Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии. Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Digital Foundry провели интервью с командой CDPR и сотрудником от Эпиков, где обсудили демку.
В общем-то, рекомендую вам самим посмотреть, но, что интересно, основных причин для перехода со своего движка на UE5 всего две (и нет, это не потому что их движок плохой):
1. Мультипродакшн. После релиза Киберпанка компания решила одновременно пилить несколько продуктов. Для этого нужно, например, иметь возможность легко перебрасывать людей между проектами.
2. Мультиплеер (внезапно 🤔). Их движок полностью заточен под однопользовательский опыт. UE5 в это плане упрощает многие вещи.
Большая проблема была при переходах из синематика в геймплей. Dynamic resolution разваливается, т. к. при переходах вся история теряется, что влияет на occlusion, наниты багуют, приходится переотрисовывать кучу всего. В первом кадре после перехода из-за этого может быть спайк до 10мс.
1. Первая оптимизация заключалась в том, чтоб подготовить хотя бы часть данных для первых кадров после перехода.
2. За счёт тройного буфера у них в запасе есть пара фреймов.
Из явных проблем, с которыми вечно сталкиваются, выделили:
1. Стриминг данных. Быстрый SSD очень помогает с этим.
2. Сборщик мусора (внезапно!). Для демки они это обошли, т. к. вручную подчищали местами, но в реальной игре это проблема.
При старте работы над Кипрепанком команда переписала свой движок, чтоб не было одного "игрового потока", весь игровой процесс в многопотоке работал. Команде было очень тяжело перестроиться 😅
В списке того, чем гордятся в демке, больше всего говорят про растительность/деревья. Воксельная система это прям пушка.
#unrealengine
Одинаковые цвета видятся иначе в зависимости от окружающих пикселей. Тут один и тот же цвет бордера видится разным в зависимости от фона и окружения. Помните сине-золотое платье? 😭
Не то, чтоб это какая-то новость, но всегда страдал из-за того, что не могу считывать/понимать сочетания цветов. До сих пор проблемы с подбором одежды, про интерьеры вообще молчу. Не знаю, если честно, как руку в этом вопросе набить. Очень всё не консистентно пока выглядит, но буду пробовать и пытаться дальше 😤
Это ещё к вопросу о том, что очень важно подобрать нужную палитру, особенно в пиксель-арте, где ты работаешь на уровне пикселей, явно.
[ Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Resident Evil 9, Atomic Heart 2 и стратегия по «Игре престолов»: что показали на Summer Game Fest 2025
- Суд отклонил апелляцию Apple по делу против Epic Games
- Ubisoft отключила серверы XDefiant, а продюсер шутера Марк Рубин объявил об уходе из индустрии
- Zynga закрыла студию Echtra Games, работавшую над Torchlight III
- Стив Коллинз покидает Unity, спустя полгода работы
- Геймдиректор Stellar Blade заявил, что поддерживает создание модов для игры
- Tango Gameworks обновила логотип и начала поиск людей для неанонсированного экшена
- CDPR: лицо Цири в «Ведьмаке 4» — это точная копия модели из третьей части, адаптированная под MetaHuman
- Unreal Engine перейдёт к координатам Left-Up-Forward, начиная с UEFN
- Онлайн Deltarune в Steam превысил 130 тысяч игроков
- Playtika уволила ещё 160 человек
- Black Myth: Wukong выйдет на Xbox Series 20 августа — спустя ровно год после ПК и PS5
- Новый визуальный редактор для событий и объявлений в Steam
- Вышел Unreal Engine 5.6
- Суд признал владельцев «Леста Игры» и Wargaming экстремистами
- Bevy 0.16
