Stuff about games. Games about stuff. 18+ verycybermuchvalhalla@gmail.com
Питер Коннелли, композитор музыки для игр Tomb Raider, приговорен к 16 месяцам тюрьмы за мошенничество с кредитом во время пандемии. Служба по делам о несостоятельности Великобритании сообщила, что Коннелли завысил оборот своей компании, чтобы получить второй кредит в размере 37 500 фунтов стерлингов ($50 400) в 2020 году. Месяцем ранее он уже получил от банка 22 000 фунтов ($29 600).
Кредиты Covid Bounce Back Loan выдавали бизнесу в качестве быстрой финансовой поддержки во время пандемии коронавируса. При этом компании могли получить только один такой кредит. Коннелли завысил свои доходы до 150 000 фунтов ($201 500), в то время как фактически заработал около 58 000 фунтов ($78 000 долларов). Суд графства Дарем 17 июля также лишил его права занимать должности директора компании на шесть лет.
Коннелли утверждал, что у него была возможность переработать музыку для Tomb Raider (связано ли это с ремастерами, неизвестно), но проект приостановился из-за пандемии. В настоящее время он погашает свои долги через индивидуальное соглашение о банкротстве.
Питер Коннелли написал музыку к играм Tomb Raider: The Last Revelation, Chronicles и The Angel of Darkness. Также он участвовал в создании звукового дизайна игр The Crew и Watch Dogs.
Видеоблогеру угрожает тюремный срок за обзоры портативных консолей с эмуляторами. Сотрудники Финансовой гвардии Италии пришли с обыском к Франческо Салицини, известному в YouTube как как Once Were Nerd. Он стал фигурантом дела о распространении пиратского контента, защищенного авторским правом
Салицини обвиняется в нарушении авторского права, связанном с "рекламой" ретро-портативок, которые можно купить с картами памяти, на которых уже записаны игры. У него конфисковали более 30 консолей, включая Anbernic и Powkiddy, а также телефон и переписку с производителями.
Сейчас Once Were Nerd обвиняется по статье 171-ter итальянского закона об авторском праве. Ему грозит штраф до €15 000 и тюремный срок до трех лет. Блогер запустил кампанию GoFundMe для покрытия юридических расходов.
Салицини утверждает, что всегда проводил объективные обзоры, не нарушая правила YouTube. Его аккаунты в соцсетях могут быть заблокированы в рамках расследования.
Черт возьми, эта игра была отстойной... Это не имело ничего общего с тем, что [сделало] оригинальный Dead Island [...] действительно увлекательным. Мы заказали игровое тестирование и получили ужасающие отзывы.
Профессиональные автогонщики саботировали престижный онлайн-заезд в iRacing, что закончилось дисквалификацией всей команды. Инцидент произошел в минувшие выходные во время марафона "24 часа Спа iRacing". Зак Скулар, ранее выступавший в британской Формуле-4 и подписавший контракт с Palou Motorsport для Eurocup3, а также картингисты Джеймс Свинделлс и Итан Уэлш провоцировали аварии, замедляли пелотон и препятствовали обгонам.
Их действия на протяжении 60 кругов гонки, по мнению наблюдателей, были вызваны желанием "заруинить событие" для всех остальных после того, как их собственная гонка пошла не по плану на восьмом часу.
Уэлш, вышедший на трассу после 146 круга, начал агрессивно замедлять и блокировать других участников. Он преднамеренно развернул автомобиль, и в течение следующих 5-10 кругов отказывался пропускать кого-либо, ссылаясь на "проблемы с подключением" и "отсутствие навыков". Заменивший его Скулар к 163-му кругу набрал более 100 штрафных очков и принялся замедлять движение, образуя за собой очередь. Он таранил одних противников и блокировал въезд на пит-лейн другим. Свинделлс продолжил ту же тактику, замедляясь и виляя на прямой, чтобы помешать обгону.
Поведение команды разозлило других участников, многие из которых были вынуждены также получать штрафы за нарушения регламента, лишь бы не попасть в аварию. В конечном итоге команда была дисквалифицирована.
Руководство команды принесло извинения, а менеджер Скулара опубликовал, а затем быстро удалил сообщение о том, что аккаунт его подопечного якобы был взломан и за него выступал другой человек.
