Организованное интересное про геймдев. Киберклан. Делитесь с фаертимой. [map] t.me/gamedevporn/556 [bar] @GameDevCoffeeShop [feed] @GDP_backlog [ideas] @IdeasFromTheDeep
[Second Wind]
[The Making of Animal Well]
[#feel #game_design #postmortem #worth_watching]
Second Wind's first documentary about exactly the game that deserves it the most - Billy Basso's masterfully crafted Animal Well.
The game, in case you haven't checked it out yet, is one of the best things to happen to indie handcrafted scene since Toby Fox'es Undertail or Daniel Mullins' Inscryption. Which is to say - it's fucking great. It's a metroidvania brimming with secrets, secrets within secrets & mechanics within mechanics, all deceitfully simple in its premise, yet complex once you get down to uncovering its mysteries and searching for the end. It's also a rare one completely not focused on combat - straight up conflicts with enemies are few and far between, it's not the point here. Instead, the point is exploring this world, meeting the animals within it, solving its puzzles & just experiencing its vibe.
Billy was building it for eight long years - a good reminder of the cost often hidden behind the greatness. At some point in the dev cycle when he started showcasing the game at conferences he also lucked out into meeting a popular youtuber, videogamedunkey">videogamedunkey, who just happened to be searching for some hidden gems he could start onboarding to his new game publishing company, BIGMODE. That turned out well for all involved - BIGMODE couldn't ask for a better debut title while Animal Well got the chance it so richly deserved - a chance to get noticed.
Don't miss out. In this weird post-truth success-often-irrelevant gamedev landscape we find ourselves in - it's a rare success story worthy of if not emulating, then definitely - learning from.
> Yeah, it's easy to say I'm changing languages to be posting more, but let's try to actually post more. Also do check out our Connectivity game, it is heavily inspired by Animal Well, among other things (far from enough secrets in there yet tho; that's also gonna be a long twisted road to walk).
[Connectivity]
[#bleeding_edge #code #dev_log #net]
...and then we went & built a multiplayer game / chat in a week. And then spent a few more polishing it before deploying live, but doing so only on the weekends & evenings.
It started as an idea about chats being not enough real-time, roughly 10 years ago, but back then I knew nothing, as every Jon Snow does. Now not only do I feel way more confident about my skill, but at work we're actually building a ground-breaking networking tech (Quark Multiplayer), which made it a no-brainer. Like, why not then?
When a couple of friends joined - building features together & testing them live with each other became an experience of its own - totally looking forward to get more of that. On top of it all - games like Journey & Animal Well became great inspiration.
Some key details:
- Keeping it live doesn't cost us any extra money since it's running against a server we're already keeping live anyway / it doesn't collide against its data
- It has no hard limits on amount of players (likely to start lagging perf-wise when too many people are in the same place, but that would be the case for more or less any game, and we haven't scratched the surface at all in terms of optimization yet)
- Took us a week to get to playable MVP, with another 3 weeks after (evenings / weekends' work) spent on properly polishing it & laying down the groundwork for future updates
- Was extremely easy to get started: was already working on game features after like 1h of setting the project up
New age of multiplayer games is coming & you can sign up for early access of the tech today. Don't miss it. ^_^
Play | Read More | Sign Up for Quark Early Access
[Edge of Chaos | Embrace The Chaos]
[#bleeding_edge #dev_log #net #worth_watching]
Announcement trailer time. Embrace the Chaos.
Website | Discord | Twitter
Вступление
Привет. Меня зовут Женя, в январе 22-го года я начал делать свою настольную игру, и GaGa Games решили её издавать. В этом канале я расскажу о том, как я над ней работал, как игра трансформировалась, как вообще проходил процесс создания настольной игры, но в первом посте расскажу о том, что у меня на данный момент получилось.
Итак, Экзорцизм. Игрокам предстоить взять на себя роль команды экзорцистов, которые изгоняют демонов из обитателей особняка и пытаются не пропустить в наш мир Старое Доброе Классическое Большое Зло.