- Ускорение веб-билдов Godot
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Big Bang Unreal & Unity (and Godot) Asset Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] CD Projekt Red показали технодемку Ведьмака 4, где рассказали о технологиях и, в частности, про работу с UE5
- [RU] Симуляция жизни частиц в браузере на WebGPU
- [EN] Моделирование и текстурирование злобного мурлока в ZBrush, Maya и Substance 3D Painter
- [RU] 3D для каждого. Оптимизация. Часть 3. Графические ремастеры
- [EN] Биология Monster Hunter Wilds
- [RU] 3D для каждого. Оптимизация. Часть 4. Ремейк меша
- [EN] 7 типичных ошибок в ZBrush
- [EN] Как создать фотореалистичного человека с кинематографическими нотками киберпанка
- [EN] Painkiller RTX: A Classic FPS Gets A Beautiful Path-Traced Upgrade
- [RU] Проектируем змейку под учебный RISC-V микроконтроллер
- [EN] Анализ аниме-арта: как создавать яркие сцены в Unreal Engine 5
- [EN] Как Unity разработала свою первую за 20 лет игру эксклюзивно для Nintendo Switch 2
- [EN] 63 лучших мобильных игры в стадии софтлонча: MatchBound Legends, Game of Thrones: Dragonfire, Paint Brawl, Sonic Rumble и другие
- [EN] Моделирование и текстурирование кинематографического воина с помощью ZBrush и Substance 3D
- [EN] Как Voodoo создаёт хиты
- [EN] Воссоздание игровой сцены с большим количеством ассетов в Blender, Substance 3D Painter и ZBrush
- [RU] «KranK этим горел»: интервью о наследии автора «Вангеров» и «Периметра»
- [EN] Создание научно-фантастической космической станции в 3D
- [EN] D3D12 Cooperative Vector
📙 Разное
- Годы изучения математики, физики и информатики принесли результат
- Вечная борьба
- 3d, но есть нюанс
- Диегетический инвентарь
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
Тим Суини пишет, что Unreal Engine перейдёт к координатам Left-Up-Forward, начиная с UEFN, а потом и в UE5-6 постепенно с помощью настроек в интерфейсе и вспомогательных функций/макросов для облегчения перехода.
Это позволит согласовать Unreal с Y-Up стандартами USD и glTF.
Лучшим временем для внесения этих изменений был 1995 год, но я считаю, что сейчас тоже хорошая возможность, с запуском Scene Graph в UEFN.
После новостей и статей про UE5...читать вот такие новости про то, что «Unity делает свою первую игру и выпускает её на Nintendo Switch 2», как-то...мда.
Круто, что они, всё же, сами начинают использовать свой движок, но хотелось бы видеть что-то типа их демки Time Ghost или прошлой The Heretic, а не вот такое =/
#unity
Ну что, котята, CD Projekt Red показали технодемку Ведьмака 4, где рассказали о технологиях и, в частности, про работу с UE5. Про саму игру там мало что сказать пока можно 😅
Прошлись по различным аспектам движка.
- Nanite foliage для растений. Из небольшого числа мелких кусков собираются различные деревья. Поддерживает и анимации на GPU. Nanite voxel representation, чтоб решить проблемы пересечений. Будет в UE 5.7.
- Lumen теперь в 2+ раза быстрее, чем был на релизе UE5.
- Переписали рендеринг пайплайн, чтоб работал асинхронно.
- Unreal Animation Framework позволяет влезать в 60 фпс на консолях с 300+ анимированными скелетонами.
- Monition matching solution. Для связки, например, анимаций лошади и Цири. Также очень помогает при переходах из синематиков к реальному геймплею. Плюс вовсю используют ML Deformer.
- Chaos physics.
1. Для одежды улучшили то, как взаимодействует ткань. Вмещается всё в доли миллисекунд.
2. Запекают данные поверхностей жидкостей, чтоб ускорить симуляцию оных.