У авторов Stellar Blade угнали твиттер. 14 июля года геймдиректор Хён-Тэ Ким сообщил о взломе официального аккаунта, в результате чего были опубликованы посты о криптовалюте. Позже появилась информация, что аккаунт был восстановлен, однако 15 июля там снова возник пост, который быстро удалили. В нем упоминался выпуск монеты BLADE, и говорилось, что ее владение откроет доступ к специальному снаряжению и событиям в игре.
Есть несколько версий появления поста о криптовалюте: это мог быть запланированный пост, оставленный хакерами, либо они вновь получили доступ к аккаунту. Ким отметил, что до официального уведомления следует игнорировать все публикации с аккаунта.
Локализация видеоигр — это не только перевод: сам контент нужно адаптировать к реалиям тех или иных стран, считают авторы ремейком Oblivion и Metal Gear Solid 3. По мнению генерального директора Virtuos Жиля Лангурье, идеальной была бы ситуация, при которой крупная студия делала бы некоторую базу игры, которую затем бы отправляла дорабатывать командам на местах. По случайному совпадению бизнес Virtuos как раз строится на скупке региональных аутсорс-студий в разных странах мира.
Game Developer напоминает, что идея издания разных версий игр для разных регионов совсем не нова. Один из многих примеров — версии MechWarrior, которые студия Dynamix выпускала для MS-DOS в США и для PC-98 и Sharp X68000 в Японии. Экраны персонажей не просто адаптированы под разные языки и железо компьютеров: даже художественное оформление для каждой версии было выбрано, исходя из страны потребителя. Более новые игры также периодически получают региональные особенности. Иногда это желание издателя сделать более "продаваемый" продукт для разных рынков (Nier: Gestalt и Nier: Replicant), иногда — последствия государственной цензуры (специальная версия PUBG для Индии и зачистка видеоигр от скелетов в Китае).
Говоря о "региональной адаптации", Лангурье сравнил видеоигры с кинематографом:
Недостаток киноиндустрии заключается в том, что вы снимаете только один фильм, который будет одним и тем же фильмом для всех. В играх у нас есть роскошь делать разные игры для разных людей, и слишком мало студий и издателей в полной мере используют эту возможность.
Забастовка американских актёров озвучения видеоигр официально закончилась. 9 июля 2025 года вступило в силу новое соглашение между профсоюзом SAG-AFTRA и крупными компаниями в сфере видеоигр и медиа. Документ подписали представители таких издательств, как Activision, Disney, Electronic Arts и Warner Bro.
Соглашение было одобрено членами профсоюза с результатом 95,04% голосов "за". Оно завершает забастовку, начавшуюся 26 июля 2024 года. В течение полутора лет профсоюз вёл переговоры о защите актеров от несанкционированного использования их голосов и образов с помощью ИИ.
Согласно новому соглашению, актеры получат индексацию зарплат на 15,17%, с дополнительными увеличениями на 3% в ноябре 2025, 2026 и 2027 годов. Также увеличатся взносы на медицинское и пенсионное обеспечение с 16,5% до 17% и 17,5% в октябре 2026 года. Забастовка также привела к законодательным изменениям: губернатор Калифорнии Гэвин Ньюсом подписал законы, защищающие права живых и умерших исполнителей от использования их образов и голосов без согласия.
Успешный (миллион распроданных копий в первую неделю) релиз футбольной аркады Rematch показал, что игра про футбол может получиться хорошей даже когда ни разработчики, ни игроки не увлекаются спортом. Об этом рассказал глава студии Sloclap Пьер Тарно, комментируя успех игры изданию Eurogamer. По его словам, футбольные турниры внутри студии зажгли искру в его неспортивных коллегах, и теперь команда попытается провести обратный маневр: привлечь в свою игру хардкорных фанатов FIFA.
Ниша [для Rematch] определённо существовала. Но я думаю, что интересы наших фанатов шире, чем просто спортивные игры. На самом деле, когда мы анализировали данные, то обнаружили, что ядро аудитории составляют любители соревновательных онлайн-игр, а не футбольные фанаты.
Куче народа в команде вообще не был интересен футбол. Но на ранних стадиях разработки мы начали проводить турниры внутри студии. И коллеги, которые поначалу были не в восторге от этого, начали говорить: "Теперь я понимаю! Раньше мне было срать на футбол, но он задел что-то внутри меня". Эта динамика, командная работа — вот что, я думаю, интересно игрокам, даже если они не играют в футбол и не любят его.
