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【SUIの存在感…】

確かに、Suiのオブジェクト中心設計は、シンプルさと並列処理の容易さから注目されています。ですが、Moveのリソース指向にも以下のような強みがあります。

柔軟性: モジュール設計次第で、現実世界の複雑な所有権や取引ルールを表現できます。

セキュリティ: リソースへのアクセス制限を細かく設定できるので、より安全なシステムを構築できます。

将来性: Moveは進化を続けており、将来的にはオブジェクト中心的な機能が追加される可能性もあります。

つまり、どちらが良いかは一概には言えません。ゲームのように、比較的シンプルな所有権管理で高速処理が求められる場合はSui、金融のように複雑なルールや高いセキュリティが求められる場合はMoveがそれぞれ適していると言えるでしょう。

SUIは画期的ですが、Moveにも独自の強みがあり、その進化は注目に値すると言えるでしょう。

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Moveのリソース指向において、「所有者」は大きく分けて以下の2種類が存在します。

リソースを直接所有するアカウント: これはまさに、あなたがイメージする「それを持っている人」です。アカウントは自分の「持ち物リスト」モジュール内にリソースを保有し、自由に使用したり、他のアカウントに譲渡したりできます。

リソースを管理するモジュール: これは、例えばゲーム内のアイテムを管理する「アイテム管理モジュール」のようなものを想像してください。このモジュールは、アイテムそのものを所有するのではなく、アイテムの作成、配布、破棄など、アイテムに関する操作を定義し、制御する役割を担います。

この場合、モジュール自体が所有者ではなく、モジュールを作成・デプロイしたアカウントが、モジュールを通じて間接的にリソースを管理していると解釈できます。

つまり、「所有者」は常に人ではなく、リソースに対する操作権限を持つ主体として捉えることができます。

例えば、ゲームのアイテムを例に考えてみましょう。

プレイヤーAさんがゲーム内で伝説の剣を手に入れた場合、プレイヤーAさんのアカウントがその剣のリソースを直接所有します。

一方、ゲーム開発者は「アイテム管理モジュール」を通じて、ゲーム内の全てのアイテム生成やルール変更などの管理権限を保持します。

このように、Moveのリソース指向は、柔軟な所有権管理を実現できる一方、状況に応じて「誰が本当の所有者なのか」を注意深く解釈する必要がある点が重要です。

わかりにくい場合は、特定のケースを挙げていただければ、より具体的な説明ができるかと思います!

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SUIのオブジェクト中心の設計と、このリソース指向の違いについて、わかりやすく明確に教えてください。

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オブジェクト中心ではないのに、なぜ所有権をMOVEは明確化できる?

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導入
Movement Labs は、Move ベースのブロックチェーン ネットワークを構築しています。当社の主力製品は、Movement Network と M1 共有シーケンサーです。

Movement は、Move、即時のファイナリティ、大量流動性へのネイティブなデイゼロアクセス、およびモジュール式のカスタマイズを通じて可能な限り最高の TPS を提供するコミュニティ ファーストのブロックチェーンです。

Aptos Move、Sui Move、そして組み込み EVM インタープリター MEVM もサポートし、Sui、Aptos、EVM のいずれのユーザーも L2 を使用できるようになります。

なぜ引っ越すのか
Move は、所有権と安全性を重視したスマート コントラクト向けに Facebook が設計した、安全でセキュアなプログラミング言語です。Move の資産はリソースとして表されます。Move の強力な所有権モデルと明示的なリソース機能により、Move は資産の所有権の譲渡、鋳造、破棄などの一般的なブロックチェーン タスク用の安全なスマート コントラクトの開発を簡素化します。

以下の表は、一般的な非 Move ランタイムと Aptos および Sui Move ランタイムを比較したもので、Move のさまざまなモデルと利点を強調しています。

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ちっす!
遅ればせながら子供寝たので聞きに来ました!

