gamedev_suffering | Неотсортированное

Telegram-канал gamedev_suffering - Gamedev suffering

8379

Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии. Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202

Подписаться на канал

Gamedev suffering

Digital Foundry провели интервью с командой CDPR и сотрудником от Эпиков, где обсудили демку.

В общем-то, рекомендую вам самим посмотреть, но, что интересно, основных причин для перехода со своего движка на UE5 всего две (и нет, это не потому что их движок плохой):
1. Мультипродакшн. После релиза Киберпанка компания решила одновременно пилить несколько продуктов. Для этого нужно, например, иметь возможность легко перебрасывать людей между проектами.
2. Мультиплеер (внезапно 🤔). Их движок полностью заточен под однопользовательский опыт. UE5 в это плане упрощает многие вещи.

Большая проблема была при переходах из синематика в геймплей. Dynamic resolution разваливается, т. к. при переходах вся история теряется, что влияет на occlusion, наниты багуют, приходится переотрисовывать кучу всего. В первом кадре после перехода из-за этого может быть спайк до 10мс.
1. Первая оптимизация заключалась в том, чтоб подготовить хотя бы часть данных для первых кадров после перехода.
2. За счёт тройного буфера у них в запасе есть пара фреймов.

Из явных проблем, с которыми вечно сталкиваются, выделили:
1. Стриминг данных. Быстрый SSD очень помогает с этим.
2. Сборщик мусора (внезапно!). Для демки они это обошли, т. к. вручную подчищали местами, но в реальной игре это проблема.

При старте работы над Кипрепанком команда переписала свой движок, чтоб не было одного "игрового потока", весь игровой процесс в многопотоке работал. Команде было очень тяжело перестроиться ​😅

В списке того, чем гордятся в демке, больше всего говорят про растительность/деревья. Воксельная система это прям пушка.

#unrealengine

Читать полностью…

Gamedev suffering

Одинаковые цвета видятся иначе в зависимости от окружающих пикселей. Тут один и тот же цвет бордера видится разным в зависимости от фона и окружения. Помните сине-золотое платье? 😭

Не то, чтоб это какая-то новость, но всегда страдал из-за того, что не могу считывать/понимать сочетания цветов. До сих пор проблемы с подбором одежды, про интерьеры вообще молчу. Не знаю, если честно, как руку в этом вопросе набить. Очень всё не консистентно пока выглядит, но буду пробовать и пытаться дальше 😤

Это ещё к вопросу о том, что очень важно подобрать нужную палитру, особенно в пиксель-арте, где ты работаешь на уровне пикселей, явно.

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Resident Evil 9, Atomic Heart 2 и стратегия по «Игре престолов»: что показали на Summer Game Fest 2025
- Суд отклонил апелляцию Apple по делу против Epic Games
- Ubisoft отключила серверы XDefiant, а продюсер шутера Марк Рубин объявил об уходе из индустрии
- Zynga закрыла студию Echtra Games, работавшую над Torchlight III
- Стив Коллинз покидает Unity, спустя полгода работы
- Геймдиректор Stellar Blade заявил, что поддерживает создание модов для игры
- Tango Gameworks обновила логотип и начала поиск людей для неанонсированного экшена
- CDPR: лицо Цири в «Ведьмаке 4» — это точная копия модели из третьей части, адаптированная под MetaHuman
- Unreal Engine перейдёт к координатам Left-Up-Forward, начиная с UEFN
- Онлайн Deltarune в Steam превысил 130 тысяч игроков
- Playtika уволила ещё 160 человек
- Black Myth: Wukong выйдет на Xbox Series 20 августа — спустя ровно год после ПК и PS5
- Новый визуальный редактор для событий и объявлений в Steam
- Вышел Unreal Engine 5.6
- Суд признал владельцев «Леста Игры» и Wargaming экстремистами
- Bevy 0.16
- Ускорение веб-билдов Godot