- Стриминг систему ускорили для статичных структур. В случае с демкой City это ускорило стриминг на 90% 🤔
[ Недельный геймдев: #228 — 1 июня, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Apple приобрела свою первую игровую студию RAC7 — разработчика Sneaky Sasquatch
- Продажи Sifu достигли четырёх миллионов копий
- Обновление домашних страниц разработчиков и издателей
- Один из руководителей студии авторов MindsEye считает, что негативные отзывы об игре кем-то скоординированы и проплачены
- Продажи серии Nioh достигли восьми миллионов копий
- Большая часть цифровых продаж игр Capcom теперь приходится на ПК
- Продажи Elden Ring Nightreign превысили 2 миллиона копий
- Кипрская студия Mundfish начнёт помогать авторам с разработкой и продвижением игр
- В Atomic Heart сыграло более 10 миллионов человек
- Продажи Clair Obscur: Expedition 33 достигли 3,3 миллиона копий
- Арт-директор CDPR рассказал, как студия хотела изменить лицо Геральта в «Ведьмаке 2»: «На форумах нас просто разнесли»
- EA отменила игру про Чёрную пантеру и закрыла студию Cliffhanger Games
- Какой была игра про Чёрную пантеру от EA и почему её отменили — выяснил Джейсон Шрейер
- People Can Fly приостановила разработку двух проектов и объявила о реструктуризации
- Продажи Nine Sols достигли 800 тысяч копий
- Тестировщики ZeniMax согласовали с Microsoft первый профсоюзный контракт
- Невиданная история Myst
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатные курсы Unreal Engine в мае: создание игр, видеороликов и цифровых двойников
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Рендеринг Assassin’s Creed Shadows
- [RU] От ролика для портфолио до разработки игры: опыт художника Tramdrey — автора Echo Railway
- [EN] Рогалики становятся всё более странными
- [RU] Данила Каменев из FatPony и Indie GO Fund: «В России сейчас в разработке от 300 до 700 игровых проектов»
- [EN] Художник создал технологию динамического освещения для 2D-игр
- [RU] STEAMиздат: вся правда про вишлисты
- [EN] Создание истории в киберпанк-анимации для Chasm’s Call Challenge
- [RU] Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры
- [EN] Очередное крутое видео от Себастьяна — в этот раз про растеризацию
- [RU] История Flash-игр. Часть 3: Аукцион
- [EN] Unity addressables bug
- [RU] Game++. Performance traps
- [EN] Плюсы и минусы длинных RPG
- [EN] Как смоделировать и затекстурировать Wastepank-девушку с помощью различных материалов и пропсов
- [EN] Esquie’s Voice Actor BREAKS DOWN Clair Obscur Expedition 33’s Iconic Scenes
- [EN] D3D12 Opacity Micromaps
- [EN] Game Boy Advance: Incredible tech on just 2 AA Batteries
- [RU] Blackbox gameplay
- [EN] Как сделать 3D-физический движок
- [RU] Превращение — самая крутая механика в играх, которую все забыли
- [EN] Серия про рендеринг травы, часть 3: Анимация и взаимодействие с травой в Godot
- [EN] The Missing Skill in Modern Gamedev: Synthesis
- [EN] Building AI Speeders with Machine Learning in Star Wars Outlaws
- [EN] Подкаст с инди-разработчиком, создавшим «A Difficult Game About Climbing», заработавшую более 1 миллиона
📙 Разное
- Ранние концепты Concord
- Тулза для Unity, позволяющая одежде «впиваться» в кожу
- Крутой риг сложения ткани в Blender
- Когда не умеешь рисовать, но хочется
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Интересная тулза для Unity, позволяющая одежде «впиваться» в кожу.
Ребятам, пилящим игры для Nutaku, на заметку 🌚
#unity
Очередное крутое видео от Себастьяна — в этот раз про растеризацию.
Базовая математика, чтение моделей, проекции, culling и прочее. Всё хорошо разжёвано.
Valve обновили работу со страницами разработчика и издателя — улучшили процессы привязывания игр и добавления ссылок на социальные сети, а также домашние страницы будут показываются в большем количестве мест.
Теперь:
- Связать игру с домашней страницей автора можно прямо в редакторе её страницы в магазине, где вы указываете разработчика и издателя.
- Пользователи видят домашние страницы разработчиков и издателей во время оформления покупки.
- На домашние страницы разработчиков/издателей теперь можно добавить ссылки на социальные сети.
Странички оформлять желательно, ведь всем подписавшимся на вашу домашнюю страницу в Steam будет отправлено уведомление по электронной почте, когда вы выпустите следующую игру.