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M2
M2は、Movement公式の汎用ロールアップです。Ethereumのレイヤー2として構成され、シーケンサーネットワークにM1、データ可用性のためにCelestia(解説記事)を使用しています。

M2では、Move言語で実装したアプリケーションをMoveVMで実行することができ、またEthereum互換のアプリケーションを、並列化されたEVMであるMEVMで実行することができます。2024年8月現在、ネイティブでEVMを実行できるMove言語系のブロックチェーンは存在していないため、MEVMはそれらと比べてユニークと言えます。また、M2上のMoveVMのアプリケーションとMEVMのアプリケーション間で相互運用性を確保することができます。

M2は、ZK-RollupやOptimistic Rollupと別の方式である、Fst-Finality Rollupを採用しています。M1のバリデーターネットワークを使用して、証明が数秒で配信されるため、標準的なZK-Rollupの20~25分、Optimistic Rollupの7日間と比べて、ファイナリティが大幅に短縮されるメリットがあります。

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https://www.token-economist.com/2024/01/16/espresso-descriptoin/

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https://academy.binance.com/ja/articles/what-are-modular-blockchains

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https://www.token-economist.com/2024/08/24/movement-description/

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Suiの新しい乱数生成機能

分散型乱数生成: 各エポックの開始時に、バリデーターがDKG (Distributed Key Generation) プロトコルを用いて分散キーの秘密共有を生成します。

予測不可能性と偏りのなさ: バリデーターはエポック中に継続的に秘密共有を用いて乱数を生成し、アプリケーションが利用できるようになります。

高速性: 乱数生成はコンセンサスプロセスと並行して動作するため、トランザクションが順序付けられた後、実行前に迅速に乱数値を提供します。

安全性: しきい値暗号とDKGを用いることで、予測不可能性、偏りのなさ、高速性を兼ね備えています。

メリット

真の乱数: 擬似乱数ではなく、暗号学的に安全な真の乱数が生成されます。

検証可能性: 乱数生成のプロセスは透明性が高く、誰でも検証可能です。

高速で効率的: 従来のソリューションよりも高速かつ効率的に乱数を生成できます。

ユースケース

チャンスゲーム: 宝くじ、カードゲーム、ガチャ、ルートボックスなど

ランダムサンプリング: ガバナンス、ランダム監査、紛争解決など

NFT: ランダムな特性を持つNFT、遺伝的特性やランダムな突然変異

コンテストとプレイヤーマッチング: トーナメント、ゲームマッチング、順番決定など

結論

今回のアップデートにより、Suiはより安全で信頼性の高いオンチェーン乱数生成機能を手に入れました。

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Distributed Key Generation (DKG)

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Verifiable Random Function (VRF)

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https://x.com/Suigar_com

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https://x.com/olympia__LB/status/1838427006456787144

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Moveのリソース指向は柔軟性が高い一方、「所有者」の定義はケースバイケースで、開発者が設計時に明確に決める必要があると言えます。

「持ち物リスト」というたとえ話も、単純化しすぎていたかもしれません。実際には、Moveのモジュール設計は多岐に渡り、以下のようなケースが考えられます。

ケース1: リソースはアカウントが直接所有、モジュールは補助的な機能のみ提供

この場合は、まさに「持ち物リスト」の例えの通り、アカウントが所有者と明確に言えます。モジュールは、リソースの取引や操作を安全に行うための関数を提供するなど、あくまで補助的な役割を担います。

ケース2: リソースの状態や操作をモジュールが厳格に管理

例えば、ゲーム内のアイテムを管理するモジュールが、アイテムの所有権をプレイヤーではなくモジュール自身で保持し、プレイヤーはモジュールが提供する関数を通じてのみアイテムを使用できるように設計されている場合があります。

ケース3: 複数のモジュールが連携してリソースを管理

より複雑なシステムでは、複数のモジュールが連携してリソースを管理する場合があります。この場合、どのモジュールが「所有者」とみなすかは、システム全体の設計に依存します。

