ブロックチェーンとECSを組み合わせることで、ゲーム開発に新たな可能性をもたらそうとしていると言えるでしょう。
Sonic exposes native composable gaming primitives and extensible data types based on the ECS framework on-chain. The game engine sandbox utilities to developers while building their business logic on chain.
Читать полностью…ECSとオブジェクト指向プログラミングの違いは、データと処理に対する考え方が根本的に異なる点にあります。
オブジェクト指向プログラミング
データと処理をカプセル化: オブジェクトは、自身のデータ(属性)と処理(メソッド)を一体として持ちます。
継承による再利用: クラスの継承を用いることで、既存のクラスのデータ構造や処理を再利用できます。
ECS
データと処理を分離: エンティティはデータ(コンポーネント)の入れ物であり、処理はシステムが担当します。
コンポーネントによるデータ指向: データはコンポーネント単位で管理され、システムは必要なコンポーネントを持つエンティティに対して処理を行います。
例えで考える
ゲーム開発を例に、具体的な違いを見てみましょう。
オブジェクト指向プログラミングの場合
「敵キャラクター」を表現する場合、Enemy クラスを定義し、体力や攻撃力などの属性と、移動や攻撃などのメソッドを定義します。
class Enemy {
int health;
int attackPower;
void move() { ... }
void attack() { ... }
}
Use code with caution.
ECSの場合
「敵キャラクター」はエンティティとして定義し、体力は Health コンポーネント、攻撃力は AttackPower コンポーネントとして定義します。移動処理は MoveSystem、攻撃処理は AttackSystem がそれぞれ担当します。
// Entity
Entity enemy = new Entity();
enemy.addComponent(new Health(100));
enemy.addComponent(new AttackPower(10));
// System
MoveSystem.update(enemy); // 位置情報コンポーネントを持つエンティティを移動させる
AttackSystem.update(enemy); // 攻撃力とターゲット情報を持つエンティティが攻撃を行う
Use code with caution.
メリット・デメリット
特徴 オブジェクト指向 ECS
データと処理の関係 カプセル化されている 分離されている
再利用性 継承 コンポーネントの組み合わせ
柔軟性・拡張性 低い 高い
パフォーマンス 低い 高い
オブジェクト指向プログラミング は、直感的で理解しやすいというメリットがある一方、ゲーム開発のように大量のオブジェクトを扱う場合は、処理の重さや柔軟性の低さが課題となります。
ECS は、データ指向の設計思想により、ゲーム開発に適した高いパフォーマンスと柔軟性を実現しています。しかし、オブジェクト指向プログラミングに比べて理解が難しいという側面もあります。
ソニック:ゲームチェンジャーな機能
ソニックは、単なるブロックチェーンではありません。ゲーム開発者とプレイヤーのために作られた、革新的な機能を備えています。
🚀 低コストで超高速: ソニックは、SVMという技術を採用し、他のどのゲーム向けブロックチェーンよりも高速な処理速度と低コストを実現しています。サクサク動くゲーム体験を、プレイヤーに提供します。
🔗 ソラナとの連携: ソニック上で動くゲームは、ソラナのプログラムやアカウントをそのまま利用できます。ソラナの豊富な機能や資産に、ダイレクトにアクセスできます。
🌎 EVMとの互換性: イーサリアムなどのEVMチェーンで開発されたゲームも、ハイパーグリッドの技術を通じて、ソニック上で簡単に動かすことができます。
🧰 ゲーム開発のためのツール: ソニックは、ゲーム開発に必要なツールを豊富に備えています。例えば、ゲーム内のアイテムやキャラクターを簡単に管理できるシステムや、ゲームの収益化を支援するシステムなどがあります。
💰 収益化の仕組み: ソニックには、ゲーム開発者が簡単に収益を得られる仕組みが備わっています。これにより、開発者はゲーム開発に専念し、プレイヤーに最高のゲーム体験を提供することに集中できます。
ソニック: ソラナ上で動く、ゲームのための新しいブロックチェーン
ソニックは、ソラナの上に構築された、ゲームに特化したブロックチェーンです。ゲーム開発者はソニックを使うことで、自分たちのゲーム専用の経済圏を作ることができます。
従来のゲームでは、ゲーム内のアイテムや通貨はゲーム会社が管理していました。しかし、ソニックを使うことで、ゲーム開発者はこれらの管理をブロックチェーン上に移行し、プレイヤーに真の所有権を与えることができます。
ソニックは「ハイパーグリッド」という、ソラナのために開発された新しい技術の上に成り立っています。ハイパーグリッドは、ソラナの処理能力を大幅に向上させ、多くのユーザーや取引を同時に処理することを可能にします。
ソニックのビジョンは、ゲーム開発者とプレイヤーの両方に、全く新しいゲーム体験を提供することです。従来のゲーム内資産の取引とは一線を画す、高性能な分散型ゲームの世界を創造します。
簡単に言うと、ソニックはゲームの世界に革命を起こそうとしています!
ソニックの紹介
Sonic は、Solana 上で主権ゲーム経済を実現するために構築された最初のアトミック SVM チェーンです。Sonic は、Solana上でロールアップして決済する主権ゲーム経済を実現します。
Sonic は、HyperGrid と呼ばれる Solana の最初の並行スケーリング フレームワーク上に構築されています。Sonic は、このフレームワークによってオーケストレーションされたグリッドの最初のインスタンスです。
HyperGrid は、Solana にネイティブに構成可能でありながら、カスタマイズ性とスケールを導入するように設計されています。
ビジョン
ソニックは、ビルダーとプレイヤーの両方に新しい体験を提供するために作られました。💫
私たちは、Sonic を、従来のゲーム内資産の取引体験とは一線を画した、高性能な分散型ゲームの世界の醸成の場となるように設計しました。