Как вести дизайн-документацию, чтобы ваша команда понимала, что она делает
https://habr.com/ru/company/mygames/blog/698954/
При поддержке AppMagic редакция App2Top подготовила отчет о самых популярных и самых кассовых мобильных играх ноября (среди них: Shotgun Sounds, Car Crash Compilation Game и, конечно, Goddess of Victory: Nikke).
https://app2top.ru/analytics/appmagic-samy-e-skachivaemy-e-i-kassovy-e-mobil-ny-e-igry-noyabrya-2022-goda-204632.html
Каждый месяц на VK Play регистрируются «десятки» разработчиков
Порядка 60% новых разработчиков приходят на платформу из Steam. Об этом в комментарии «ТАСС» сообщил Родион Котельников, технический директор VK Play.
По словам Котельникова, к сегодняшнему дню на VK Play зарегистрировалось 600 разработчиков.
Напомним, VK запустила бета-версию VK Play 25 апреля. Официальный релиз игровой платформы состоялся спустя почти полгода, 4 октября.
Две трети инди-игр в Steam зарабатывают менее $10 тысяч
Такими данными поделился эксперт по игровому маркетингу Крис Жуковски (Chris Zukowski). Он проанализировал выручку платных инди-игр, вышедших в Steam в 2019 году.
▪️По оценкам Жуковски, только 4% этих инди-игр к ноябрю 2022-го заработали $1 млн или больше.
▪️91,5% инди-игр заработали менее $250 тысяч. Как указал эксперт, $250 тысяч — важная планка. Примерно с этого уровня дохода Steam начинает курировать игры и сам рекламировать их на главной странице.
▪️68% инди-игр также заработали менее $10 тысяч.
▪️Доход средней инди-игры в Steam с релиза в 2019-м и по сегодняшний день — всего $1136.
В октябре выручка китайского игрового рынка выросла — впервые за полгода
Неделя праздников в честь Дня образования КНР хорошо отразилась на китайском игровом рынке. Как подсчитали аналитики CNG, в октябре его выручка оказалась на 4,7% выше, чем в сентябре, — $2,77 млрд.
Одна из главных причин роста — в октябре китайские несовершеннолетние геймеры смогли больше времени проводить за видеоиграми. Дело в том, что во время национальных праздников им разрешено играть по часу каждый день, а не только в пятницу, субботу и воскресенье.
Несмотря на все, в годовом выражении выручка рынка продолжила падать. На этот раз она сократилась на 18,1%.
В русскоговорящей индустрии игр новость о планах компании VK разработать новый игровой движок встретили сдержанно. Общий скепсис публично выразил Сергей Орловский, основатель студии Nival, часть интеллектуальных прав и активов которой сегодня принадлежит VK.
https://app2top.ru/industry/sergej-orlovskij-chto-za-igrovoj-dvizhok-sobralsya-tri-goda-razrabaty-vat-vk-204153.html
3д дженералист - немного о главном. Часть 1 (И. - интервьюер, Р.-рассказчик)
И.: Привет! Расскажи немного о себе: откуда ты, на чем специализируешься в 3D?
Р.: Привет, я из Московской области, я тим лид и 3d дженералист, осуществляю полный пайплайн создания геймреди моделей.
И.: В каком софте работаешь?
Р.: Самый обычный набор для мобильных и браузерных игр: Blender, Substance 3d painter, Photoshop и Unity
И.: Как считаешь, от чего зависит рост навыка?
Р.: От желания, во-первых. Во-вторых, от способности обучаться.
И.: Чем ты руководствуешься при оформлении своего портфолио?
Р.: У меня отвратительное портфолио и на него не стоит ориентироваться, вообще чем больше ты показываешь технических моментов создания моделей в портфолио, тем лучше.
И.: Какие сложности в начале пути мешали трудоустроиться?
Р.: Нехватка денег на хорошие курсы. Если обучаться по хорошим курсам, то путь становления 3д артистом сокращается раза в три, нежели путь уроков на ютубе. Мой путь до первой работы в студии занял 2 года.
Продолжение на канале
Изучаем чарт продаж Steam за 45 неделю года.
https://app2top.ru/games-2/chart-prodazh-steam-tri-nedeli-liderstva-call-of-duty-modern-warfare-ii-i-vozvrashhenie-god-of-war-203896.html
Так, господа. Я ввязался в один интересный спор, и намерен его выиграть. Как некоторые знают, в последнее время я забил на всякие привычные мне дотаны и старкрафты, бросил смурфить и маниакально пустился во все тяжкие в набивку рейтинга в Валоранте, чувствуя себя старым ворчащим дедом, осуждающим разное. Но путь к псевдокиберкотлете проложен, и в связи с этим объявляю бескомпромисный конкурс в рамках своего канала и вообще анриловского сообщества - конкурс для левел-дизайнеров!