Это кооперативная игра, в которой игрокам надо действовать сообща, чтобы победить саму игру: игроки или вместе выигрывают, или вместе проигрывают. Максимальное количество игроков — четыре, но в Экзорцизм можно играть и втроём, и вдвоём, и даже самостоятельно, правда, соло-игроку придется взять под управление двоих экзорцистов.
Для победы игроки должны успеть до конца партии выполнить условия одного из трёх сценариев, спасти указанное в сценарии количество жителей особняка и не потерять своих экзорцистов.
Игроки постоянно должны искать баланс между выполнением квестов, которые появляются на случайно сгенерированном из тайлов поле, и между очисткой планшетов персонажей от демонов: если заниматься только первым, то демонов станет слишком много, и персонажи погибнут, если слишком увлечься вторым, игроки не успеют провести ритуал и выполнить задачи сценария.
Демоны — сердце игры, и каждый демон относится к одному из пяти Баронов Ада:
Демоны Красной Госпожи забирают у одержимых жетоны крови, приближая их гибель и усиливая таким образом других демонов.
Демоны Отверженной повышают уровень проклятия на планшете, усложняя экзорцизм всех демонов, лежащих на планшете.
Демоны Легиона имеют шанс призвать на планшет персонажа дополнительных демонов.
Демоны Черной Терезы повышают шкалу дурного предчувствия, и если она заполнится, в игру войдет карта с постоянным негативным эффектом, от которой будет очень сложно избавиться.
А демоны Зараэля просто забирают у персонажей жетоны души. Персонаж, у которого кончились эти жетоны, безвозвратно погибает.
Во время разработки я вдохновлялся такими играми, как Ghost Stories, Остров Духов и немного Робинзоном Крузо. Самое главное и любимое мною свойство этих игр — это снежный ком проблем и неприятностей, который начинает расти с первого раунда, и если игроки не будут правильно реагировать на события и вовремя тушить пожары, они проиграют.
Экзорцизм, в конечном итоге, получился непохожим на перечисленные мною игры, но взял от них принцип растущего кома неприятностей и необходимость верно и командно взвешивать все свои решения.
И первый пост закончу размышлениями о жанре. С одной стороны, в игре много случайности: то, как формируется игровое поле, колода с демонами, кости, которые игроки бросают во время экзорцизма. С другой стороны, практически для каждой случайности найдется инструмент, который позволяет на неё повлиять, поэтому в партии найдется место как для безбашенного риска (иногда), так и для выверенной цепочки действий.
Я много про что еще хочу рассказать: про то, как в игре выполняются действия, про ассиметричных игровых персонажей, про некоторые отдельные механики, про сценарии, но это попозже. В следующем посте я расскажу, как вообще выглядела дорога от идеи и до издателя.
А пока, если у вас есть вопросы, можете задать их в комментариях. На какие-то я попробую ответить там же, а на какие-то — в следующим постах. Спасибо за ваш интерес!)
[Hydropunk | First Public Demo]
[#dev_log #focus #playable]
...so, 6+ лет и бесчисленное количество ночей и итераций спустя, в Hydropunk можно сходить поиграть. Пока не в полную игру, до этого ещё прилично, а в первый публичный демо билд. Мы им по-настоящему гордимся.
Да, там ещё хватает проблем, разного характера, но мы активно решаем их и патчим, параллельно с крафтом нового контента и механик.
Будем бесконечно рады если попробуете, мы правда очень старались и нам искренне интересно, как оно вам. Ещё больше рады - если оставите фидбэк, поделитесь мыслями, добавите в вишлист.
Спасибо. Интересного приключения вам.
Play | Give Feedback | Wishlist | Follow on Discord
[Edge of Chaos | Prepare for Chaos]
[#bleeding_edge #dev_log #net #worth_watching]
Next playtest - Sept 25th. Join in.
Game dev history is being made here.
