Дизайнер Peter Berrecloth из Qumu поделился советами по работе с шрифтами иконок в Sketch.
Оригинал - https://medium.com/sketch-app-sources/the-perfect-sketch-icon-workflow-8d15bd5cc873#.uckx7keag
Перевод - http://sketchapp.me/idealnyj-process-sozdaniya-shriftovyx-ikonok-v-sketch/
Два видео с живой демонстрацией Surface Dial от Microsoft. Интересный инструмент, жаль, что работает полноценно только с Surface Studio.
1. https://youtu.be/lwsu6lN5M8k
2. https://youtu.be/JR7HAKmAdhs
Команда Head and Hands рассказала о разработке мобильного приложения для сервиса iGoods.
https://vc.ru/p/igooods-app
Мнение почему будущее не за приложениями, а за браузерами.
Автор говорит, что мы используем браузеры чаще, чем приложения. Веб - это самая популярная ОС, а не Android и iOS.
Люди используют ряд одних и тех же приложений для работы, развлечений и общения. Многие приложения имеют свой внутренний браузер для просмотра ссылок, таким образом пользователи находятся в рамках приложения и им не приходится переключаться во внешнее приложение. По статистике пользователи 50% времени проводят в часто используемых приложениях и 80% времени в тройке своих любимых приложений.
Боты - новый формат динамических закладок. Нам не требуется заходить на сайты, что бы найти нужную информацию, можно просто отправить запрос на выполнение боту.
Уже сейчас некоторые сервисы отказываются от нативных приложений в пользу веб приложений.
https://blog.intercom.com/browsers-not-apps-are-the-future-of-mobile/?ref=webdesignernews.com
Памятка по основным элементам интерфейса. Как называется и зачем нужен.
https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/user-interface-elements.html
Facebook обновили инструмент для создания прототипов Origami - http://origami.design/
#tool
Anton Guk собрал руководство по основам цвета и составлению цветовых палитр на основе различных статей и книги “Искусство цвета” Иоханнеса Иттена.
В статье он рассказывает о теории цвета, цветовых моделях, психологии цвета и методах составления палитр.
https://goo.gl/wxWOum
Руководство Google по проведению дизайн спринтов. Дизайн-спринт - решение и тестирование задач по дизайну за два-пять дней. Идеальная команда состоит из нескольких человек и включает в себя спринт-мастера, дизайнеров, разработчиков, продукт-менеджеров и экспертов.
Спринт включает шесть этапов:
1. Понимание - что нужно пользователю, какие бизнес-цели стоят и каковы технические возможности?
2. Определение - какова ключевая стратегия, на чем сфокусирован проект?
3. Дивергенция - как мы сможем выработать максимальное количество идей?
4. Принятие решений - выбор наилучших идей.
5. Прототипирование - создание артефакта, который позволяет тестировать идеи пользователями.
6. Валидация - тестирование идей пользователями, инвесторами и техническими экспертами.
http://sketchapp.me/oficialnoe-rukovodstvo-po-google-design-sprint-metodologiya-dizajn-sprintov/#.WA...
Рафаэль Лино из студии Visualise рассказал, почему в виртуальной реальности не действую старые правила по работе с UI, и что учитывать при создании интерфейсов в VR на примере игры Valve «Thе Lab». https://vc.ru/p/the-lab
Читать полностью…О так называемом паттерне «anticipatory design». Сейчас сервисы могут делать предложения о предпочтениях пользователя на основе его персональных данных, и принимать на основе этого решения. Цель состоит в том, что бы упростить процесс выбора.
Например Spotify на основе музыкальных вкусов генерирует персональный плейлист на неделю. Google Now отображает для вас персональные карточки с полезной для вас информацией.
https://www.smashingmagazine.com/2016/10/how-to-build-honest-uis-and-help-users-make-better-decisions/
Как Google улучшает UX с помощью фреймворка HEART. HEART - это Happiness (удовлетворенность продуктом), Engagement (длительность сессий использования продукта), Adoption (процент пользователей, который остаётся после регистрации), Retention (процент пользователей, который вернулся к использованию приложения) , Task Success (помощь пользователю в выполнении его задач).
http://www.appcues.com/blog/google-improves-user-experience-with-heart-framework/
Кейс от студии Readmadrobot, как они сделали редизайн мобильного приложения Билайн для iOS https://vc.ru/p/redmadrobot-beeline
Читать полностью…Всё о пользе скетчинга на этапе проектирования. В статье рассказывается какие инструменты и методы применяются и дается ряд полезных советов. https://uxplanet.org/everything-you-need-to-know-about-ux-sketching-4ab8e66902e#.5xi8aykce
Читать полностью…Новый интересный инструмент для прототипирования ProtoPie https://www.protopie.io/
Из интересных особенностей, есть возможность задействования сенсоров устройств и работа между двумя устройствами (можно с легкостью создавать приложения для общения и смотреть, как будет это работать на устройствах. Отправлять и получать сообщения, как пример.)