Приз? 1000 USDT. Сроки? 1 месяц. Подробности отдельным постом ниже.
Мой путь моделлера. Часть 1 (И. - интервьюер, М. - моделлер)
И.: Привет! Расскажи немного о себе: откуда ты, на чем специализируешься в 3D?
М.: Привет! Я долгое время жил в Питере, но из-за пандемии решил вернуться на малую родину - юг России. Я 3d character artist. Мне нравится создавать персонажей и пытаться рассказать через них какую-то историю. Персонажка - довольно комплексное направление, в котором нужно знать и понимать многие аспекты, как технические, так и художественные.
И.: Почему выбрал именно это направление?
М.: Вообще, я в 3d пришел довольно случайно. Никогда об этом не задумывался и считал себя “технарём” до мозга костей, довольно долго проработал кузнецом. Делал в основном ножи, топоры и мелкую ювелирку. Так же вел мастер-классы по ковке. Поэтому чтобы расти и развиваться, мне пришлось начать изучать композицию, форму и т.д. Я понимал, что без базовых художественных знаний я не смогу расти как специалист, поэтому пошел на курсы рисунка, чтобы такую базу получить.
Я видел свое будущее в создании оригинальных ювелирных украшений, начал изучать ZBrush и создавать первые прототипы изделий.
Но чем больше я погружался в цифровую скульптуру, тем больше я понимал, что ювелирка меня будет сильно сдерживать. Во мне проснулся художник, если можно так выразиться. Тогда я и начал пробовать создавать своих первых персонажей.
И.: В каком софте работаешь?
М.: Работаю по стандартному пайплайну: ZBrush, Maya, Blender, RizomUV, Substance Painter и Marmoset Toolbag.
Продолжение на канале.
Состоялся релиз UNIGINE 2.16: мы внедрили поддержку DirectX 12 и Vulkan API, открыли Asset Store, добавили даблы и демо Марса в Community SDK, улучшили рендеринг (отражения, свечение, размытие при движении, эффекты камеры и др.). Появились новые SDK-браузер, редактор текстур и менеджер окон, и много другого полезного.
Без лишней скромности, этот релиз ознаменовал новую главу в развитии платформы UNIGINE.
Подробнее обо всех улучшениях и обновлениях - в новости на сайте:
https://unigine.com/ru/news/2022/unigine-2-16-asset-store-vulkan-directx-12-ros-integration-new-window-manager
Через несколько дней появится релизное видео, и можно будет увидеть новый функционал во всей красе. А пока скачивайте UNIGINE Engine 2.16, пробуйте и пишите нам о ваших впечатлениях!
Nintendo и DeNA решили создать общую компанию
Она откроется в январе 2023-го в Токио под названием Nintendo Systems. Судя по документам, новая компания будет заниматься исследованиями и разработкой, а также помогать Nintendo с развитием цифрового бизнеса.
80% Nintendo Systems будет принадлежать Nintendo.
DeNA — мобильный партнер Nintendo. Она разработала для японской фирмы такие игры, как Miitomo, Super Mario Run, Fire Emblem Heroes, Animal Crossing: Pocket Camp и Mario Kart Tour.
Друзья, вступайте в наш чат по GameDev /channel/gamedevdialog.
Чат создали для перевода в форум, но нужно собрать более 200 человек.
Тим Суини: Epic Games будет бороться за победу в конфликте с Apple, чего бы это ни стоило
Глава Epic Games дал большое интервью The Verge. В рамках него Тим Суини (Tim Sweeney) сказал, что собирается идти в конфликте с Apple до конца и при необходимости готов обратиться в Верховный суд США.
Суини назвал борьбу с Apple одной из самых важных вещей, которые он делал за 31 год работы в игровой индустрии. Он добавил, что мог бы согласиться мирно уладить спор с корпорацией, но только если та позволит всем разработчикам беспрепятственно конкурировать на мобильном рынке. В частности, разрешит загружать приложения не из App Store и перестанет брать комиссию за покупки внутри приложений.
Fortnite стала первой консольной игрой на Unreal Engine 5.1.
В игру добавили технологии Lumen (реалистичное освещение) и Nanite (позволяет создавать детализированную архитектуру).
