125
اینجا بازی جدی گرفته میشه! 😎 از بردگیم تا بازی سازمانی، همه چی داریم جز حوصلهسَربَری! اینستاگرام دهکده👇🏼 @dehkadebazi_com وبسایت دهکده👇🏼 http://dehkadebazi.com/profile/avatar
سلام و درود 🌱
اگر دوست داری مسیر شغلیات رو از زاویهای متفاوت، هیجانانگیز و تعاملی ببینی، در نمایشگاه کار ایران مشتاقانه منتظر دیدارت هستیم!
ما در غرفه «دهکده بازی» فضایی بازیوارشده (Gamified) آماده کردیم تا تجربهای جدید از شناخت توانمندیها و شفافتر شدن مسیر حرفهایات داشته باشی و گپوگفت خوبی با هم بزنیم.
📍 محل قرار: مرکز نمایشگاهی برج میلاد، انتهای سالن A
🗓 تاریخ: ۲۲ تا ۲۴ مهر ماه
⏰ ساعت بازدید: ۱۰:۰۰ تا ۱۸:۰۰
خوشحال میشیم بهمون سر بزنی و این تجربه رو با هم به اشتراک بذاریم! 🎮✨
سلام سلام
حالتون چطوره
بعد از مدتها یک برنامه داریم 🥳
یک تورنومنت 🎮
فکر میکنی بازیهای شاهکار همون دفعه اول بینقص بودن؟
اصلاً! کتاب «چالشهایی برای طراحان بازی» میگه هیچ طراحی همون اول کار رو درست انجام نمیده.
راز موفقیت تو چرخهای به اسم «قانون حلقه» یا طراحی تکرارشوندهست! یعنی سریع یه نسخه اولیه (پروتوتایپ) بسازی، بازی کنی، گند بزنی و یاد بگیری! 🛠️
هرچی بیشتر تو این حلقه شکست بخوری، بازیت بهتر میشه.
اما چطور پروتوتایپ بسازیم که وقتمون تلف نشه؟
دقیقاً مثل ترن هوایی! 🎢
بعد از قلاب اولیه، بازی باید بالا و پایین بره.
جسی شل میگه ذهن ما به استراحت نیاز داره؛ پس بعد از هیجان اول بازی، تاس ریختن و جمع کردن منابع یه جور ریلکسیشن ملایمه.
اما طوفان بعدی با دزدیده شدن منابعت یا یه معامله ریسکی سر میرسه!
این توالیِ منظمِ «تنش و رهایی» هست که مغزت رو بیدار نگه میداره. 📈✨
اما چطور این منحنی قراره به اوج خودش برسه تا بازی تو خاطرهها بمونه؟ 👀👇
تو ترور، پرنسس با عوض کردن کارتش بدون بلف، جلوی ترور رو میگیره!
این یه «انتخاب معنادار» خفن خلق کرده: جونت رو بخر، ولی در عوض سلاحت (کارتت) رو فدا کن! 🔄
اینم از اخرین قسمت موشکافی؛
دوست دارین بازی بعدی که زیر ذرهبینِ طراحها میبریم چی باشه؟ 👇🔥
قسمت سوم: پادشاهِ بیرحم و اقتصادِ ریسک!
نقش «پادشاه» رو ببینید: با ۵ سکه قتلِ قطعی و بدون دفاع انجام میده (و به داروغه باج نمیده)! ⚔️
ما با این کار «ارزش متوقع» (Expected Value) جمعکردن سکهها رو تغییر داده. اما این یه پاداش عظیم در برابر هزینهای بالاست که باعث میشه بازیکنها انگیزه بیشتری برای ترور کردن این کارت پیدا کنن! چون فقط یک عدد از این کارت توی بازی وجود داره 💰
اما نقش جاسوس و افسونگر چطور با روان و ذهن ما بازی میکنن؟ 👁️👇
🕵️♂️ قسمت اول: جراحیِ کودتا و حذفِ حاشیه امن!
بیاین بازی «ترور» (نسخه ایرانی Coup) رو موشکافی کنیم! 🕵️♂️
تو این نسخه «کمک خارجی» حذف شده! تو طراحی، اگه یه مسیر همیشه بهترین باشه بهش میگن استراتژی غالب.