Я думаю, что [сообщество] будет развиваться. [...] Основная часть нашей аудитории, до которой мы еще не достучались — это игроки, которые не так хорошо разбираются в играх, возможно, не являются хардкорными геймерами. [...] Они играют в FIFA, но не читают Eurogamer. Может быть, они играют в FIFA и Call of Duty! Но они просто ждут своего ежегодного релиза. Чтобы достучаться до них, нужно использовать сарафанное радио, продолжать общаться и постоянно внедрять обновления.Читать полностью…
Крошечные геймпады — не самое удобное средство управления в играх — оказались полезным приспособлением для студентов-медиков. По роду занятий им необходимо держать в голове много информации, и запоминать ее помогают приложения с карточками. Существуют даже исследования, доказывающие их эффективность именно на студентах медицинских вузов. В их основе лежит метод интервального повторения: студенты загружают карточки и работают с ними, отмечая, насколько легко или сложно им вспоминать информацию. Минусом этого метода, пишет Endless Mode, остается необходимость подолгу сидеть перед монитором. Отойти от клавиатуры, не прерывая учебу помог бы программируемый пульт управления карточками, которым и стали геймпады.
Популярность мини-геймпадов в сообществе начала расти с 2019 года, а 2020 году ее рост подстегнула пандемия COVID-19, когда приходилось учиться дома. Студенты используют контроллеры, удерживая их вертикально в одной руке, как пульт дистанционного управления. Кнопки контроллера настраиваются так, чтобы соответствовать действиям, которые они выполняли бы на клавиатуре, например, для отметки карточек как «сложно», «нормально» или «легко». Это позволяет не проводить часы, сгорбившись над экраном, а повторять пройденный материал параллельно другим занятиям. Некоторые студенты также говорят об учебе с геймпадом как о психологическом трюке — так зубрение больше похоже на игру.
Мэтт Тёрнбулл, исполнительный продюсер Xbox Game Studios Publishing, обратился к уволенным сотрудникам игровых студий и предложил им поговорить с AI-ботом, чтобы не грустить. В посте на LinkedIn (уже удалён) Тёрнбулл ненавязчиво упомянул Copilot, который разрабатывает Microsoft, и ChatGPT, в который инвестирует Microsoft, и предложил с помощью AI-помощника:
- Составить 30-дневный план для поиска новой работы и исследования возможных вакансий.
- Адаптировать резюме для разных типов компаний и раздел "О себе" на LinkedIn.
- Написать письма для старых коллег и мотивационные сообщения для потенциальных работодателей.
- "Избавиться от синдрома самозванца и переосмыслить опыт увольнения".
Переосмыслять опыт увольнения бывшим сотрудникам Microsoft и игровых студий придется на фоне новостей о том, что корпорация собралась потратить $80 млрд на центры обработки данных для обучения AI-моделей.
Европейская инициатива Stop Killing Games набрала миллион подписей. Теперь Еврокомиссия должна будет как минимум рассмотреть жалобы игроков на безответственное поведение издателей.
Движение Stop Killing Games было инициировано в апреле 2024 года Россом Скоттом с канала Accursed Farms на YouTube. Скотт придумал петицию как ответ на тенденцию издателей продавать игры, а затем закрывать их, не предлагая ни возврата средств, ни возможности оффлайн-игры. Последним ярким примером и поводом для составления петиции стало закрытие первой части гоночной аркады The Crew от Ubisoft.
Петиция привлекла внимание игроков даже за пределами ЕС, особенно летом 2025 года. Ближе к завершению акции (документ должен был набрать миллион подписей до конца июля) её поддержали PewDiePie, Moist Critical и другие интернет-знаменитости, что сильно ускорило процесс.
Сейчас организаторы поставили новую планку: набрать дополнительные 200 000 подписей, чтобы после подсчета и отсеивания брака все еще остаться с миллионом. Тогда у Росса будет возможность представить инициативу Европейской комиссии и выступить на публичных слушаниях в Европарламенте. Это значительно повысит шансы на то, что основная цель движения – отнять у издательств возможность превращать проданные игры в тыкву – будет закреплена законодательно, по крайней мере, в ЕС.