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Big Bang Unreal & Unity (and Godot) Asset Humble Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] CD Projekt Red показали технодемку Ведьмака 4, где рассказали о технологиях и, в частности, про работу с UE5
- [RU] Симуляция жизни частиц в браузере на WebGPU
- [EN] Моделирование и текстурирование злобного мурлока в ZBrush, Maya и Substance 3D Painter
- [RU] 3D для каждого. Оптимизация. Часть 3. Графические ремастеры
- [EN] Биология Monster Hunter Wilds
- [RU] 3D для каждого. Оптимизация. Часть 4. Ремейк меша
- [EN] 7 типичных ошибок в ZBrush
- [EN] Как создать фотореалистичного человека с кинематографическими нотками киберпанка
- [EN] Painkiller RTX: A Classic FPS Gets A Beautiful Path-Traced Upgrade
- [RU] Проектируем змейку под учебный RISC-V микроконтроллер
- [EN] Анализ аниме-арта: как создавать яркие сцены в Unreal Engine 5
- [EN] Как Unity разработала свою первую за 20 лет игру эксклюзивно для Nintendo Switch 2
- [EN] 63 лучших мобильных игры в стадии софтлонча: MatchBound Legends, Game of Thrones: Dragonfire, Paint Brawl, Sonic Rumble и другие
- [EN] Моделирование и текстурирование кинематографического воина с помощью ZBrush и Substance 3D
- [EN] Как Voodoo создаёт хиты
- [EN] Воссоздание игровой сцены с большим количеством ассетов в Blender, Substance 3D Painter и ZBrush
- [RU] «KranK этим горел»: интервью о наследии автора «Вангеров» и «Периметра»
- [EN] Создание научно-фантастической космической станции в 3D
- [EN] D3D12 Cooperative Vector

📙 Разное
- Годы изучения математики, физики и информатики принесли результат
- Вечная борьба
- 3d, но есть нюанс
- Диегетический инвентарь

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews

Читать полностью…

Gamedev suffering

Тим Суини пишет, что Unreal Engine перейдёт к координатам Left-Up-Forward, начиная с UEFN, а потом и в UE5-6 постепенно с помощью настроек в интерфейсе и вспомогательных функций/макросов для облегчения перехода.

Это позволит согласовать Unreal с Y-Up стандартами USD и glTF.

Лучшим временем для внесения этих изменений был 1995 год, но я считаю, что сейчас тоже хорошая возможность, с запуском Scene Graph в UEFN.


#unrealengine

Читать полностью…

Gamedev suffering

После новостей и статей про UE5...читать вот такие новости про то, что «Unity делает свою первую игру и выпускает её на Nintendo Switch 2», как-то...мда.

Круто, что они, всё же, сами начинают использовать свой движок, но хотелось бы видеть что-то типа их демки Time Ghost или прошлой The Heretic, а не вот такое =/

#unity

Читать полностью…

Gamedev suffering

Ну что, котята, CD Projekt Red показали технодемку Ведьмака 4, где рассказали о технологиях и, в частности, про работу с UE5. Про саму игру там мало что сказать пока можно 😅

Прошлись по различным аспектам движка.
- Nanite foliage для растений. Из небольшого числа мелких кусков собираются различные деревья. Поддерживает и анимации на GPU. Nanite voxel representation, чтоб решить проблемы пересечений. Будет в UE 5.7.
- Lumen теперь в 2+ раза быстрее, чем был на релизе UE5.
- Переписали рендеринг пайплайн, чтоб работал асинхронно.
- Unreal Animation Framework позволяет влезать в 60 фпс на консолях с 300+ анимированными скелетонами.
- Monition matching solution. Для связки, например, анимаций лошади и Цири. Также очень помогает при переходах из синематиков к реальному геймплею. Плюс вовсю используют ML Deformer.
- Chaos physics.
1. Для одежды улучшили то, как взаимодействует ткань. Вмещается всё в доли миллисекунд.
2. Запекают данные поверхностей жидкостей, чтоб ускорить симуляцию оных.
- Стриминг систему ускорили для статичных структур. В случае с демкой City это ускорило стриминг на 90% 🤔