Подробный обзор с видео в статье designforhuman/goodbye-pixate-hello-protopie-dfba9850b6fd#.hkryndw12" rel="nofollow">https://medium.com/@designforhuman/goodbye-pixate-hello-protopie-dfba9850b6fd#.hkryndw12
#tool
Ryan Betts собирает в одной статье все гайды по дизайну для VR (Virtual Reality). Примеры, гайдлайны, советы по рабочему процессу, инструменты, глоссарий и другие материалы.
hitsmachines/practical-vr-ce80427e8e9d#.kkehz9c9e" rel="nofollow">https://medium.com/@hitsmachines/practical-vr-ce80427e8e9d#.kkehz9c9e
Я думаю вы уже видели новость, что Uber обновил дизайн приложения впервые с 2012 года. Блог Prototypr составил подробный обзор новвоведений и изменений в приложении, так же поделился будущими возможностями приложения.
https://youtu.be/I1DdoN6NLDg
Обзор приложения по ссылке - https://blog.prototypr.io/uber-radical-app-redesign-84e39df4ebd3#.c3qz1ewri
Девять принципов по разработке взаимодействия с чат-ботами от специалиста из Google Джо Тосканы.
В среднем пользователь использует 4-6 приложений в день и только 3% приложений могут удержать пользователя на срок дольше 30 дней.
Боты могут изменить подход к проектированию UX. Пользователям проще получить новые функции в том приложении, которое они используют, чем устанавливать новое и разбираться в нём. Джо советует разработчикам перестать создавать новые системы, а внедрять свой контент в сервисы, которыми пользуется аудитория.
Основные принципы:
1. Дайте понять пользователю, что с ним разговаривает машина и расскажите о её возможностях, и ограничениях.
2. Обучайте пользователей с помощью беседы. Проектируйте взаимодействие с ботом, что бы пользователю не пришлось догадываться, что ему нужно делать дальше.
3. Подумайте о стиле общения бота и том, какие эмоции он может вызвать у клиента во время общения.
4. Для построения хорошего взаимодействия нужно разбираться в речи, понимать принципы того, как мы выбираем те или иные фразы в зависимости от ситуации.
5. Подсказывайте пользователям, какие кнопки и сообщения они могут использовать.
6. Ошибки могут случиться всегда, задача разработчика сделать это наименее болезненно для пользователя. Не оставляйте пользователя без ответа, предложите как можно исправить проблему или предложите вмешательство живого сотрудника.
7. Каждое взаимодействие с ботом должно быть со смыслом.
8. Разрешайте пользователям помогать в улучшении бота. Попросите пользователей оценивать информацию и самостоятельно давать ответы для улучшения работы бота.
9. Определяйте настроение пользователя и используйте эти данные. Если у него хорошее настроение, высока вероятность что пользователь согласится на предложенные услуги.
https://vc.ru/p/chatbot-guide
Вредные советы, как испортить работу с сайтом для мобильных пользователей.
Не задумывайтесь о скорости загрузки сайта, ведь у всех есть быстрый интернет. Создавайте такую карусель когда виден только один слайд, пользователь обязательно посмотрит есть ли там другие слайды. Не забывайте про гамбургер меню и используйте его чаще. Делайте маленькие элементы для нажатий пальцем и создавайте больше возможностей по работе с жестами. Иногда можно пропустить продумывание дизайна для мелких экранов и проигнорировать момент переключения с портретной ориентации на альбомную.
Конечно, всё что описано выше и многое другое в статье - плохо. К каждой проблеме, автор приводит советы по её решению.
https://www.smashingmagazine.com/2016/10/how-to-poison-the-mobile-user/
Кирилл в своём канале @mosinkru опубликовал схему о различиях между продуктовым, UX и UI дизайнером.
Читать полностью…Apple добавили гайдлайны по Touch Bar, который появился в новом MacBook Pro презентация, которого прошла вчера (27 октября).
Рекомендации по дизайну:
— Отображайте на экране релевантную информацию для отдельного приложения.
— TouchBar, как дополнение к клавиатуре и трекпаду, это не второй монитор. Избегайте появлениия алертов, сообщений и статичного контента на нём.
— Клавиши Touch Bar не должны отличаться от физических по размеру или цвету.
— Не затачивайте управление только под Touch Bar. Предоставляйте способы для выполнения задач с помощью клавиатуры и трекпада.
— Обеспечивайте быстрый доступ к тем действиям, которые требуют больше шагов для выполнения из меню.
— Пользователь должен получать немедленный фидбек от взаимодействия с панелью.
— Если выполнение задачи началось с использованием Touch Bar, на нём оно должно и закончиться. Не заставляйте пользователя переключаться между клавиатурой и сенсорной панелью.
— Избегайте использования известных сочетаний клавиш на Touch Bar.