کمک خارجی یه راه امن برای پول بیشتر جمع کردن بود. حذفش شما رو میندازه تو دلِ «مثلثگرایی»؛ یعنی مجبوری برای پاداش بیشتر، ریسکِ خطرناکِ بلف زدن رو به جون بخری! 🔥
اما برگشتن کارتهای سوخته به مخزن چه بلایی سر بازی میاره؟ 🤔👇
شما رو دعوت میکنم به دیدن این کلیپ در مورد کاتان
یا توی اینستامون نگاه کنین
همون طور که حسن متوجه شد وقتی بازی بهت یه کنترلر تفنگی میده، دیگه به فکر مذاکره نمیافتی! 🔫
یا وقتی تو یه مرحله یهو موسیقی تند میشه، ناخودآگاه استرست میره بالا و سریعتر حرکت میکنی.
طراحها با موسیقی، کاراکترها و رابط کاربری، مثل یه عروسکگردان نامرئی تو رو هدایت میکنن، در حالی که تو داری از حس استقلالت کیف میکنی! 🎭✨
تو کدوم بازی حس کردی با یه نشونه ساده تو رو دقیقاً کشوندن تو تله؟ برام کامنت کن! 👇🔥
اخرین گروه ما کسی نیستن جز «کیلرها» (Killers)! ♣️
هدفشون فقط رقابت بیرحمانه، له کردن بقیه و اثبات برتری خودشونه!
جسی شل میگه یه بازی معرکه، بازیایه که برای هر ۴ تیپ جا داشته باشه تا بتونن در کنار هم کیف کنن. 🎮✨
حالا نوبت توئه!
وقتی دکمه استارت یه بازی رو میزنی، بیشتر شبیه کدوم یکی از این ۴ تا میشی؟
آچیور، اکسپلورر، سوشالایزر یا کیلر؟ برام بنویس! 👇🔥
یادتونه بچگیها توی بازیها، یکی همیشه جرزنی میکرد تا ببره و یکی دیگه فقط میخواست کلکل کنه و بخنده؟ 🎲
جسی شل توی کتاب شاهکارش میگه ما ۴ تیپ بازیکن داریم که به مدل بارتل معروفن!
شناخت این مدل کمک میکنه بازیای بسازیم که همه عاشقش بشن.
اولین دسته «آچیورها» (Achievers) هستن که تشنه چالش و گرفتن همهی مدالهان! 🏆
اما دسته دوم که کلاً کاری به بردن ندارن و عاشق کشف رازهای نقشهان، کیان؟ 🤔👇
راز نجات بازی
تزریق هوشمندانه «متغیرهای جدید» و «غیرقابلپیشبینی بودن» هست! 🎲
طراح باید الگوها رو جوری تغییر بده که مغز دوباره به چالش کشیده بشه. وقتی بازی غیرقابلپیشبینی میشه، یعنی الگوهای جدیدی برای یادگیری وجود داره و این یعنی سرگرمی خالص!
شما تاحالا تو چه بازیای با تغییر یهویی قوانین یا الگوها غافلگیر شدین؟ کامنت کنید! 👇🔥
مغز ما عاشق کشف الگوهاست! 🧠
راف کاستر تو کتاب «تئوری سرگرمی» میگه مغز ما یه مصرفکننده حریصِ الگوهاست.
وقتی بازی رو شروع میکنیم، مغز دنبال کشف قوانینه و به محض درک کاملشون، دیگه هیجانی برای ادامه نداره و حس «خستگی» سراغمون میاد.
اما چه چیزی باعث میشه یه بازی سریع کلیشهای و تکراری بشه؟ 🤔👇
امروز قراره یک تجربه جدید با هم داشته باشیم 🎲✨
میخوایم که با هم بازی درست کنیم؛ حدود ساعت ۱ میام توضیح میدم کانسپت رو و توی کامنت اون پیام شروع میکنیم به طوفان فکری کردن 🧠💡
هم میتونین نظر بدین 🗣️ هم میتونین روند طوفان فکری رو ببینین 👀
سلام سلام
عصرتون بخیر
ما داریم Fc27 بازی میکنیم و به تورنومنتهای پیشرو فکر میکنیم 😎
شما به چی مشغولین؟ 🙂↔️
تورنومنت رقابتی فیفا در دهکده بازی همراه با جایزه 🥉🥈🥇
برای ثبتنام و کسب جزئیات برنامه به
@dehkadebaziii
پیام بدین.