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #228 — 1 июня, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Apple приобрела свою первую игровую студию RAC7 — разработчика Sneaky Sasquatch
- Продажи Sifu достигли четырёх миллионов копий
- Обновление домашних страниц разработчиков и издателей
- Один из руководителей студии авторов MindsEye считает, что негативные отзывы об игре кем-то скоординированы и проплачены
- Продажи серии Nioh достигли восьми миллионов копий
- Большая часть цифровых продаж игр Capcom теперь приходится на ПК
- Продажи Elden Ring Nightreign превысили 2 миллиона копий
- Кипрская студия Mundfish начнёт помогать авторам с разработкой и продвижением игр
- В Atomic Heart сыграло более 10 миллионов человек
- Продажи Clair Obscur: Expedition 33 достигли 3,3 миллиона копий
- Арт-директор CDPR рассказал, как студия хотела изменить лицо Геральта в «Ведьмаке 2»: «На форумах нас просто разнесли»
- EA отменила игру про Чёрную пантеру и закрыла студию Cliffhanger Games
- Какой была игра про Чёрную пантеру от EA и почему её отменили — выяснил Джейсон Шрейер
- People Can Fly приостановила разработку двух проектов и объявила о реструктуризации
- Продажи Nine Sols достигли 800 тысяч копий
- Тестировщики ZeniMax согласовали с Microsoft первый профсоюзный контракт
- Невиданная история Myst

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатные курсы Unreal Engine в мае: создание игр, видеороликов и цифровых двойников

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Рендеринг Assassin’s Creed Shadows
- [RU] От ролика для портфолио до разработки игры: опыт художника Tramdrey — автора Echo Railway
- [EN] Рогалики становятся всё более странными
- [RU] Данила Каменев из FatPony и Indie GO Fund: «В России сейчас в разработке от 300 до 700 игровых проектов»
- [EN] Художник создал технологию динамического освещения для 2D-игр
- [RU] STEAMиздат: вся правда про вишлисты
- [EN] Создание истории в киберпанк-анимации для Chasm’s Call Challenge
- [RU] Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры
- [EN] Очередное крутое видео от Себастьяна — в этот раз про растеризацию
- [RU] История Flash-игр. Часть 3: Аукцион
- [EN] Unity addressables bug
- [RU] Game++. Performance traps
- [EN] Плюсы и минусы длинных RPG
- [EN] Как смоделировать и затекстурировать Wastepank-девушку с помощью различных материалов и пропсов
- [EN] Esquie’s Voice Actor BREAKS DOWN Clair Obscur Expedition 33’s Iconic Scenes
- [EN] D3D12 Opacity Micromaps
- [EN] Game Boy Advance: Incredible tech on just 2 AA Batteries
- [RU] Blackbox gameplay
- [EN] Как сделать 3D-физический движок
- [RU] Превращение — самая крутая механика в играх, которую все забыли
- [EN] Серия про рендеринг травы, часть 3: Анимация и взаимодействие с травой в Godot
- [EN] The Missing Skill in Modern Gamedev: Synthesis
- [EN] Building AI Speeders with Machine Learning in Star Wars Outlaws
- [EN] Подкаст с инди-разработчиком, создавшим «A Difficult Game About Climbing», заработавшую более 1 миллиона

📙 Разное
- Ранние концепты Concord
- Тулза для Unity, позволяющая одежде «впиваться» в кожу
- Крутой риг сложения ткани в Blender
- Когда не умеешь рисовать, но хочется

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#gamedevnews #дайджест

Читать полностью…

Gamedev suffering

Интересная тулза для Unity, позволяющая одежде «впиваться» в кожу.

Ребятам, пилящим игры для Nutaku, на заметку 🌚

#unity

Читать полностью…

Gamedev suffering

Очередное крутое видео от Себастьяна — в этот раз про растеризацию.

Базовая математика, чтение моделей, проекции, culling и прочее. Всё хорошо разжёвано.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Valve обновили работу со страницами разработчика и издателя — улучшили процессы привязывания игр и добавления ссылок на социальные сети, а также домашние страницы будут показываются в большем количестве мест.

Теперь:
- Связать игру с домашней страницей автора можно прямо в редакторе её страницы в магазине, где вы указываете разработчика и издателя.
- Пользователи видят домашние страницы разработчиков и издателей во время оформления покупки.
- На домашние страницы разработчиков/издателей теперь можно добавить ссылки на социальные сети.

Странички оформлять желательно, ведь всем подписавшимся на вашу домашнюю страницу в Steam будет отправлено уведомление по электронной почте, когда вы выпустите следующую игру.