Join Playtests
Немного вчерашнего рубилова вдогонку. Следующий 15 августа, do join in. ^^
Join Playtests
[Edge of Chaos: Combat and World Scaling Preview]
[#bleeding_edge #dev_log #net #worth_watching]
Плейтейсты грядут дальше по таймлайну, stay tuned on that front, но пока - мы успешно закончили сборку GDC демо, оно на стенде, а на нас есть чуть-чуть посмотреть. Приятного. ^_^
Join Playtests
[Hydropunk: Wishlist on Steam]
[#dev_diary #dev_log #focus #patch]
Время идёт, годы тикают, а Hydropunk крафтится, коммит за коммитом, майлстоун за майлстоуном. И наконец-то существует и на Steam - мы завели аккаунт, заполнили страницу, сделали красиво, можно вишлистить, ае!
На Itch и Discord точки входа тоже позаводили - на первом уже начали писать дев дайри, во втором в целом можно с нами общаться и читать все-все апдейты отовсюду. Скоро до Itch начнут доезжать и первые публичные билды - Hydropunk можно будет не только смотреть, но и трогать, наслаждаться, страдать и - обязательно! - описывать ощущения.
Wishlist on Steam | Itch | Discord
[#dev_log]
Нашёл сколько-то времени, допилил сколько-то супер-базовых вещей.
- положил расчёт AI в background thread и в целом сделал его базово-рабочим - уиии, глупый стартовый минимакс! но дальше будет только лучше, а уже этот может немножко напинать
- сделал адекватные повороты камеры, теперь поле не теряется
- починил всяких разных багов
Так что да, новая версия тут (на itch тоже скоро продолжу обновлять, как джем разлочит страницу). На очереди задачи вокруг базового мультиплеера, цель следующего билда - иметь возможность играть друг с другом где угодно.
Приятного. Рассказывайте за впечатления. Мне самому те несколько партий, которые с людьми провёл so far, оч зашли, базовую цель всего предприятия с моей колокольни достигает - знакомый принцип шахмат we know and love, но со сломанной метой и увеличенной свободой фигур. И гексы, гексы be cool.
HEXACHESS v0.8 [win]
[#dev_log]
Продолжим практику с писать сюда о том, что я там пилю сейчас.
Сил на полноценный обзор "как прошёл джем " пока не особо, но зато есть чутка впечатлений о после, можно и пошарить. Ивент кончился, игра нет, как обычно, ага. Так что сидел вчера подчищал баги, возился с материалами / пост-процессом, и закапывался немножко в Chaos Destruction внутри UE. Постом ниже быть потоку буллетов за мои впечатления о нём so far, а пока держите свежий билд.
v0.7:
- bugfix
- visual polish
- piece destruction via Chaos
- piece destruction sound update
HEXACHESS v0.7
[#dev_log]
Давно хотел начать устроить формат, отличный от библиотечного, now is good a time as ever. Под этим тегом будут с какой-то периодичностью заметки со скриншотиками и т.п. о том, чего пилю сейчас.
Например, сейчас - AI & Games Jam. А я недавно видел оч прикольный видосик у GCP Grey, который рассказал о такой любопытной штуке, как Glinski’s Hexagonal Chess.
...И вот собрал я команду безумных человеков и пилим мы Hexachess. Пока что сделали доску, накидали чутка энвиры и строим костяк самой игры / делаем фигурки / пишем базовые механики и сами шахматы. В меню на неделю: удобный hot seat, AI и сеть. Stay tuned or smth. (-
[Jesse Schell]
[Game Studio Leadership: You Can Do It]
[#business #game_design #worth_watching]
Кто автор A Book of Lenses, основатель студии Schell Games и просто хороший парень Jesse Schell, тот однажды вышел на сцену GDC и рассказал всё, что нужно знать об управлении игровой студией: как подбирать людей, где находить деньги, как убеждаться, что студия работает хорошо и не разваливается под разными челленджами, как работать с бюджетами, как работать с целями, что нужно делать чтобы преодолевать гейты скейла, и ещё куча полезной логичной структурированной информации, настоящий ключ к успеху.
И красной чертой под каждым блоком - You Can Do It!