Сокращения в Microsoft ударили и по одному из "отцов" Doom. Джон Ромеро и его студия Romero Games потеряли финансирование для нового проекта. В заявлении на социальных сетях студия сообщила, что издатель отменил финансирование не только для их игры, но и для других проектов в разных студиях.
Команда Romero Games, которая работала над неназванным проектом на Unreal Engine 5, выразила глубокое сожаление по поводу решения, отметив, что оно не было вызвано качеством их работы. Генеральный директор студии Бренда Ромеро подчеркнула, что команда достигала всех поставленных целей и получала высокую оценку за свои успехи.
Хотя в заявлении не указано, что Microsoft занимался изданием нового проекта, сотрудники Romero Games в разговоре с Videogamer подтвердили этот факт. Все они ищут работу, а Ромеро просит другие студии и издателей, готовых пристроить к себе его бывших коллег, связаться с ним.
Первая за 18 лет игра в серии Tokyo Xtreme Racer вытащила её создателей из трёх лет убытков. В отчете за финансовый год, завершившийся в марте 2025 года, компания Genki сообщила о значительном улучшении финансового состояния и чистой прибыли в 259 млн иен (около $1,8 млн).
Перезапуск аркадных гонок по японским автострадам Tokyo Xtreme Racer, который вышел в январе 2025 года в раннем доступе, понравился игрокам. Из более чем 11 тысяч отзывов в Steam 94% оказались положительными. Игра привлекла внимание благодаря "сарафанному радио" и стримерам, таким как Gawr Gura. В Genki надеются, что успех игры будет продолжительным: в сентябре Tokyo Xtreme Racer ждёт полноценный релиз.
«По какой-то причине она была номинирована на премию в категории инди-игр. Люди говорили: "Это же игра от Nexon", но мы не подавали заявку»
«Рекомпиляция кода игры — это только начало. Этого недостаточно, чтобы заставить игру работать».
Valve начала удалять игры с сексуальным контентом из Steam (но не все) с подачи платежных операторов и банков. В документации встречается крайне расплывчатая формулировка того, что больше не появится в магазине:
Контент, который может нарушать правила и стандарты, установленные платежными операторами Steam и соответствующими карточными сетями и банками, а также провайдерами интернет-сети. В частности, некоторые виды контента, предназначенного только для взрослых.
Компания Virtuos, не дождавшись релиза Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, увольняет 300 человек, что составляет около 7% сотрудников студий-субподрядчиков по всему миру. Увольнения затронут в первую очередь работников в Китае, а затем в Европе, где сократят около 70 сотрудников. Из них 10 человек будут уволены во Франции, где находится основная команда, работавшая над Oblivion Remastered.
В Virtuos также заморозили повышение зарплат и сократили бонусы. Сотрудники компании в Лионе начали забастовку в знак протеста против увольнений. Параллельно руководство студии начинает внедрять генеративный ИИ в свою работу. «За один год мы прошли путь от нескольких презентаций на уровне группы до базового, но обязательного обучения сотрудников», — цитирует французский журналист Готье Андрес одного из работников Virtous.
Star Wars Battlefront II за последние пару месяцев достигла рекорда в Steam и заработала $5 млн, но в EA этого, кажется, не заметили. 22 июня игра достигла рекорда в 35 000 одновременных пользователей в Steam, что в три раза превышает предыдущий максимум в 10 000 игроков в январе 2021 года. Выпущенная в 2017 году игра поддерживался активным сообществом, которое привлекло новых игроков, особенно во время распродажи 4 мая. Интерес к игре привлекают другие медиа по франшизе (сериал "Андор" или специальные ивенты в Fortnite), а также контент-креаторы.
Однако EA не отреагировала на этот всплеск интереса. Создавать новый контент для Battlefront II никто, очевидно, не будет: разработка была завершена пять лет назад, и команда DICE работает над следующей Battlefield. Однако даже в соцсетях издатель никак не поддержал своих активных игроков.
Несмотря на рост числа игроков, EA может не увидеть в этом достаточных оснований для каких-либо действий, отмечает Game Developer. По оценкам, с 1 мая Battlefront II принесла около $5 млн (всего с момента запуска в Steam она заработала $32 млн; до этого игра была доступна в Origin), что не впечатляет менеджмент компании, ориентированной на крупные проекты.
В принадлежащей Microsoft компании King (авторы Candy Crush) заменят уволенных сотрудников AI-инструментами, которые они сами разработали. По информации источников Mobilegamer, команда Farm Heroes Saga в Лондоне будет сокращена наполовину.