#Steam

Читать полностью…

Gamedev suffering

Думаю, все уже в курсе про суд Эпиков против Apple и то, что теперь разработчики могут напрямую направлять игроков из США в веб-шопы для оплаты — без ограничений (почти) и комиссий 🤑

Тут как раз может пригодиться Xsolla, предлагающая готовый функционал Web Shop'ов с 2021 года, позволяющий игрокам покупать валюту, предметы и оформлять подписки. В один клик можно направлять игрока на покупку предмета из каталога.

По данным Ксоллы:
- Средний рост выручки за счёт экономии на комиссиях — +25%
- До +60% активных пользователей
- +40% ретеншен с успешной LiveOps стратегией
- Больше 50% покупок может проходить через Web Shop

За 2 года Xsolla запустила несколько сотен веб-шопов — с шаблонами, гибкой кастомизацией, импортом каталога, deep link'ами, аналитикой.

📃 Гайд по запуску и масштабированию: 👉 bit.ly/Xsolla-web-shop
📞 30-ти минутная встреча с экспертом: 👉 bit.ly/Mobile-web-shop-contactus

#реклама

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Дэвид Гейдер: «EA не уделяла внимание хардкорным фанатам RPG, потому что считала их пещерными задротами, которые и так придут»
- Crystal Dynamics подписала соглашение со сторонним партнёром по «одной из его крупнейших IP»
- Российские ИТ-ассоциации призвали Путина помешать «принудительной национализации» компании «Леста Игры»
- Симулятор фермера поставил рекорд Roblox и набрал пять миллионов одновременных игроков
- 76 игр в ближайшие 12 месяцев и большие надежды на Marvel 1943: Rise of Hydra — отчёт Embracer
- Нил Дракманн ответил, могли ли «Цикады» в The Last of Us создать вакцину, если бы Джоэл не вмешался
- Ремастер Oblivion стал самой продаваемой игрой апреля в США
- Ремейк «Готики» добавили в список желаемого Steam более миллиона раз
- Evening Jam пройдёт 12–15 июня
- Wooga сокращает 50 сотрудников
- FTC проиграла дело против сделки Microsoft и Activision Blizzard
- Проект DOGWALK от Blender Studio, созданный на Godot

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 60 настраиваемых стилизованных визуальных эффектов для вашего проекта Godot
- Visual Studio Code AI теперь в опенсорсе

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Balatro и другие: история инди-хитов от Playstack
- [RU] Как создаются секс-сцены для видеоигр
- [EN] Может ли успех на itchIO перерасти в успех Steam
- [RU] Как делать видеоигры в 2025 году (без движка)
- [EN] 5 советов и стратегий по маркетингу инди-игр
- [RU] Кошки в играх: от милых мурлык до космических захватчиков
- [EN] Рендеринг Castle Kellmore
- [RU] История Flash-игр. Часть 1: Энтузиасты
- [EN] “ZLinq”, a Zero-Allocation LINQ Library for .NET
- [RU] История Flash-игр. Часть 2: Монетизация
- [EN] Создание седана с использованием Unreal Engine 5
- [RU] Экс-дизайнер Bethesda объяснил, почему студия не отказывается от Creation Engine в пользу UE5
- [EN] Создание жуткого существа с несколькими конечностями
- [RU] Мы наш, мы новый SDL3 построим или вперед в прошлое
- [EN] Вызовы при создании ремастера Fallout
- [RU] История продолжается
- [EN] Silent Hill 2 Remake: постмортем про дизайн уровней
- [RU] Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1
- [EN] Как создать игру, которая превзойдёт все ожидания
- [EN] Как Cash Cleaner Simulator достиг 100к продаж всего за одну неделю
- [EN] Particle Life simulation in browser using WebGPU
- [EN] Palette lighting tricks on the Nintendo 64
- [EN] Apple открыла двери для веб-сторов — тест показывает, что это может повредить конверсии
- [EN] Как создавался Crysis

📙 Разное
- Разработчики Project Deniz продемонстрировал динамическую систему сминания ткани
- Аниме-готовка в Blender
- Cпектр эмоций 2D-девочки в Blender

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews

Читать полностью…

Gamedev suffering

Прошло 2 года с анонса Nau Engine. Бета-тест начался в ноябре 2024.

Новых новостей по сдвигам дорожной карты не было, поэтому ждём полноценного релиза к концу 2025 🌚

#NauEngine

Читать полностью…

Gamedev suffering

У нас в Balancy за последнее время 2 крупных новшества.