И секретная параллель - создавая студию и развивая её, ты занимаешься гейм-дизайном, а игроки твои - твои сотрудники. Если ты будешь делать хороший дизайн студии - твои игроки будут счастливы и продуктивны, и будут понимать цели, общие и личные, будут легко идти на контакт друг с другом, и в итоге разработка каждой вашей игры сложится +- успешно, фаертима студии будет хотеть новых рейдов, челленджить себя и выкладываться на полную, что в итоге всегда найдёт отражение в результате.
[Riot Games]
[A Day in the Life of a Tech Artist]
[#worth_watching #3d #rendering #interview]
Группа техартистов из Riot Games рассказывают о том, что представляет из себя профессия, в самых разных её подвидах, благо их немало - работа с материалами, с анимациями, создание тулов, выстраивание тех пайплайнов, создание эффектов, R&D, и многое многое другое на стыке арта и кодинга, но в любой подроли - плотнейшая коммуникация с кучей других членов команды, создание ожиданий и уточнение целей, и постоянный push & pull teamwork'а.
Смотрим, это та секция геймдева, где творят техномагию.
[Ryan Ash]
[Game Dev Dealer]
[#patch #tools #code #ml]
Пиу-пау, GDP почти семь лет, время закрывать гештальты и время развиваться дальше.
Знакомьтесь, теперь у нас есть Game Dev Dealer, @GameDevPornBot. Он даёт подписываться со всякими фильтрами и получать материалы GDP прямиком из прошлого через временные порталы, когда захотите, как часто захотите, в личку или в группах.
Оно отлично работает в связке с нашей системой тэгов - подписываться можно на набор исключительно интересного вам в любых комбинациях. Посмотреть что у нас вообще бывает можно, как обычно, на нашей карте.
Ключевая идея - здоровая часть материалов вокруг геймдева не устаревают с точки зрения пользы или интересности, они просто погружаются в историю, забываются. Что не отменяет того, сколько годноты по топику за последние пару десятилетий уже создали люди. Если вы только-только заходите в мир разработки или если хотите глубже закопаться в какую-то тему - теперь у вас есть возможность делать это чуть удобнее, по расписанию, установленному вами.
Бонус интересности ради - что-то около 99% кода было сделано в ChatGPT через общение с GPT4 моделью. Ключевые наблюдения из опыта:
- Сама по себе возможность кодить, лениво описывая нейронке тз и итерируясь с ней над ошибками - огниво
- Скилл нейронки колеблется между джуном и мид-сеньёром - оно оч. безрукое, варианты решений пробуешь ты и учитываешь нюансы тоже ты сам, она оч невнимательная, но её энциклопедические знания и возможность работать с константной скоростью над любой сложности атомарными кусочками - очень-очень удобно для собственно оператора
- У неё оч не оч с памятью - постов за 5-7 она начинает забывать контекст того, что сама же делала; главный антидот - скидывать ей сниппеты кода / файлы целиком вместе с запросами, "напоминать" ей
- Иногда она может не понять, что именно ты хотел, и пойти не туда; можно остановить сразу и указать ей на ошибку или явно попросить делать, как ты хочешь
- Иногда удивляет приятно - правильно хэндлит мелкие эдж кейсы до того, как успеваешь попросить об этом явно
- В среднем, быстрее ревьювить глазами её код и указывать ей на ответвления от желаемого чем слепо копипастить и скидывать ей ошибки (хотя сработают оба пути в итоге)
- В каком-то количестве кейсов (5-10) она пропускала импорты / ошибалась в параметрах / ещё какую-то мелочь забывала, такое доделывал сам
- Иногда всё же приходилось возиться с ней как с roomba, в такие моменты тратишь время, фрустрируешь и ищешь пути как быстрее привести её к нужному (или идёшь править сам)
- Я всё ещё сделал по вечерам за неделю проектик, лежавший в бэклоге годами, не разбираясь в стеке необходимого и почти не набирая код - в моей книге это однозначно вин и требует повторения и углубления
- Генерировать документацию дичайше удобно, ушло минут 5 на чистейшее readme
Код бота доступен на GH и оно написано так, что вы легко можете применить это для своих нужд со своими каналами, правильно раскатив и собрав конфиг. Арты для about / start сделаны через MJ.