このように、Moveでは「誰が所有者か」は、モジュール設計によって柔軟に定義できます。重要なのは、開発者が明確な設計思想を持ち、誰が、どのリソースに対して、どのような操作権限を持っているのかを明確に定義することです。

「所有者 = コントラクトの管理者」という固定観念にとらわれず、ケースバイケースで柔軟に解釈する必要がある点は、Moveの難しさでもあり、面白さでもあると言えるでしょう。

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わかりました!Suiのオブジェクト中心設計と、Moveのリソース指向の違いを「ゲームのアイテム」を例に説明します。

【Sui:オブジェクト中心】

RPGゲームで、伝説の剣があるとします。

剣 = オブジェクト:データとその処理方法が一体化しています。

所有権は剣に紐づけ: 剣自体に誰が持っているかという情報が記録されています。

取引は剣単位: 剣を誰かに渡す際は、剣の情報ごと移動します。

メリット: 剣自体が独立しているので、並列処理が得意!たくさんのアイテムを同時に扱えます。

【Move:リソース指向】

同じ伝説の剣でも、Moveでは扱いが異なります。

剣 = リソース: 所有者が管理する特別なデータです。

所有権はモジュールで管理: 「持ち物リスト」のようなモジュールがあり、誰がどのリソースを持っているか管理します。

取引はリソースの移動: 剣を渡す際は、「持ち物リスト」の情報を書き換えます。剣そのものは移動しません。

メリット: 所有権の管理が厳格なので、複雑なルールやアクセス制限を設定しやすい!

【SUIの存在感…】

確かに、Suiのオブジェクト中心設計は、シンプルさと並列処理の容易さから注目されています。ですが、Moveのリソース指向にも以下のような強みがあります。

柔軟性: モジュール設計次第で、現実世界の複雑な所有権や取引ルールを表現できます。

セキュリティ: リソースへのアクセス制限を細かく設定できるので、より安全なシステムを構築できます。

将来性: Moveは進化を続けており、将来的にはオブジェクト中心的な機能が追加される可能性もあります。

つまり、どちらが良いかは一概には言えません。ゲームのように、比較的シンプルな所有権管理で高速処理が求められる場合はSui、金融のように複雑なルールや高いセキュリティが求められる場合はMoveがそれぞれ適していると言えるでしょう。

SUIは画期的ですが、Moveにも独自の強みがあり、その進化は注目に値すると言えるでしょう。

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鋭い指摘ですね!確かに、Moveはオブジェクト指向プログラミング言語のようにオブジェクトに所有権を付与するわけではありません。しかしMoveは、リソース指向プログラミングという独自の概念を用いることで、所有権を明確に表現しています。

具体的に、Moveでは以下の3つの要素によって所有権を明確化しています。

リソースとしての資産: Moveでは、あらゆるデジタル資産は「リソース」として表現されます。このリソースは現実世界のオブジェクトのように、明確な所有者が存在し、一度に一箇所だけに存在するという特性を持ちます。

コピー不可・移動のみ: リソースはコピーすることができず、ある場所から別の場所に移動することしかできません。これにより、二重使用問題を防ぎ、所有権の移動を追跡しやすくなります。

モジュールとアクセス制御: Moveでは、リソースはモジュール内で定義され、アクセス制御メカニズムによって保護されます。これにより、リソースへのアクセスと変更を制限し、セキュリティを向上させています。

これらの要素により、Moveはオブジェクト中心的なアプローチを取らずとも、所有権を明確化し、安全なスマートコントラクトの開発を可能にしているのです。

例えるならば、Moveのリソースは、実世界で「一点物」として扱われる貴重な美術品のようなものです。美術品はコピーを作ることができず、所有者は明確で、一度に一箇所にしかなければ、偽造や二重所有のリスクを減らすことができます。Moveも同様に、リソースの所有権と所在を明確に管理することで、デジタル資産の安全性を高めているのです。

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MovementはSuiのようにオブジェクト中心のブロックチェーンではありません。

MovementはMoveベースのブロックチェーンネットワークですが、Suiとは異なるアーキテクチャを採用しています。

Suiとの違い:

オブジェクト中心 vs アカウント中心: Suiはオブジェクト中心のモデルを採用している一方、Movementはアカウント中心のモデルを採用しています。

ストレージ: Suiはオブジェクトを個別に保存するのに対し、Movementはアカウントベースのグローバルストレージを使用します。

並列処理: Suiはオブジェクト間の依存関係に基づいてトランザクションを並列処理しますが、MovementはMoveVMの並列実行エンジンBlockSTMを活用してトランザクションを並列処理します。

Movementは、MoveVMとEVMの両方の実行環境を提供することで、Moveとイーサリアムの両方のエコシステムにメリットをもたらすことを目指しています。

Suiはオブジェクト中心のアプローチを採用することで、高いスケーラビリティと柔軟性を実現していますが、Movementは、より多くの開発者にとって馴染みやすく、既存のイーサリアムアプリケーションとの互換性を重視した設計となっています。

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https://docs.movementnetwork.xyz/

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Move Stack
Move Stackは、開発者が自由にロールアップの作成と展開を行うことができる技術スタックです。開発者は、以下のコンポーネントを自由に選択することができます。
シーケンサー:M1、その他分散型の共有シーケンサー
データ可用性(DA):Ethereum EIP-4844 BLOB、主要DAソリューション(0G, Avail, Celestia, EigenDA, Nearなど)
決済メカニズム:Optimistic(Fraud Proof)、ZK(Validity Proof)、Fast finality(Attestations)

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M1
M1は、分散型の共有シーケンサーです。M2及びMove Stackによって構築された独自ロールアップで利用されます。集中化された既存のロールアップのシーケンサーと異なり、単一障害点を排除することでネットワークの堅牢性を高める他、トランザクションの順序付けにおける公平性と検閲体制を持ち、誰でも参加することができます。

Movement M1
M1(引用元:What Is Movement?)

また、M1ではマルチアセットステーキングを採用しています。シングルアセットステーキングでは、ステーキングに固有のトークンが必要になりますが、これにはステーキング参加へのハードルがあります。マルチアセットステーキングでは、複数種類のトークンのステーキングを可能にすることで、シングル形式のハードルを取り除きます。

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共有シーケンサー:ブロックチェーンの指揮者 ‍ Orchester‍
ブロックチェーンでは、たくさんの人がそれぞれ取引記録を持っていますよね?
でも、バラバラだと困るので、みんなで同じ順番で記録をまとめる必要があります。

この順番を決めるのが共有シーケンサーです。

イメージはオーケストラの指揮者。
演奏者がバラバラに演奏したら台無しですが、指揮者がいることで美しいハーモニーが生まれますよね?

共有シーケンサーも、バラバラの取引記録を正しい順番に並べて、安全で信頼できるブロックチェーンを作り出すために欠かせない存在なんです。

メリット

ブロックチェーンの処理速度とスケーラビリティ(拡張性)が向上する

セキュリティが強化される

デメリット

システムが複雑になる場合がある

シーケンサーに障害が発生すると、ブロックチェーン全体に影響が出る可能性がある

まとめ

共有シーケンサーは、ブロックチェーンの指揮者として、取引記録の順番を決める重要な役割を担っています。
これにより、より高速で安全なブロックチェーンを実現することができます。

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Movement(MOVE)の概要
Movement(ムーブメント)は、Movement Labsにより開発されているMove言語を使ったモジュラー型ブロックチェーンです。

Move言語によるアプリケーションを実行するMoveVMは、優れたパフォーマンスを確保する一方で、既存のMoveVMのブロックチェーンでは、TVLや流動性、開発者の活動レベルが十分ではありません。そこで、Movementは、セキュリティが強固で経済圏が大きいEthereumと、先進的なMove言語/MoveVMを統合するための環境を提供することで、Moveコミュニティのさらなる拡大を目指していきます。