مشتاق دیدارتون هستیم 🙂↔️
سلام به همه اهالی دهکده 👋🏼
حالتون چطوره 🙂↔️
عصر پاییزیتون بخیر 🍁
این مدتی که نبودیم مشغول کارهای جالبی بودیم و به امید خدا و همراهی شما عزیزان میخوایم فصل جدیدی رو در فعالیتهای دهکده شروع بکنیم 🎉
گفتیم خوبه که بعد از مدتها پیامی بذاریم و جویای حال و احوال هم بشیم.
منتظر خبرهای جدیدی از سمت ما باشید ⛺️
با یه پایان باشکوه! 💥
جسی شل میگه انتهای منحنی علاقه باید جذابترین بخش اون باشه. توی کاتان، وقتی همه به امتیاز ۸ و ۹ رسیدن، نفسها بند میاد و هر حرکت میتونه برنده رو مشخص کنه.
این تعلیق شدید در ثانیههای آخر، همون چیزیه که طعم بازی رو برات ابدی میکنه و باعث میشه بگی: «یه دست دیگه!» 🏆🏁
تو کدوم بردگیم، لحظات آخر بازی اونقدر هیجانی بوده که از جات نیمخیز شدی؟ برامون کامنت کن! 👇🔥
تا حالا شده یه بردگیم رو شروع کنی و همون ثانیههای اول شیفتهاش بشی؟ 🤩
جسی شل تو کتاب «هنر طراحی بازی» میگه هر تجربه خفنی یه «منحنی علاقه» (Interest Curve) داره.
بازی نباید یه مسیر صاف و یکنواخت باشه! مثلاً توی بازی کاتان (Catan)، همون اول که داری جای اولین روستاهات رو روی زمین انتخاب میکنی، یه هیجان اولیه یا قلاب (Hook) ذهنت رو درگیر میکنه.
اما چطور باید این هیجان رو تا آخر بازی زنده نگه داریم؟ 🤔👇
جاسوس دستت رو میبینه و افسونگر هرچقدر خواست ازت سکه میدزده! 🔮
جسی شل میگه تغییر در اینکه «کی چه اطلاعاتی داره» کل بازی رو عوض میکنه.
جاسوس با فهمیدن رازت، قدرت بلفزنی تو رو نابود میکنه. از اونطرف، افسونگر با مکانیک «تخلیه منابع» یه مجازات فلجکننده میده که استرس و تنشِ بازی رو به اوج میرسونه! 🥵
اما پرنسس چطور بدون بلف زدن جون در میبره؟ 👸👇
قسمت دوم: غبار جنگ و مرگ!
تو نسخه اصلی، کارتی که میسوزه رو میشه، اما تو ترور برمیگرده تو مخزن! 🃏
این تغییر مستقیماً به مفهوم «اطلاعات پنهان» (Hidden Information) برمیگرده.
با این کار، دیگه نمیتونی با شمردن کارتهای سوخته، دست بقیه رو پیشبینی کنی.
ما با این کار، مهارت محاسبه ریاضی رو کم کردیم و به جاش وزن شانس و قدرت بلفزنی رو بردیم بالا! 🎭
کیا ترور رو تجربه کردن؟
در مجموع نظرسنجی بله و تلگرام
ترور و کاتان هم نظر شدن
برای همین چون ترور تولیدی خودمون هست این بازی رو موشکافی میکنیم🥳
تصور کن داری یه کاتان بازی میکنی ولی تو ذهنت به بزرگ کردن قبیلهات و تبادل کردن با بقیه فکر میکنی و حس اینو داری که شدی رئیس قبیله! 🤯
جسی شل تو کتاب هنر طراحی بازی میگه بازیها فقط ساختارهایی هستن که یه «مدل ذهنی» میسازن.