Лог разработки можно глянуть тут. Осторожно, там 500 страниц A4 (оч много перекидывания кода и ошибок), но накидал комментов вокруг интересного всякого, можно и чисто по ним бежать.
Будто бы всё. Тепла вам. И клёвого крафта нейронками.
Use the Bot | Repo | Creation Log
[#patch]
It's time to just talk a bit. You might've noticed I've switched fully into English here. Reasoning has multiple parts:
- I've been sharing English-only game dev materials here for most of the time channel existed; have high confidence most of you can understand it, or you wouldn't be subscribed to this game dev channel specifically
- Gives me another reason for posting here more often - if nothing else, it's practice, and I need a lot of it
- Removes the internal conflict I always had on "how global can this get, best case scenario"; this way I don't have to be planning to build another one in English in the future, I can just continue fleshing out & supporting Game Dev Porn itself; since it's almost 10 years since it started - means a lot to me that I can stick to it
Sorry if this feels wrong or hostile to some of you who are mainly speaking Russian language. Obviously, that's not the intention. The channel group (Game Dev Coffeeshop) is still mainly in Russian, come in if you wanna discuss something. Also if you're not interested in texts / library / main content at all & just want a feed of worthy game dev videos & links - Fiber channel still provides that, feel free to subscribe to it.
Another thing you might've noticed is that there's more of kind of self-promotion / what am I building posts, and less of "what's important for (aspiring) game devs to know" ones. That's not me trying to deface the channel & steal the audience for something else. Mostly just me being overworked & not having enough energy to share things I wanna be sharing in a form I consider worthy of them (i.e. not having energy for writing texts) (while not sharing what I'm building in some form at least would feel even more wrong). That's the reason for Fiber channel's existence - I can always drop links to coolest stuff I encounter at least, that's 10 seconds. Another reason is I always enjoyed reading dev logs of people & want to be doing ones of my own, but again, just don't wanna create another place for them - my game dev channel is this one, I've put enough time into it over the years to wanna keep taking care of it. I'm not a fan of the current split tho either, has to be at least 50/50, if not more towards just others' cool stuff. Will be correcting that.
Last thing for now. Thank you for sticking by this channel. Means a lot there's thousands of you still reading. Hoping not to disappoint. Love you all. Have a great weekend.
[Quark Multiplayer]
[#bleeding_edge #code #dev_log #net]
Next stage. Bleeding edge multiplayer tech we used to build Edge of Chaos is here. Early access for devs is now open.
100 players / instance is no longer a limit. There is no actual hard limit. Want a game with 10000 per shard? Sure. 100000 - still doable. Imagination, game performance & game design are the limits now.
Keeping a game live is times cheaper. Math is no longer "1 dedicated server for a group == 1 VM". For a lot of cases you'll only need 1 VM.
Integrated into Unity & Unreal Engine through plugins. Easy to use.
Waiting for you to build something with & become part of the next generation of multiplayer games.
Join the Revolution | Read More | Discord | Twitter
И немного скринов из Тейблтопового прототипа :)
Читать полностью…[Edge of Chaos | HyperScale 4]
[#bleeding_edge #dev_log #events #net #playable]
Напоминаю, сегодня вечером идём играть. И в субботу, теперь плейтесты будут чаще. А ещё теперь можно стримить и шарить контент. Заходите, крафтим фановое. ^_^
Join Playtests | Discord | Schedule
[Bobby Anguelov]
[Various Tech Talks]
[#ai #animation #code #must #net #platforms #worth_reading #worth_watching]
Если вы никогда не слышали про Bobby Anguelov'а и вы работаете где-то в технической части геймдева (код, техарт, engine development особенно) - обязательно исправьте это.