Movementは、大きく3つのプロダクトで構成されます。

M1は、分散型の共有シーケンサーで、これまでのレイヤー2における集中化されたシーケンサーのリスクを排除します。

M2は、Movement公式の汎用ロールアップです。Ethereumのレイヤー2として構成されており、SuiやAptosと同様にMoveVMを使ってアプリケーションを動かすことができます。さらに、EVMとの互換性をもつMEVMを導入し、開発者により多くの選択肢を提供します。

また、Move Stackにより、開発者は容易に独自ロールアップを作成することができます。M2もまた、Move Stackにより作成されたロールアップです。Move Stackは、他のロールアップの技術スタックと同様に、シーケンサーやデータ可用性(DA)、決済メカニズムを自由に選択することができます。

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Suiネイティブ乱数生成

仕組み: Suiバリデーターが分散キー生成 (DKG) を使用して乱数を生成します。

メリット:

Suiネットワークにネイティブに組み込まれているため、高速かつ効率的です。

追加のインフラストラクチャや外部サービスは必要ありません。

Suiのセキュリティモデルに直接統合されているため、高いセキュリティレベルを提供します。

デメリット:

現在はテストネットでのみ利用可能です。

Chainlink VRFほど広く採用されておらず、実績が少ないです。

Chainlink VRF

仕組み: Chainlinkの分散型オラクルネットワークを使用して、改ざん防止の乱数を生成します。

メリット:

多くのブロックチェーンで利用可能で、幅広い実績があります。

多くの開発者から信頼されており、業界標準として広く認識されています。

さまざまなユースケースに対応できる柔軟性があります。

デメリット:

外部サービスであるため、Suiネイティブ乱数生成よりも速度とコストの面で不利になる可能性があります。

Suiネットワークのセキュリティモデルに直接統合されているわけではありません。

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従来のギャンブルプラットフォームの問題点

従来の中央集権型のギャンブルプラットフォームでは、乱数生成がサーバー側で行われるため、運営者が結果を操作する可能性が排除できません。 これは、プレイヤーの不信感を招き、プラットフォームの信頼性を損なう要因となっていました。

オンチェーン乱数生成のメリット

透明性: 乱数生成のプロセスがブロックチェーン上に記録されるため、誰でも検証可能であり、運営者による不正操作を防ぐことができます。

公平性: ブロックチェーンの性質上、オンチェーン乱数は改ざんが困難であり、公平なゲームを実現することができます。

信頼性: プレイヤーは、ゲームの結果が公正であることを信頼できるため、安心してゲームを楽しむことができます。

オンチェーン乱数生成の課題

技術的な難易度: ブロックチェーン上で真の乱数を生成することは技術的に困難であり、特殊な技術や工夫が必要です。

コスト: オンチェーン乱数生成には、通常のトランザクションよりも多くの計算リソースが必要となるため、コストが高くなる場合があります。

速度: オンチェーン乱数生成には、ある程度の時間がかかるため、ゲームの速度が遅くなる可能性があります。

普及状況

これらの課題があるため、オンチェーン乱数生成を採用しているギャンブルプラットフォームはまだ一般的ではありません。 しかし、ブロックチェーン技術の進化や、透明性・公平性に対する需要の高まりにより、今後普及していく可能性は高いと考えられます。

注目すべきプロジェクト

オンチェーン乱数生成を採用しているギャンブルプラットフォームとしては、以下のようなプロジェクトが注目されています。

Chainlink VRF: Chainlink VRFは、外部の安全な乱数生成器を利用して、ブロックチェーン上で検証可能な乱数を生成するサービスです。多くのギャンブルプラットフォームで採用されています。

Randao: Randaoは、ブロックチェーン上で分散型の乱数生成を行うためのプロトコルです。

True Random Number Service (TRNG): 量子コンピューターの技術を利用して真の乱数を生成するサービスです。

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Verifiable Delay Functions (VDFs)

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https://blog.sui.io/secure-native-randomness-testnet/

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https://x.com/SuiCityP2E

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https://x.com/WalrusProtocol

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