#Steam
Думаю, все уже в курсе про суд Эпиков против Apple и то, что теперь разработчики могут напрямую направлять игроков из США в веб-шопы для оплаты — без ограничений (почти) и комиссий 🤑
Тут как раз может пригодиться Xsolla, предлагающая готовый функционал Web Shop'ов с 2021 года, позволяющий игрокам покупать валюту, предметы и оформлять подписки. В один клик можно направлять игрока на покупку предмета из каталога.
По данным Ксоллы:
- Средний рост выручки за счёт экономии на комиссиях — +25%
- До +60% активных пользователей
- +40% ретеншен с успешной LiveOps стратегией
- Больше 50% покупок может проходить через Web Shop
За 2 года Xsolla запустила несколько сотен веб-шопов — с шаблонами, гибкой кастомизацией, импортом каталога, deep link'ами, аналитикой.
📃 Гайд по запуску и масштабированию: 👉 bit.ly/Xsolla-web-shop
📞 30-ти минутная встреча с экспертом: 👉 bit.ly/Mobile-web-shop-contactus
#реклама
[ Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Дэвид Гейдер: «EA не уделяла внимание хардкорным фанатам RPG, потому что считала их пещерными задротами, которые и так придут»
- Crystal Dynamics подписала соглашение со сторонним партнёром по «одной из его крупнейших IP»
- Российские ИТ-ассоциации призвали Путина помешать «принудительной национализации» компании «Леста Игры»
- Симулятор фермера поставил рекорд Roblox и набрал пять миллионов одновременных игроков
- 76 игр в ближайшие 12 месяцев и большие надежды на Marvel 1943: Rise of Hydra — отчёт Embracer
- Нил Дракманн ответил, могли ли «Цикады» в The Last of Us создать вакцину, если бы Джоэл не вмешался
- Ремастер Oblivion стал самой продаваемой игрой апреля в США
- Ремейк «Готики» добавили в список желаемого Steam более миллиона раз
- Evening Jam пройдёт 12–15 июня
- Wooga сокращает 50 сотрудников
- FTC проиграла дело против сделки Microsoft и Activision Blizzard
- Проект DOGWALK от Blender Studio, созданный на Godot
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 60 настраиваемых стилизованных визуальных эффектов для вашего проекта Godot
- Visual Studio Code AI теперь в опенсорсе
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Balatro и другие: история инди-хитов от Playstack
- [RU] Как создаются секс-сцены для видеоигр
- [EN] Может ли успех на itchIO перерасти в успех Steam
- [RU] Как делать видеоигры в 2025 году (без движка)
- [EN] 5 советов и стратегий по маркетингу инди-игр
- [RU] Кошки в играх: от милых мурлык до космических захватчиков
- [EN] Рендеринг Castle Kellmore
- [RU] История Flash-игр. Часть 1: Энтузиасты
- [EN] “ZLinq”, a Zero-Allocation LINQ Library for .NET
- [RU] История Flash-игр. Часть 2: Монетизация
- [EN] Создание седана с использованием Unreal Engine 5
- [RU] Экс-дизайнер Bethesda объяснил, почему студия не отказывается от Creation Engine в пользу UE5
- [EN] Создание жуткого существа с несколькими конечностями
- [RU] Мы наш, мы новый SDL3 построим или вперед в прошлое
- [EN] Вызовы при создании ремастера Fallout
- [RU] История продолжается
- [EN] Silent Hill 2 Remake: постмортем про дизайн уровней
- [RU] Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1
- [EN] Как создать игру, которая превзойдёт все ожидания
- [EN] Как Cash Cleaner Simulator достиг 100к продаж всего за одну неделю
- [EN] Particle Life simulation in browser using WebGPU
- [EN] Palette lighting tricks on the Nintendo 64
- [EN] Apple открыла двери для веб-сторов — тест показывает, что это может повредить конверсии
- [EN] Как создавался Crysis
📙 Разное
- Разработчики Project Deniz продемонстрировал динамическую систему сминания ткани
- Аниме-готовка в Blender
- Cпектр эмоций 2D-девочки в Blender
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
Прошло 2 года с анонса Nau Engine. Бета-тест начался в ноябре 2024.