Bobby проработал в разных AAA студиях (IO, Ubisoft, WB Games, ныне Valve), и посмотрел разного. А сейчас пилит свой хобби движок периодически, и раз-два в год BobbyAnguelov/streams">рассказывает (с детальными презентациями) глубинное за, с одной стороны, устройство и проблемы современных AAA движков, с другой - о том, как он их решает в своём, с третьей - за то, как в принципе строятся всякие большие сложные вещи.
Уже вышедшие презентации включают:
- Game Engine Entity/Object Models
- Animation Programming Basics
- Animation Graphs
- Game AI Basics
- Simple and Scalable Game AI Decision Making
- Animation Networking
Бонусом - у него есть блог, где за многие схожие темы тоже годно.
> Не только же про своё изредка вкидывать сюда, особенно пока отпуск, и есть и время, и силы, и настроение пописать что-то, что не код. А если меня в текущем режиме хватает на 1-2 материала в год - пусть точно будет этот.
[#dev_log]
Нашёл внезапно желание, взял вернул в деку Hexachess. Добро пожаловать, v0.9.1.
- Убрал пару очевидных performance draws
- Поправил пару минорных ошибок (пачечка ещё есть правда)
- Добавил (рандомный) level select и 2 новых ~ готовых уровня
- Поднял на UE 5.3
- Online multiplayer почти готов, сам синк done, но в целом фича ещё не совсем (нужно будет дойти до Steam чтобы уже совсем, для матчмейкинга и меты всякой / чата с друзьями; это, впрочем, начато тоже... stay tuned)
> Впрочем, он не очень хороший, там вещи виснут в нескольких местах. Но хэй, значит скоро будет ещё один лучше. :)
HEXACHESS v0.9.1 [win]
[Edge of Chaos: HyperScale Playtest II]
[#bleeding_edge #dev_log #net #worth_watching]
In the mean time, мы с Edge of Chaos начали публичные плейтесты и ставимся целью бить рекорды скейла каждый раз когда проводим (~1 в месяц). Cледующий раз уже в четверг, 11 июля, 17:00 UTC / 19:00 CET. Приглашаю сходить порубиться вместе - это уже редкая игра, где такое можно спокойно сказать тысячам.
Классический дисклеймер: игра пока в ранней стадии и впереди очень много строить на всех уровнях. Nevertheless, оно уже фаново. ^_^
Join Playtests
> По Hydropunk новости тоже скоро грядут, stay tuned
[MetaGravity]
[Edge of Chaos: Join the Playtests!]
[#bleeding_edge #events #focus #playable #social]
А го все вместе поиграем! Прям все вместе, на одном бесшовном сервере под тысячи клиентов и ботов в одном инстансе игры и сотни игроков на экране одновременно.
MetaGravity, место где ваш непокорный админ последнее время работает, принимает заявки на участие в плейтестах своих будущих проектов. В текущий момент это - Edge of Chaos, а вернее combat slice её (саму MMO ещё строить некоторое количество лет). Cобранный в безумном hardcore раше за последние полгода, от большего. Но то, что уже есть, уже впечатляет и ломает постепенно границу того, каким мультиплеер может быть в принципе. Пока что, в основном, - скейлом, оставляющим BR планку с сотней игроков за спиной, с сохранением при этом visual fidelity на высоком уровне AA-AAA игр.
Основному ивенту (с публичным билдом в Steam и доступом всем-всем) быть во время GDC, с 18 марта, но на какие-то плейтесты звать начнём раньше, так что если интересно - записывайтесь сейчас. Записавшихся будем звать и на другие проекты, которые крафтим в недрах MetaGravity.
Meet you in Edge of Chaos and let's have some fun! ^_^
Join Playtests
> Чтобы оно запустилось и опыт был +- адекватный - нужен +- адекватный геймерский риг, проект на UE5 с Nanite. C нашей стороны по перфу мы тоже сделаем as much as we can, каэш.