Согласно внутреннему опросу, моральный дух сотрудников достиг рекордно низкого уровня. Один из уволенных сотрудников отметил, что замена людей AI вызывает "абсолютное отвращение": решение, по словам руководства, направлено на повышение эффективности и прибыли, несмотря на то, что компания и так демонстрирует хорошие результаты. В день объявления о сокращениях руководство компании заявило о планах "упростить процессы".
Среди уволенных окажутся дизайнеры уровней, аналитики и копирайтеры, которые последние годы работали над созданием AI-инструментов для своих задач. Один из сотрудников сказал: "Большинство дизайнеров уровней уволены, хотя они потратили месяцы на разработку инструментов для ускорения работы". Команда также жалуется на HR-отдел, который, по словам источников, не защищает интересы сотрудников.
Они постоянно перераспределяли средства. По сути, отбирали человеко-часы из наших резервов. А мы сидели и пытались приспособиться к тому, чтобы делать больше, имея меньше.
Я не видел ни надежного бюджета, ни штатного расписания, ни списка функций, ни планирования рисков и так далее.
Финальные даты не сдвигаются. Финальные цифры не меняются. Давление просто колоссальное.
Выход Subnautica 2 в ранний доступ Steam перенесли на 2026 год, сообщило издательство Krafton. Если бы она вышла в этом году, ее создатели получили бы крупный бонус. Игра, которая занимает второе место по популярности на платформе Steam, должна была выйти в ранний доступ в этом году. Крупный релиз (игра занимает второе место по популярности в вишлистах Steam) помог бы студии Unknown Worlds достичь финансовых показателей, оговоренных контрактом, и получить за это $250 млн.
Вместо этого Krafton ранее уволила ключевых членов команды Unknown Worlds, включая директора Чарли Кливленда. Он выразил недоумение по поводу ситуации и подтвердил, что игра была готова выйти в ранний доступ в этом году. Представитель Krafton сообщил Bloomberg, что задержка связана с обратной связью от игроков: их отзывы убедили издателя отправить игру на доработку. "Мы стремимся предоставить игрокам наилучший опыт", — отметил он, утверждая, что решение не было вызвано желанием сэкономить.
Первая Subnautica, выпущенная в 2018 году, разошлась тиражом более 6 млн копий. Три года спустя Krafton приобрела Unknown Worlds за $500 млн
1 200 000 подписей в пользу инициативы Stop Killing Games привлекли внимание издателей, которые выступили со встречным заявлением против неё. Лоббистская группа Video Games Europe, которая представляет более 30 крупных издателей и национальных торговых ассоциаций (участники — на изображении выше), расценила как "непомерно дорогие" требования игроков отказаться от практики закрывать доступ к проданному контенту по своему усмотрению.
Решение о прекращении предоставления онлайн-услуг является сложным, никогда не принимается скоропалительно и должно остаться вариантом действия для компаний, когда онлайн-опыт больше не является коммерчески жизнеспособным.
Частные серверы не всегда являются жизнеспособной альтернативой для игроков, поскольку механизмы, которые мы устанавливаем для защиты данных игроков, удаления незаконного контента и борьбы с небезопасным контентом сообщества, не будут действовать, что возложит всю ответственность [за возможные проблемы] на правообладателей.
Тут недавно выражали удивление по поводу того, что в японских играх часто отдельно прописывают группу крови персонажей. И это неплохой пример непереводимых вещей.
Действительно, в японских играх, особенно постарше, такое встречается постоянно: в мануалах Tekken, Final Fantasy, на экране выбора Virtua Fighter, в Resident Evil — такой тривии было очень много если не в самих играх, то в каких-то сопутствующих материалах.
Японцам в 90-х и 2000-х группы крови говорили о характере персонажей примерно столько же, сколько нам говорили понятия вроде "сангвиник" или "социотип Драйзер". По одной графе сразу было понятно, что Казуя из Tekken — талантливый, но чрезмерно эксцентричный лицемер.
Пошло все от психолога Такедзи Фурукавы, видевшего недостатки в системе вступительных экзаменов — они не брали в расчет личностные качества абитуриентов. Как их определить? Фурукава решил искать подсказки в группе крови. Активно в этом направлении он работал с 1927 по середину 30-х, когда академики окончательно пришли к выводу о псевдонаучности изысканий.
