オンチェーン ゲームには、より高性能なシステムが必要でした。単一の EVM ブロックチェーン上に構築されたゲームは、多数の同時ユーザーを処理することはできず、数百万人に拡張することはなおさら不可能です。単一のブロックチェーン上に大規模なアプリケーションを展開すると、1 つのゲーム インスタンスが別のインスタンスのパフォーマンスを大幅に低下させます。基本的に、EVM は、ストレージ構造からトランザクションの処理方法まで、ゲーム固有のニーズに合わせて最適化されていません。
ブロックチェーンには、ゲーム構築に不可欠な機能が欠けています。従来のゲーム サーバーはティック駆動型で、高性能なゲーム ループで実行され、プレイヤーのリクエストを自動的に処理できます。ただし、ブロックチェーンの性質上、これらのシステムを便利に構築することはできません。開発者は、同様の効果を得るために遅延更新値に頼り、開発者のエクスペリエンスを妨げています。
孤立した開発者エクスペリエンス。EVMツールはかなり成熟していますが、スマート コントラクト言語は、便利なライブラリからサードパーティ サービス (リーダーボード、ID サービス、マッチメイキング) まで、ゲーム用の既存の成熟したツールチェーンとエコシステムを最終的に活用することはできません。
TAO Bittensorのコンセンサスメカニズム
Bittensorのコンセンサスメカニズムは、2段階のプロセスとして説明できます。まず、クライアントリクエストに提示された最良のアウトプットに関するコンセンサスがあります。前述のとおり、Bittensorは、プルーフ・オブ・インテリジェンス(PoI)と呼ばれる競争力のあるプロセスを用いて、最も正確なモデルを選択してリクエストを受け付けています。ネットワークに高品質のモデルを提供するマイナーに報酬を提供し、その結果、取引ブロックの検証に選ばれる可能性が高まります。コンピューターインテリジェンスのアルゴリズムが計算的に要求の厳しいため、成功したマイニング業者は通常、ネットワークに大量の処理能力を提供する必要があります。
競争の要素(このプラットフォームではアルゴリズム選択の形で)と計算力の支出は、Bittensorのコンセンサスの最初のステップをPoWと非常に似ています。また、従来のPoWシステムは、計算パズルや処理電力の大きな支出を解決するためのレースも備えています。ただし、BittensorのコンセンサスにおけるPoWのようなステップは、ネットワーク台帳に検証済みのブロックを追加するものではありません。
実際のブロック検証活動は、コンセンサスプロセス全体の第2ステップで行われます。最初のステップ(PoI)で高品質のML拠出金を選択したマイナーは、取引ブロックを検証する機会を得られます。Bittensorのコンセンサスの第2ステップは、古典的なプルーフ・オブ・ステーキング(PoS)の検証です。ブロック検証活動に参加するには、プラットフォームにTAO資金をステーキングする必要があります。また、TAO保有者は、ステーキングしたTAOをサブネットバリデーターに委任し、ステーキング特典の一部を受け取ることができます。
2段階のコンセンサスメカニズムにより、Bittensorはブロックチェーンの世界においてユニークなプラットフォームとなっています。基本的に「準PoW」とPoSアルゴリズムの組み合わせに基づくチェーンやプロトコルはごくわずかです。
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