А впечатления от Chaos Destruction в UE5.2 какие-то такие:
- документации маловато, фокус почти всей - на том как дробить меш на кусочки, почти нигде прямым текстом не говорится, как эти штуки менеджить в игре потом
- например:
— корень всего -> GeometryCollection; фактически, это замена для StaticMesh, только эти сразу хранят разбивку на сабмеши
— для дробления ты превращаешь свои акторы в эти самые GeometryCollection (GC) через Fracture Mode - каждый меш отдельный Collection (что заменяет на уровне твой объект на GeometryCollectionActor с этой коллекцией сразу)
— в рантайме назначать Collection нельзя; оно должно сетиться в конструкторе / в проперти BP; или краш
— поэтому наследуй своих акторов с разрушаемостью от GeometryCollectionActor
— хочешь разные вариации меша актора - будь добр сделать Child BP (можешь от своего базового), и в них расставить разные коллекции
— хочешь чтобы было спящим, а не разваливалось сразу же? делай вещи в последовательности:
—- ставь тип Sleeping, вырубай SimulatePhysics
—- когда надо будет разбудить - дёрни сначала SetSimulatePhysics(true), а потом WakeRigidBody
—- опционально можно позвать AddImpulse / AddRadialImpulse потом чтобы потолкать их куда-то
—- остальные последовательности действий либо крашат, либо не начинают симуляцию разрушения
— у GC в секции Removal можно настроить, как кусочкам исчезать (они уменьшаются и деспавнятся потом)
- кроме этого - есть ощущение, что в билде всё сильно медленнее стало; следующий шаг - профайлить
- но в остальном оч прикольно, когда привыкаешь к тому, как всё задумано; дробить мешики на кусочки - приятно; то, что их можно настроить стабильно уже, просто надо знать как - круто
- явно есть много клёвого с Field'ами (судя по YT), но туда ещё только предстоит закопаться
> А ещё в чате подкинули классный грядущий toolkit от Kristian Kebbe на базе Chaos, смотрится сочно
[HEXACHESS]
[#dev_log #focus #playable]
Отчёт это сложненько, короч, для отчёта надо не быть зомби и думать словами подряд, а не вот это вот всё как буквы лягут.
So. Сходите поиграйте в билд, что ли. Мы старались. Вышло, кажется, вполне приятно. Не успели тысячу всего, придётся успевать пост-джем уже, но hey, не всё сразу же, и так снова прыгаем растём, за недельку поверх работы - так аще вполне. Та и эту игрушку хочется допилить, когда пару дней назад наконец-то 80% геймплея в хотсите хотя бы заработало - сели играть на стриме в дискорде, залипли часа на пол, даром что неудобно так ппц. Кажется, то хороший знак.
Такие дела. Жду фидбэка. Тепла вам. Cheers.
Latest Build | Itch.io | Source Code
[g0at]
[The Wiggle That Killed Tarkov]
[#net #qa #worth_watching]
Наглядная демонстрация скейла проблем с читерами в PC играх и в Escape from Tarkov в частности. Контент-мейкер из комьюнити пошёл купил читов, чтобы используя их попробовать вычислить других читеров в игре. Что успешно сделал - как оказалось, покачивание из стороны в сторону (когда игрок делает это в ответ на твоё, и никак не может видеть тебя честными путями) - универсальный сигнал среди комьюнити читеров Tarkov чтобы узнавать и не трогать друг друга (да, у них прям комьюнити; и распродажи читов; и рефералы; и вообще весело, субкультура целая).
Результаты довольно злые. Что-то примерно в половине лобби хотя бы 1 игрок использовал читы (и спалился). Истории около полугода на осень '23, возможно с тех пор в самом Tarkov улучшили ситуацию с системами защиты, но ещё могу посоветовать глянуть другое видео от того же g0at с фоллоу-апом истории про античит и интервью с разработчиками другого extraction шутера, Cycle: Frontier, где ситуацию с нечистивыми юзерами решали многослойно, но будто бы so far справляются успешно (в т.ч. через компенсацию тех, кто от руки читеров пострадал).