— Если кнопка неактивна на экране, она должна быть неактивна и на сенсорной панели.
— Дополнительные опции при взаимодействии, должны отображаться только на Touch Bar, а не дублироваться на мониторе.
https://developer.apple.com/library/content/documentation/UserExperience/Conceptual/OSXHIGuidelines/AbouttheTouchBar.html#//apple_ref/doc/uid/20000957-CH104-SW1
Гайдлайны Material design переехали на новый домен - https://material.io/
Что именно изменилось
https://design.google.com/articles/design-is-never-done/
Старая статья о том, почему важно создавать интерфейс под конкретную платформу, и не пытаться просто умещать множество элементов на мобильном экране. Каждое устройство - это определенный контекст. Сидя за столом с ноутбуком мы можем без проблем работать с несколькими задачами. При использовании планшета, нам приходится следить за тем, что бы не уронить устройство, со смартфоном все ещё сложней, мы им пользуемся на ходу.
В статье так же говорится почему сайты лучше для декстопов, а для мобильных платформ лучше приложения.
kovchiy/-c36cea14c65c#.yk5adt54l" rel="nofollow">https://medium.com/@kovchiy/-c36cea14c65c#.yk5adt54l
В рамках проекта «Мобилизация», Яндекс на своём YouTube канале запустил бесплатные видеокурсы для дизайнеров интерфейсов, android и фронтенд разработчиков.
Вторник - лекции для дизайнеров
Среда - Android разработка
Четверг - Фронтенд разработка
https://vc.ru/p/yandex-video-edu
Ринат Шайхутдинов разработал приложение для iOS с переводом карточек в которых собраны основные принципы удержания внимания, восприятия, запоминания, мотивации, понимания и убеждения. Автор оригинальной коллекции карточек Stephen Anderson (автор книги Seductive Interaction Design: Creating Playful, Fun, and Effective User Experiences).
На каждой карточке представлен один принцип человеческого поведения и способы его применения в разработке проектов. По ссылке краткое описание каждой карточки и есть возможность заказа бумажной версии набора.
https://medium.com/mental-notes/7bbb96465500#.7j97tb8ac
#tool
Соседний канал «почитать о дизайне» @mosinkru опубликовал интересную ссылку на статью, что быстрая реакция обработки запросов в приложениях не всегда хорошо. Пользователи не в каждой ситуации доверяют быстрым ответам. Поэтому иногда приложения специально замедляет отклик и выводит результат с небольшой задержкой. У этого приема есть название «искусственные задержка». https://www.fastcodesign.com/3061519/evidence/the-ux-secret-that-will-ruin-apps-for-you
Читать полностью…Яндекс рассказывает, как они делали редизайн главной страницы Яндекс денег. Приводят примеры разных вариантов дизайна и описывают, насколько они были эффективны https://habrahabr.ru/company/yandex/blog/311956/
Читать полностью…В далёком 1987 году компания Apple представила Macintosh 2 и свою книгу с основными принципами взаимодействия - Human Interface Guidelines. Примечательно, что в 80-х, когда компьютеры только зарождались, компания представила принципы, которые используются в проектировании интерфейсов до сих пор.
В ней описываются такие понятия, как consistency (использования типовых для конкретной платформы рекомендаций) , feedback (информирование о выполнение операции) и обеспечение нужной информацией в нужное время.
https://blog.prototypr.io/rediscovering-apples-human-interface-guidelines-1987-59731376b39e#.ow0rn7r45
Мнение. Почему новый экран блокировки в iOS 10 стал сложным в понимании его работы. В прошлых версиях iOS экран был прост и удобен в использовании, но сейчас с появлением экрана виджетов слева и вызовом камеры справа использовании экрана блокировки стало неочевидным. Возникло много проблем при большом количестве свайпов. Одна из таких проблем проявляется при входе в режим камеры через свайп влево, но чтобы вернуться обратно на экран блокировки, пользователю требуется уже нажать клавишу Home.
Перевод статьи - http://sketchapp.me/kriticheskij-ux-analiz-ekrana-blokirovki-ios-10/
Оригинал - https://uxdesign.cc/a-critical-analysis-of-the-ios-10-lockscreen-experience-726ddfba3c1a#.48rpyaq3h
Об использование жестов в приложениях. С их использованием появляется больше пространства для дизайна, можно создавать меньше кнопок. Для обратной связи очень важно использовании анимаций.
Но есть и минусы. Многие пользователи могут не знать о всех возможностях и их нужно обучать. Хороший пример обучения часто можно встретить в мобильных играх. У жестов нет общего понимания работы и общей согласованности. Например в приложении Apple Mail для iOS свайп влево сначала предлагает пометить письмо, как непрочитанное, а продолжение этого действия, изменяется на удалить. То в Gmail только одно действие - пометить, как прочитанное.
https://www.smashingmagazine.com/2016/10/in-app-gestures-and-mobile-app-user-experience/