В 70-х популяризатором теории стал журналист Масахико Номи, неплохо наварившийся на книге-бестселлере об отношениях между людьми с разными группами крови. Потом выпустит еще с десяток.
Тренд в итоге подхватят различные компании: появятся дейтинг-сервисы и контрацептивы, Bandai начнет делать специальные сладости под конкретную группу крови.
Короче, это тот случай, когда ненаучность какого-то убеждения не мешает наличию социологического факта — достаточно написать группу крови для двух персонажей, и в голове у японской аудитории уже сложится примерный сценарий их отношений, есть свои тропы, которые даже не нужно объяснять.
Valve пошла навстречу государственному регулятору и удалила из Steam мод для игры Mount & Blade: Warband как фальсифицирующий историю. Комитет по оценке и администрированию игр Южной Кореи (GRAC) обратился к платформе с просьбой удалить мод Gwangju Running Man. Эта модификация посвящена восстанию в Кванджу — реальному историческому событию, произошедшему в стране.
В мае 1980 года в городе Кванджу прошла серия студенческих демонстраций против авторитарного режима генерала (после безальтернативных выборов — президента) Чон Ду Хвана. Акции были жестоко подавлены военными: 165 их участников были убиты, 76 пропали без вести, тысячи были ранены и арестованы. Во времена диктатуры власти рассматривали эти события как мятеж, инспирированный КНДР. Однако позже государство официально признало неправоту и извинилось за свои действия, а расследование событий продолжается до сих пор (в 2020 году была создана отдельная независимая комиссия).
Мод для Mount & Blade: Warband изображал протестующих как вооруженных преступников, что оправдывало действия военной хунты — эта точка зрения до сих пор популярна среди ультраправых южнокорейских движений. Кроме того, на его обложке был изображен диктатор Чун Ду Хван. Южнокорейская пресса не исключает, что автор мода мог быть китайцем, судя по сообщениям аккаунта, написанным на китайском языке. GRAC сначала заблокировал мод в Южной Корее, а затем попросил Valve удалить его по всему миру.
Более строгие блокировки в онлайн-играх эффективнее усмиряют хулиганов и не сильно влияют на общую активность пользователей. К таким выводам пришли исследователи Колледжа компьютерных наук Хури при Северо-Восточном университете Бостона. Они провели два масштабных полевых эксперимента на платформе Roblox:
- Сначала исследователи сравнивали последствия банов на сутки и банов на час. В этом эксперименте учитывали пользователей, впервые нарушивших правила за последний месяц. В эксперименте участвовали 511 304 пользователя.
- Затем проверялся эффект банов на одни и трое суток. Здесь исследователи фиксировали поведение игроков, совершивших второе нарушение правил за последний месяц. В эксперименте участвовали 262 745 игроков.
Оказалось, что что более длительные блокировки эффективнее сокращают количество повторных нарушений. Со временем эффект наказания ослабевает, но сохраняется как минимум в течение трех недель. Особенно хорошо длительные блокировки влияют на дальнейшее поведение игроков, нарушивших правила впервые. Также выяснилось, что эффективность строгих карательных мер перевешивает их влияние на показатели вовлеченности (количество активных дней и общее время на платформе).
Создатели движка Unity на стриме показывали мощь AI-инструмента по созданию ассетов и случайно получили Микки Мауса. Стрим пришлось прервать, запись — удалить, а в самом движке — начать разработку ограничений для искусственного интеллекта.
На стриме 24 июня адвокат компании Мануэль Сайнсили и старший комьюнити-менеджер Джексон Стивенс обсуждали, что произойдет, если пользователь попросит Unity AI создать спрайт Микки Мауса, защищенный авторским правом. Стивенс утверждал, что успешно протестировал существующие ограничения, но Сайнсили отметил, что Unity "не контролирует" процесс генерации. В результате в библиотеке ассетов появились четыре изображения Микки Мауса.
Представитель Unity позже прокомментировал, что AI-инструменты сейчас проходят бета-тест, и проверка на нарушение копирайта как раз является одной из его целей. Движок, по его словам, может получить доступ как к собственным моделям компании, так и к сторонним моделям, например Stable Diffusion.