Netflix хочет стать одним из лидеров игровой индустрии
Об этом заявил сооснователь платформы Рид Хастингс (Reed Hastings), выступая на мероприятии DealBook Summit.
Хастингс не стал подробно говорить о том, что собирается предпринять Netflix для достижения амбициозных целей. Он отметил только, что платформа потратит на видеоигры еще немало денег.
СМИ: MY.GAMES собирается продать часть игр, созданных по лицензиям иностранных компаний
MY.GAMES не может договориться с некоторыми иностранными компаниями о продлении лицензий на игры. Из-за этого она решила отказаться от спорных тайтлов и теперь ищет для них покупателей.
О планах MY.GAMES сообщает «Коммерсантъ» со ссылкой на источники из индустрии.
В частности, MY.GAMES намерена продать игру American Dad. Apocalypse Soon, разработанную по мотивам мультсериала «Американский папаша».
Собеседники «Коммерсанта» предполагают, что другим российским игровым разработчикам в будущем придется поступить так же. По их мнению, в сложившейся ситуации зарубежные фирмы могут в целом перестать продлевать лицензии командам из России.
Всем привет! Давно ждали? Наши друзья из Appodeal представили последнее обновление SDK 3.0.
Что же появилось в новой версии? Целый ряд классных опций, позволяющих еще эффективнее монетизировать мобильные приложения: интеграция с Appsflyer, Adjust и Meta Analytics. К тому же, ребята переработали Unity плагин, и теперь он на 100% совместим с Unity Package Manager.
Супер полезная новость для всех: от паблишеров до мобильных разработчиков, которые хотят вывести монетизацию на новый уровень.
Читайте подробнее тут: https://apptractor.ru/marketing-monetization/ad-networks/appodeal-predstavil-obnovlennyy-sdk-3-0-c-uluchshennym-funktsionalom.html
Минцифры РФ рассчитывает найти разработчиков отечественного игрового движка до конца года
Максут Шадаев на форуме «Цифровой алмаз» заявил, что создание движка — одна из ключевых задач министерства в части поддержки российской игровой индустрии.
Он напомнил, что Минцифры РФ уже общается с рядом компаний, которые могут взяться за разработку. Выбранная компания, скорее всего, будет делать движок за собственный, а не государственный счет.
Продажи FIFA 23 в России выросли перед стартом чемпионата мира по футболу
Российские геймеры за две недели до старта ЧМ-2022 (начался 20 ноября) купили в 2,5 раза больше экземпляров FIFA 23, чем за две первые недели с момента старта продаж в России. Об этом сообщила группа компаний «М.Видео-Эльдорадо».
60% продаж FIFA 23 пришлось на PS4, 25% продаж — на PS5, и еще 15% продаж — на консоли Xbox.
Екатерина Мизулина призвала усилить регулирование видеоигр в России, а также запретить Twitch и Trovo
Такое заявление глава Лиги безопасного интернета сделала в рамках форума «Здоровье и безопасность детей», проходящем в Москве.
По ее мнению, российским властям стоит запретить особо жестокие видеоигры и «поставить под жесткий контроль» общение во внутриигровых чатах. Она отметила, что преступники нередко действуют через чаты и их жертвами становятся дети.
Говоря о запрете Twitch и Trovo в России, Екатерина Мизулина указала, что стримеры на этих платформах активно рекламируют магазины с наркотиками.
Китайские государственные СМИ посоветовали властям обратить внимание на плюсы развития игровой индустрии
Для китайских игровых компаний может закончиться «черная полоса». 16 ноября государственная газета The People’s Daily выпустила статью, в которой призвала присмотреться к положительным сторонам видеоигр.
Газета указала, что недавно в Евросоюзе признали культурное и экономическое значение игровой индустрии. Поддерживают разработчиков и в Японии, Южной Корее, Австралии и ряде других стран. По мнению The People’s Daily, видеоигры давно перестали быть просто развлечением. Они также важны для развития технологического сектора и могут продвигать культуру Китая за рубежом.
Впрочем, в конце статьи журналисты напомнили, что видеоигры могут вызывать зависимость и к ним стоит относиться осторожно.
После выхода статьи акции Tencent, IGG, CMGE Technology и некоторых других игровых компаний из Китая подорожали на 2-10%.
Разработчики инструмента для 3D-анимации привлекли $7,5 млн
Раунд финансирования для британского стартапа Anything World возглавила венчурная компания Acrew Capital. Вместе с ней в разработчиков вложились еще 13 инвесторов, включая Warner Music Group, Supernode Global, GameTech Ventures и Alumni Ventures.