[Tommy Thompson]
[How ML is Transforming the Industry]
[#worth_watching #ai #ml #tools]
AI and Games и рассказ о том, в каких местах и под какими углами machine learning системы уже полезны и применяются в геймдеве. От DLSS / FSR и прочих систем генерации пикселей до становящихся viable сейчас систем генерации текстов и характеров NPC, от процедурной анимации до AI ботов на базе данных других игроков - здесь довольно широкий обзор зон разработки, где ML видны уже не только как полезный способ делать кучу рутинной работы, требующей кучи рук, но в каких местах и единственный способ достигать поставленной задачи.
Но несмотря на все плюсы этих систем, у них есть и набор ограничений, в первую очередь связанных с ценой имплементации и степенью контроля (недостатками его). В контексте собственно AI для игровых сущностей - сложно добавлять что-то поверх ботов, работающих через ML, и так же сложно и затратно переучивать сети при изменении самих игровых систем, условий, контекста, что во время разработки происходит постоянно. Это не позволяет использовать ML везде и для всего, но если говорить про собственно разработку - эти системы уже сейчас могут быть полезными в качестве инструментов. Генерировать тайлящиеся текстуры, разные слои текстур для PBR пайплайна, геометрию ландшафта, делать ботов для тестирования игры, искать читеров через паттерны данных, помогать писать код системами вроде Copilot и в ещё бесчисленном количестве мест, где ML меняет набор аугментаций, которыми мы крафтим игры.
[Jacob Geller]
[Games that Aren't Games]
[#worth_watching #game_design #mind_mixer #playable]
Есть игры, суть которых не в механиках, которые в них есть, а в создании ощущений, во взаимодействии со слоями воображения и придуманными механиками в голове между теми, которые вложил автор. Есть очаровательные цифровые музеи.
Часть таких экспириенсов - их контекст. Кто их релизнул, где, почему они стали известны, какую линзу восприятия их предложили авторы работ о них и через какую линзу гуляющий по ним испытал их.
Если смотреть на такие опыты абстракцией выше - они примеры negative space design относительно медиума игр. Интерактивное без, на поверхности, интерактивного. Но возможности взаимодействовать в них не то, что нет, её стремительно мало, что создаёт интенсивный фокус на тех опциях, которые всё же здесь - на движении, созерцании и генерации смыслов о том, почему оно существует и что оно значит, значило для автора, что оно делает с тобой. Искры воображения, раздуваемые лоном digital вселенной.
Slave of God | Mountain | Monuments to Guilt | Kid A Mnesia Exhibition
[Meta]
[Connect 2022, Quest Pro, Metaverse]
[#worth_watching #vr #interview #platforms]
Привет, с вами снова выпуск "стырых новостей сегодня". У Meta недавно (месяца 3 назад?..) прошёл очередной Connect, на котором они презентовали миру новый хэдсет, Meta Quest Pro, и поговорили ещё о metaverse в CG обещаниях и демках техномагии вроде фотореалистичных Codec аватаров, которые, впрочем, ещё не готовы. Но выглядят впечатляюще. И end game всё равно true AR. Если не успеют потратить все деньги до тех пор - вывезут и будет круто. Пока что от них вот Carmack ушёл.
По Quest Pro. Это странный девайс, которому пока нечем демонстрировать своё железо. С одной стороны это дешёвый HoloLens, который немного может в Mixed Reality, с другой - дорогой Quest 2, который делает опыт gen'а VR из Quest 2 приятнее, но не меняя картинку существенно (как PS4 Pro), но при этом стоит не чуть больше, а больше в разы. Для новых фишек с face tracking, eye tracking и в целом mixed сетапа активно не хватает killer апп, который во всю мощь зафичерили бы, что с этим железом уже можно делать. Вложенная The World Beyond даёт делать порталы в другой 3D мир у себя в стенах и на потолке - это тупо круто и вызывает улыбку, такое вполне можно было бы сделать standalone аппой только ради фичи. А сколько штук можно придумать... Интересно, будем наблюдать (и мб участвовать, там увидим).
А пока:
- сам Connect, тут можно посмотреть CG и корпоспич
- Carmack Unscripted, в этом году в странном Horizon аватаре
- Carmack Q&A, в том же виде и на Facebook (shrug)
- немного текстовых апдейтов от Meta на тему AR и VR