Новых новостей по сдвигам дорожной карты не было, поэтому ждём полноценного релиза к концу 2025 🌚
#NauEngine
У нас в Balancy за последнее время 2 крупных новшества.
Во-первых, добавили возможность синхронизировать Addressables с нами.
- Автоматизированная синхронизация редактора с нашим беком
- Всё сохраняем у себя в CDN
- Загрузка в SDK полностью на нас
- Можно регулировать в админке декларативно, какие бандлы и когда подкачивать
Дока по работе с Addressables: https://en.docs.balancy.dev/data_editor/addressables/
Дока по планировщику: https://en.docs.balancy.dev/data_editor/scheduling/
Во-вторых, завезли поддержку V2 API для Nutaku. Теперь можно без проблем новые игры добавлять на эту платформу.
P.S. продолжаем тестировать C++-версию нашего SDK. Если у вас игра на Кокосе или на JS/TS, и вы хотите попробовать наш сервис в своей игре, пинганите в личку 😉
#Balancy
[ Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Создатели Stellar Blade о недоступности игры в регионах без PSN: «Мы обсуждаем проблему с издателем»
- В Steam обновили ежемесячный чарт лучших новинок — теперь показывают 50 игр и больше рекомендаций
- EA обяжет сотрудников работать в офисе не менее трёх дней в неделю
- Microsoft сократит ещё 3% сотрудников по всему миру
- Отчёт Capcom: очередной год роста и почти 52 миллиона проданных копий игр
- Геймдиректор Expedition 33 лично настоял на добавлении в RPG сложных мини-игр
- В Госдуме предложили штрафовать разработчиков до 5 млн рублей за антироссийский контент в играх
- Мобильный издатель Brightika планирует инвестировать 3 млн долларов в инди-игры для ПК и консолей
- Valve опровергла взлом Steam
- Ubisoft отчиталась об «уверенных результатах» Assassin’s Creed Shadows и падении поступлений на 20,5%
- Unity 6.2 Beta
- Unreal Engine 5.6
- Ремастер Syberia выйдет в конце 2025
- Havok поменял ценник для небольших студий
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Ultimate World Building Assets Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Как число юзеров за первый релизный день в Steam связано с продажами первой недели
- [RU] «Змейка» и «Тетрис»: почему они до сих пор с нами
- [EN] Как создать стилизованный шейдер воды
- [RU] Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна
- [EN] Doom: The Dark Ages — DF Deep Dive Review — The id Tech 8 Engine Is Stunning
- [EN] Создание окружения пустынного храма
- [EN] Руководство по маркетингу запуска в Steam в 2025
- [RU] Анализ Steam: сделай свой хоррор
- [EN] Оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones: Shader Execution Reordering and Live State Reductions
- [EN] Оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones: Opacity MicroMaps and Compaction of Dynamic BLASs
- [EN] Squad Busters 2.0 and Supercell’s YOLO Strategy
- [EN] Естественная причёска с длинными волнами
- [EN] Как создать сцену в стиле The Last of Us с помощью Blender
- [EN] Benchmark: ItchIO traffic
- [EN] Mastering Reflection & Refraction In OpenGL
- [EN] Рендеринг Assassin’s Creed Shadows
- [EN] Meshlets and Mesh Shaders
📙 Разное
- Эмоциональный аниме перс, созданный в Blender
- Реалистичная короткомеражка, созданная в UE5
- Анимация ледяной атаки, созданная для No Rest for the Wicked
- Трибьют Гуре
- Старый трейлер Clair Obscur: Expedition 33
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
Тим Кейн такой няша, всё же 🤗 Будьте все таким добродушными и крутыми как Тим.
P.S. из последнего видео про счастье.
Если вы задавались вопросом, зачем нужны годы изучения математики, физики и информатики, то вот вам ответ.
И вообще рекомендую подписаться на Золдена. Он физический движок свой пилит, который чисто на GPU работает.
Просто напоминалка, что канал, дайджест, обзоры и в целом мою деятельность можно поддержать.
- На Патреоне
- Подписаться на Бубси
- Закинуть через ЯндексДеньги
- На Палку кинуть монет
- Ну или прям в Телеге монетками
Материалы, как и раньше, как и всегда — были и будут бесплатными. Подписки — чисто способ выразить поддержку.