Anything World работает инструментом, который может с помощью машинного обучения просчитать скелет 3D-модели, а затем его анимировать. Сейчас он доступен в Unity, а в декабре появится на Unreal Engine.
Текущий раунд финансирования стал третьим и самым крупным для Anything World. По данным Crunchbase, всего на сегодняшний день стартап привлек $9,7 млн.
У Unity продолжают расти убытки. В третьем квартале они достигли 74% выручки
Об этом Unity рассказала в свежем отчете, посвященном финансовым результатам за июль-сентябрь 2022-го.
▪Операционные убытки компании составили $239,6 млн. Это почти вдвое больше, чем в третьем квартале 2021-го. Тогда убытки равнялись $126,8 млн или 44% выручки.
▪Выручка Unity — $322,9 млн. Она выросла на 13% в годовом выражении.
▪Отдел Operate Solutions принес $171,7 млн (-7%), отдел Create Solutions — $128,6 млн (+54%), отдел по стратегическим партнерствам — $22,6 млн (+28%).
После выхода отчета стоимость акций Unity упала на 12% до $20,5 за штуку. С начала года компания подешевела уже на 84,5%.
Ubisoft опровергла сообщение о закрытии офиса в России
Представитель Ubisoft в комментарии для «РБК» назвал новости о полном уходе французской компании из России «слухами».
Информация о закрытии российского офиса Ubisoft изначально появилась в группе «Коллекционеры видеоигр». Утверждалось, что подразделение перестало работать с 1 ноября.
СМИ: Ubisoft закрыла свой офис в России после 7 лет работы
https://dtf.ru/gameindustry/1435112-smi-ubisoft-zakryla-svoy-ofis-v-rossii-posle-7-let-raboty
Как я стал художником. Часть 1 (И. - интервьюер, Х. - художник)
И.: Расскажи о себе, кто ты по профессии и как пришла к этому?
Х.: Я 2д художник, концепт-художник. Мне всегда нравилось рисовать, что-то придумывать. Поэтому выбрала профессию архитектора и всю школьную жизнь шла к этому. Когда пришло время поступать - поняла, что архитектура - слишком сложно, слишком строго и лучше дизайн. Отучившись на дизайнера поняла, что это тоже не то, и рисование - это лучший для меня способ жить эту жизнь дальше .
Почему геймдев? Там много возможностей, к тому же можно делать игры.
И.: Как набраться опыта и найти работу?
Х.: Думаю, что набраться опыта для работы всегда сложно, особенно для крупной студии. Это требует от тебя самого много телодвижений. Я была морально готова сидеть и месяцами делать тестовые задания, но каким-то чудом моих навыков хватило, и работа нашлась быстро.
И.: С чего посоветуешь начать после выбора профессии?
Х.: Когда выбрал профессию - сиди изучай рынок, его потребности и особенности этой самой профессии. Какие программы учить, какие картинки в портфолио лучше вставлять и т.д.
И.: Можешь выявить плюсы и минусы индустрии?
Х.: Плюсы: высокие з/п, карьерный рост. Минусы: большая конкуренция, сложно войти в индустрию, много переработок, высокая нагрузка.
И.: Как новичку подготовиться к фрилансу?
Х.: Самая лучшая подготовка к фрилансу - это научиться принимать критику. На самом деле, это важно не только для фриланса. Даже если ты будешь работать в штате, умение не реветь после каждого комментария в твою сторону - очень важно. Никто не будет хвалить тебя за уровень мастерства, но всегда будут тыкать носом в ошибки. Заказчик знает, что ты способен рисовать круто, он видел твой портфель, поэтому он будет критиковать бОльшую часть времени, чтобы добиться от тебя того, что нужно. Надо быть к этому готовым.
Выручка японского рынка PC-игр выросла вдвое за три года
Данные опубликовал аналитик Серкан Тото (Serkan Toto), сославшийся на отчет Kadokawa ASCII Research Laboratories. Как он пишет, в 2021-м японский рынок PC-игр заработал ¥131,3 млрд или примерно $896 млн. Это в два раза больше, чем в 2018-м.
Аудитория компьютерных игр тоже хорошо подросла — с 11 млн человек в 2015-м до 16 млн человек в 2021-м.
Один из драйверов роста рынка — пандемия COVID-19, из-за которой люди в целом стали больше внимания уделять играм. На ситуацию также повлияли нехватка PS5 в стране, увеличившийся интерес к инди-играм, блокчейн-проектам и играм от иностранных разработчиков, появление большего количества местных PC-игр (в том числе, PC-версий популярных мобильных игр) и развитие Steam в Японии.