طراح فقط یه کم جزئیات میده و بقیه رو میسپاره به تخیل تو تا جاهای خالی رو پر کنی! ذهن ما تشنه تکمیل کردن داستانهاست. ✨
اما این قدرت تخیل چطور تو یه بازی کلاسیک خودشو نشون میده؟ 🤔👇
تصور کن وسط یه بازی جهانباز داری میدوی و حس میکنی پادشاه دنیایی و همه تصمیمها دست خودته! 🌍
اما جسی شل تو کتاب هنر طراحی بازی یه بمب میندازه: «ما نیازی نداریم به بازیکن آزادی واقعی بدیم، فقط کافیه حس آزادی رو بهش بدیم!». 💣
طراحها با تکنیک خفن «کنترل غیرمستقیم» بدون هیچ دستوری، تو رو دقیقاً همونجایی میبرن که میخوان. 🎮
همون طور که علی حدس زد دسته دوم «ماجراجوها» (Explorers) هستن! 🗺️
اونا عاشق کشف جاهای مخفی و ایستراگهای بازیان و کشف کردن براشون لذتبخشترین کاره.
اما مگه بازی بدون تعامل هم میشه؟
اینجاست که سرکله « آدمهای معاشرتی» (Socializers) پیدا میشه؛ کسایی که بازی رو فقط به خاطر دوست پیدا کردن و گپ زدن بازی میکنن! 💬
اما خطرناکترین و رواعصابترین دسته بازیکنها که میخوان بقیه رو نابود کنن کیان؟ 😈👇
دیروز نبودم متاسفانه ولی دلم با هاتون بود 😍
برای همین بریم که ادامه آموزشها رو داشته باشیم😉
کم کم قراره با هم کارهای خفن انجام بدیم🔥🏆
کلیشهها قاتل بازیهان! 🔪
وقتی بازی همون الگوهای قدیمی رو بدون چالش جدید تکرار کنه، مغز اونا رو سریع میبلعه و بایگانی میکنه.
کاستر میگه: «خستگی نقطه مقابل یادگیریه».
اگه بازی دیگه چیزی برای یاد دادن نداشته باشه، محکوم به مرگه!
خب طراح چطور باید این الگوها رو بشکنه تا مغز بازیکن رو دوباره درگیر کنه؟ 👀👇
موضوع کارگاه امروز:
طراحی یک تجربه کلامی و ذهنی ۱۵ تا ۳۰ دقیقهای برای یک سالن ۳۵۰ نفره است؛ با این چالش و محدودیت مهم که هیچ تیم اجرایی و پشتیبانی برای مدیریت فیزیکی مخاطبان در سالن نداریم.
هسته پیام ما:
مفهوم «رنجش» و اهمیت رهاسازی آن است. ما میخواهیم مخاطب به وضوح ببیند که نگه داشتن رنجشهای قدیمی چطور احساسات و عواطفش را درگیر کرده و انرژیاش را میگیرد. هدف این است که اهمیت پاکسازی و حذف این رنجشها را برای رسیدن به یک زندگی سبکتر و راحتتر درک کنند.
چالش طوفان فکری ما:
با توجه به زمان کوتاه و نداشتن نیروی اجرایی، از چه مکانیسمها، روایتها یا تعاملهای ساده و جمعیِ بدون ابزاری استفاده کنیم تا این ۳۵۰ نفر به صورت همزمان با موضوع درگیر شوند و نقطه شروع این پاکسازی و رهایی را در همان سالن تجربه کنند؟
برای مثال اضافه کردن دزدی، بازی رو از حالت استراتژیک و آرومش خارج میکنه! ❌
جسی شل میگه باید با «لنز طراحی هولوگرافیک» به بازی نگاه کنیم؛ یعنی همزمان «پوسته» (تجربه بازیکن) و «اسکلت» (مکانیکها) رو ببینیم.
برای تحلیل هر بازی، اول هستهاش رو پیدا کنین، بعد ببینین تغییر هر قانون چه احساسی به بازیکن میده.
دوست دارین بازی بعدی که با این لنز جادویی کالبدشکافی میکنیم چی باشه؟ 👇🔥