Во-первых, добавили возможность синхронизировать Addressables с нами.
- Автоматизированная синхронизация редактора с нашим беком
- Всё сохраняем у себя в CDN
- Загрузка в SDK полностью на нас
- Можно регулировать в админке декларативно, какие бандлы и когда подкачивать
Дока по работе с Addressables: https://en.docs.balancy.dev/data_editor/addressables/
Дока по планировщику: https://en.docs.balancy.dev/data_editor/scheduling/

Во-вторых, завезли поддержку V2 API для Nutaku. Теперь можно без проблем новые игры добавлять на эту платформу.

P.S. продолжаем тестировать C++-версию нашего SDK. Если у вас игра на Кокосе или на JS/TS, и вы хотите попробовать наш сервис в своей игре, пинганите в личку 😉

#Balancy

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Создатели Stellar Blade о недоступности игры в регионах без PSN: «Мы обсуждаем проблему с издателем»
- В Steam обновили ежемесячный чарт лучших новинок — теперь показывают 50 игр и больше рекомендаций
- EA обяжет сотрудников работать в офисе не менее трёх дней в неделю
- Microsoft сократит ещё 3% сотрудников по всему миру
- Отчёт Capcom: очередной год роста и почти 52 миллиона проданных копий игр
- Геймдиректор Expedition 33 лично настоял на добавлении в RPG сложных мини-игр
- В Госдуме предложили штрафовать разработчиков до 5 млн рублей за антироссийский контент в играх
- Мобильный издатель Brightika планирует инвестировать 3 млн долларов в инди-игры для ПК и консолей
- Valve опровергла взлом Steam
- Ubisoft отчиталась об «уверенных результатах» Assassin’s Creed Shadows и падении поступлений на 20,5%
- Unity 6.2 Beta
- Unreal Engine 5.6
- Ремастер Syberia выйдет в конце 2025
- Havok поменял ценник для небольших студий

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Ultimate World Building Assets Humble Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Как число юзеров за первый релизный день в Steam связано с продажами первой недели
- [RU] «Змейка» и «Тетрис»: почему они до сих пор с нами
- [EN] Как создать стилизованный шейдер воды
- [RU] Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна
- [EN] Doom: The Dark Ages — DF Deep Dive Review — The id Tech 8 Engine Is Stunning
- [EN] Создание окружения пустынного храма
- [EN] Руководство по маркетингу запуска в Steam в 2025
- [RU] Анализ Steam: сделай свой хоррор
- [EN] Оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones: Shader Execution Reordering and Live State Reductions
- [EN] Оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones: Opacity MicroMaps and Compaction of Dynamic BLASs
- [EN] Squad Busters 2.0 and Supercell’s YOLO Strategy
- [EN] Естественная причёска с длинными волнами
- [EN] Как создать сцену в стиле The Last of Us с помощью Blender
- [EN] Benchmark: ItchIO traffic
- [EN] Mastering Reflection & Refraction In OpenGL
- [EN] Рендеринг Assassin’s Creed Shadows
- [EN] Meshlets and Mesh Shaders

📙 Разное
- Эмоциональный аниме перс, созданный в Blender
- Реалистичная короткомеражка, созданная в UE5
- Анимация ледяной атаки, созданная для No Rest for the Wicked
- Трибьют Гуре
- Старый трейлер Clair Obscur: Expedition 33

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews

Читать полностью…

Gamedev suffering

Тим Кейн такой няша, всё же 🤗 Будьте все таким добродушными и крутыми как Тим.

P.S. из последнего видео про счастье.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Если вы задавались вопросом, зачем нужны годы изучения математики, физики и информатики, то вот вам ответ.

И вообще рекомендую подписаться на Золдена. Он физический движок свой пилит, который чисто на GPU работает.

Читать полностью…

Gamedev suffering

3d, но есть нюанс.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Просто напоминалка, что канал, дайджест, обзоры и в целом мою деятельность можно поддержать.
- На Патреоне
- Подписаться на Бубси
- Закинуть через ЯндексДеньги
- На Палку кинуть монет
- Ну или прям в Телеге монетками

Материалы, как и раньше, как и всегда — были и будут бесплатными. Подписки — чисто способ выразить поддержку.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Вечная борьба.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Welp. Здоровья погибшим 🫡

Читать полностью…

Gamedev suffering

Подкаст с инди-разработчиком, создавшим «A Difficult Game About Climbing», заработавшую более 1 миллиона.