Подкаст с инди-разработчиком, создавшим «A Difficult Game About Climbing», заработавшую более 1 миллиона.
Рассказывает и показывает прям в Unity вживую различные трюки и реализацию отдельных аспектов игры.
#unity
Пост на Реддите про будни работы с Unity. Понятно, что такое с любым софтом/либой может быть, но забавно.
У разработчика не работали addressables. Только на Android.
1. Покопался в логах юнитишного пакета. Оказалось, что почему-то Юнька в пути к бандлам выдаёт com.gamepoint.hashgo
вместо com.gamepoint.bingo
.
2. Всё дело оказалось в вызове .Replace()
, который должен (по задумке) заменять расширение в пути.
3. Но в название игрового бандла было .bing**
, поэтому метод и заменил не то, что надо.
Урок: если вам нужно что-то заменять в строках, и вы знаете, примерную позицию (в данном случае в конце строки), то не вызывайте Replace
на всей строке, а сузьте зону. В данном случае, думаю, вполне можно было лишь на строке после последнего слеша.
#unity
Скинули тут хороший пост художника про пиксель-арт и динамический свет. Я, по мере возможностей, пытаюсь курить пиксель-арт и Aseprite для своей игры про игрожуров, поэтому почитываю такие статейки.
Довольно полезный материал.
Хорошая статейка про GPU driven renderer. Там про culling на GPU, генерацию drawcall'ов, ну и про clustered forward shading.
Рендерилось 27к драконов и 10к источников света в 60 фпс на GTX 1070.
Мнения? 🌚
P.S. а сам подкаст про найм и кризис на рынке IT хороший, советую.
Статьи про разработку игр под Playdate — отдельный сорт извращений. В хорошем смысле.
Разработчик Castle Kellmore решил вкратце рассказать, как он сделал рендеринг максимально красивым, при этом (в основном) придерживаясь 50 кадров в секунду.
#playdate
Плохие новости, шарписты... 😴
Но если без шуток, то выглядит интересно. LINQ по памяти такой себе был, либа вроде как решает многие проблемы с выделением памяти. Лежит всё на Гитхабе. Работает под netstandard2.0, 2.1, net8, net9, Unity и Godot.
В статье расписаны многие технические вещи. Там помимо снижения аллокаций ещё и ускорение порой достигается хорошее, за счёт поддержки SIMD и т. п.
Для геймдева и юнитишников может быть весьма полезно 🤔
#gamedev #unity
Из интервью id Software и Digital Foundry на тему того, почему DOOM: The Dark Ages умудряется работать на PC с практически нулевым количеством статтеров и без прекомпиляции шейдеров\их долгой компиляции в реальном времени. Перевод мой.
Ключевые тезисы:
— Все ключевые решения в планировании развития движка принимались еще на этапе разработке DOOM 2016. Проводятся итерациями — проделана просто огромная работа;
— id пошли по пути максимального сокращения количества шейдеров, способных выполнять нужную задачу. Таким образом их сильно проще оптимизировать. И такая оптимизация затрагивает сразу большое количество мест в игре. Поэтому в итоге шейдеров меньше, они легковеснее, быстрее работают, быстрее компилируются;
— GPU, как и любой процессор, очень не любят менять контекст вычислений. Меньше шейдеров — меньше переключений, меньше задержек при вычислениях;
— id сильно заморочились с тем, чтобы у них потоки никогда не стояли без дела. Никаких "пузырей" между расчетами. Плюс, огромная заморочка с гомогенностью расчетов и одинаковость времени их выполнения.
Магия id — это умение заранее запланировать большие постепенные изменения в движке, а также сводить к минимуму разброс нагрузок на железо, независимо от того, какое оно — консольное или PC.
Как-то упустил, а там оказывается Havok (спустя 25 лет) поменял ценообразование, чтоб могли себе позволить и средние студии 🤔
Если бюджет менее 20 миллионов баксов, то один Havok продукт будет стоить 50к, никаких роялти.