Несмотря на то, что определенные изображения Микки Мауса уже находятся в общественном достоянии, Disney ревностно охраняет всю остальную интеллектуальную собственность. В июне компания весте со студией Universal подала в суд на разработчика генератора изображений Midjourney, назвав инструмент "бездонной ямой плагиата".
На фоне увольнений в Microsoft были отменены как минимум три крупных проекта и неизвестное количество неанонсированных. Эти игры разрабатывали в студиях по всему миру. Теперь их тоже закрывают либо сокращают.
Под нож пошли:
- Perfect Dark. Шпионский экшн от Rare начала 2000-х должна была перезапустить специально собранная студия The Initiative. Теперь ее закроют.
- Приключенческая игра Everwild студии Rare. Над прототипами игры начинали работать более десяти лет назад. О сокращениях в студии Rare официально пока не сообщали, но некоторые сотрудники уже ищут работу.
- MMO от Zenimax Online Studios под кодовым названием Blackbird. О сокращениях в Zenimax стало известно ранее.
От эффективного менеджмента сотрудников не спасает даже работа над успешными проектами. Под сокращение попали работники Raven Software (Call of Duty), и Turn 10 — создатели гоночной серии Forza. Штат последней сократили вдвое.
В последнем отчете за третий квартал 2025 года Microsoft отчитывалась, что выручка игрового сегмента выросла на 5% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
Под волну сокращений в Microsoft попали создатели Candy Crush и The Elder Scrolls. В шведском офисе компании King будет уволен каждый десятый — примерно 200 человек. Также сокращения затронут другие европейские офисы, среди которых ZeniMax.
В среду Microsoft объявила о сокращении 9 тысяч сотрудников по всему миру, что стало второй волной увольнений в этом году. Ранее в мае компания уволила 6 тысяч человек, в основном в областях управления продуктом и инжиниринга.
Генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер в письме сотрудникам отметил, что "для достижения устойчивого успеха" компания "прекратит или сократит работу в некоторых областях". Он добавил, что уволенные сотрудники получат приоритет при подаче заявок на открытые вакансии внутри компании.
Это уже четвертая волна сокращений в Xbox за полтора года. Основной причиной увольнений называют необходимость сократить издержки и повысить прибыль после покупки Activision Blizzard за $69 млрд в октябре 2023 года.
«Я думаю, что отчасти это [падение популярности Darktide] было связано с сравнениями с Vermintide [2], который к тому времени развивался уже пять лет. Мы добавили в эту игру много нового. Так что игроки ожидали, что все это уже будет присутствовать и в Darktide на релизе, что, к сожалению, невозможно».
«Первое, что мы хотели исправить, — это систему классов [...]. Мы решили создать систему, которая существует и сейчас, с большим деревом талантов, которое дает игроку больше свободы [...]. Многие игроки вернулись, начали играть снова, и им это очень понравилось».
«Мы думали о нескольких вариантах [новых классов], но в конце концов нам очень понравилась идея класса с питомцем, [...] поэтому мы нашли Арбитров и их кибер-мастифов и подумали, что это будет очень крутым дополнением к игре».
«Когда мы выпустили Darktide, наши игроки знали: "Все будет лучше, не волнуйтесь". Многие новички говорили, что им чего-то не хватает, но игроки старой школы Vermintide утверждали: "Не беспокойтесь, они это исправят"».
«Базовые системы расставлены в правильном порядке, прогресс есть, играть весело. У нас есть глубокие классы с разными стилями игры. Потребовалось некоторое время, чтобы достичь этого, но теперь мы чувствуем, что движемся в верном направлении».
«Наша философия заключается в том, что если вы вернетесь, когда мы выпустим обновление, мы будем счастливы. Мы не думаем, что возможно сделать так, чтобы вся база игроков играла в игру вечно».
Команда Smash Remix, гигантского мода для оригинальной Super Smash Bros., выпустила 15-минутный трейлер версии 2.0.0, который добавляет в игру гору нового контента. В оригинальный броулер для Nintendo 64 добавили Краша Бандикута, Соника, Гоэмона, «Доктора Луиджи» и множество других персонажей. Помимо них в Smash Remix появились уровни для игры в баскетбол, дополнительные механики парирования, оригинальный диктор Smash и другие новшества. Проект существует с 2019 года, и Nintendo даже не натравила на него юристов: компания ограничилась тем, что запрещает включать Smash Remix в киберспортивные турниры.
Читать полностью…