Рассказывает и показывает прям в Unity вживую различные трюки и реализацию отдельных аспектов игры.

#unity

Читать полностью…

Gamedev suffering

Пост на Реддите про будни работы с Unity. Понятно, что такое с любым софтом/либой может быть, но забавно.

У разработчика не работали addressables. Только на Android.
1. Покопался в логах юнитишного пакета. Оказалось, что почему-то Юнька в пути к бандлам выдаёт com.gamepoint.hashgo вместо com.gamepoint.bingo.
2. Всё дело оказалось в вызове .Replace(), который должен (по задумке) заменять расширение в пути.
3. Но в название игрового бандла было .bing**, поэтому метод и заменил не то, что надо.

Урок: если вам нужно что-то заменять в строках, и вы знаете, примерную позицию (в данном случае в конце строки), то не вызывайте Replace на всей строке, а сузьте зону. В данном случае, думаю, вполне можно было лишь на строке после последнего слеша.

#unity

Читать полностью…

Gamedev suffering

Скинули тут хороший пост художника про пиксель-арт и динамический свет. Я, по мере возможностей, пытаюсь курить пиксель-арт и Aseprite для своей игры про игрожуров, поэтому почитываю такие статейки.

Довольно полезный материал.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Хорошая статейка про GPU driven renderer. Там про culling на GPU, генерацию drawcall'ов, ну и про clustered forward shading.

Рендерилось 27к драконов и 10к источников света в 60 фпс на GTX 1070.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Мнения? 🌚

P.S. а сам подкаст про найм и кризис на рынке IT хороший, советую.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Статьи про разработку игр под Playdate — отдельный сорт извращений. В хорошем смысле.

Разработчик Castle Kellmore решил вкратце рассказать, как он сделал рендеринг максимально красивым, при этом (в основном) придерживаясь 50 кадров в секунду.

#playdate

Читать полностью…

Gamedev suffering

Плохие новости, шарписты... 😴

Но если без шуток, то выглядит интересно. LINQ по памяти такой себе был, либа вроде как решает многие проблемы с выделением памяти. Лежит всё на Гитхабе. Работает под netstandard2.0, 2.1, net8, net9, Unity и Godot.

В статье расписаны многие технические вещи. Там помимо снижения аллокаций ещё и ускорение порой достигается хорошее, за счёт поддержки SIMD и т. п.

Для геймдева и юнитишников может быть весьма полезно 🤔

#gamedev #unity

Читать полностью…

Gamedev suffering

Из интервью id Software и Digital Foundry на тему того, почему DOOM: The Dark Ages умудряется работать на PC с практически нулевым количеством статтеров и без прекомпиляции шейдеров\их долгой компиляции в реальном времени. Перевод мой.

Ключевые тезисы:
— Все ключевые решения в планировании развития движка принимались еще на этапе разработке DOOM 2016. Проводятся итерациями — проделана просто огромная работа;
id пошли по пути максимального сокращения количества шейдеров, способных выполнять нужную задачу. Таким образом их сильно проще оптимизировать. И такая оптимизация затрагивает сразу большое количество мест в игре. Поэтому в итоге шейдеров меньше, они легковеснее, быстрее работают, быстрее компилируются;
— GPU, как и любой процессор, очень не любят менять контекст вычислений. Меньше шейдеров — меньше переключений, меньше задержек при вычислениях;
id сильно заморочились с тем, чтобы у них потоки никогда не стояли без дела. Никаких "пузырей" между расчетами. Плюс, огромная заморочка с гомогенностью расчетов и одинаковость времени их выполнения.

Магия id — это умение заранее запланировать большие постепенные изменения в движке, а также сводить к минимуму разброс нагрузок на железо, независимо от того, какое оно — консольное или PC.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Как-то упустил, а там оказывается Havok (спустя 25 лет) поменял ценообразование, чтоб могли себе позволить и средние студии 🤔

Если бюджет менее 20 миллионов баксов, то один Havok продукт будет стоить 50к, никаких роялти.

Читать полностью…
Подписаться на канал