Stuff about games. Games about stuff. 18+ verycybermuchvalhalla@gmail.com
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 5: Скибидинчиан (feat. Zulinsvlog">Zulin)
В новом выпуске к Скелетам присоединяется Зулин! Вместе с ним мы искали лучшую воду в видеоиграх, фантазировали об идеальном знании японского и пытались разобраться, почему никто не играет с нашим гостем в файтинги. Владимир Сечкарев рассказывает душераздирающую историю о гостеприимстве Иеронима К., а все вместе мы вспоминали творчество Дэвида Линча и говорили об играх, вдохновленных его творчеством.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
«Существует поверие, что вы обязаны сделать проект слишком большим для провала, иначе он обязательно провалится. Это становится самоисполняющимся пророчеством для всех — от ААА до АА и инди, просто у них разные масштабы, и провалы не так хорошо освещаются».
«Даже если 2024 год был знаковым для инди-игр, следующий может оказаться не таким, потому что не станет финансирования или его будет недостаточно».
«У нас есть блестящий и признанный во всем мире художественный медиум, но мы отвратительно его производим».
Подарок для исследователей, журналистов и игроков: фонд истории видеоигр (VGHF) запустил в открытый доступ цифровую библиотеку с уникальными материалами по истории видеоигр. Основная цель коллекции – сделать изучение интерактивных развлечений доступным для всех, независимо от их местоположения.
Кураторы библиотеки в течение нескольких лет собирали, оцифровывали и классифицировали материалы. В архив входят:
- Ранее неопубликованные материалы о разработке игр.
- Изображения, пресс-киты и промо-наборы.
- Более 1500 оцифрованных журналов о видеоиграх.
- Первые 100 компакт-дисков из архивов GamePro.
- Путеводители и другие материалы с игровых выставок (E3).
Одной из важнейших частей коллекции стал архив Марка Флитмана — продюсера, работавшего в компаниях Konami, Acclaim, Midway и Mindscape. Его бумаги дают представление о деловой стороне разработки и маркетинга видеоигр. Библиотека также содержит более 100 часов видеоматериалов о создании серии игр Myst от разработчика Cyan, включая съемки FMV и интервью с командой.
Многие материалы библиотеки были предоставлены или оцифрованы членами игрового сообщества, отдельно отмечают кураторы.
VGHF использует профессиональные платформы управления архивами (ArchivesSpace и Preservica) для поиска и навигации. Библиотека бесплатна и доступна всем, кто интересуется историей видеоигр — от авторов академических исследований до видеоблогеров. Архив будет пополняться и обрастать новыми функциями.
К самим играм библиотека предоставить доступ, к сожалению, не может. В прошлом октябре закончились трёхлетние судебные тяжбы VGHF против Ассоциации индустрии развлечений (ESA). Видеоигровые издатели считают, что от системы проката игр для исследований до пиратства один шаг, а нынешняя ситуация с сохранением игрового наследия (почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются) вполне нормальна.
На протяжение десятилетий исследователи издавали академические работы, зная о масштабах азиатских игр, но не беря их во внимание. Это привело к тому, что последующие тексты также стали их игнорировать — в конце концов, если бы они были важны, то, несомненно, в справочных изданиях они бы рассматривались, верно? [...] Большая часть медиадискурса, кажется, застряла в 2012 году: одни и те же люди говорят об одних и тех же играх одной и той же аудитории с одними и теми же предубеждениями и интересами.
Госдума готовит новые запреты для видеоигр в России
Об этом в пишет спикер нижней палаты Вячеслав Володин. Он анонсировал принятие новых законов, которые должны оградить детей от насилия и пропаганды "чуждых ценностей" в видеоиграх. Там же можно выразить свое согласие или несогласие с идеей (UPD: голосование закрыто).
Фактически Володин расписывается либо в незнании собственного законодательства, либо в его нулевом эффекте. Российских детей с 2010 года от чужого тлетворного влияния должен охранять закон, который так и называется — «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию». Вместе с ним с 2012 года на всех медианосителях, в том числе и играх, появилась возрастная маркировка и список видов информации, которую не положено получать детям определенного возраста. В категорию "18+", помимо прочего, попадают и такие пункты:
— [информация], обосновывающая или оправдывающая допустимость насилия и (или) жестокости;
— [информация], отрицающая семейные ценности,
то есть, те самые агрессия, насилие и чуждые ценности, о которых пишет спикер.
Вопрос, который реже поднимается в подобных дискуссиях, — кто следит за выполнением закона и рейтингами. Эта же возрастная система работает в отношении фильмов, и там рейтинги присваивает Минкультуры вместе с прокатным удостоверением. С играми сложилась парадоксальная ситуация: рейтинг ставит сам правообладатель, потому что классификация есть, за нее никто не отвечает, но наказать за ее несоблюдение могут.
Крупнейшими возрастными рейтингами в мире (ESRB в США, PEGI в Евросоюзе, CERO в Японии) занимаются некоммерческие организации, в которых участвуют представители индустрии. Даже в Китае их изначально курировала независимая Ассоциация аудио-видео и цифровых публикаций. Однако в 2018 году она стала частью отдела пропаганды ЦК Компартии.
Второй путь — изначально подчинить всю регуляцию государству. Так поступили правительства Индонезии, Ирана, Сингапура, ЮАР и ОАЭ.
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 3: Геймерский мультипаспорт
В этом выпуске Скелеты в составе Иеронима К., Владимира Сечкарева, Артемия Козлова и Владимира Шумилова неловко делятся личными пристрастиями и сдают свои геймерские документы. В этот раз рассуждали о том, всегда ли стоит проходить игры до конца, где сайд-контент лучше основного, какие игры мы просто не можем понять и чьи портреты греют наши сердца.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Подкаст Cooldown #13
В новом выпуске Кулдауна говорим об очень сложной и вроде бы не относящейся к видеоиграм вещи - эссе Теодора Адорно и Макса Хоркхаймера "Культурная индустрия" из книги "Диалектика просвещения". Как оказалось, текст 1947 года не только благородно состарился, но как раз в видеоиграх мог бы обнаружить наиболее яркие иллюстрации.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
А поддержать авторов и подписаться на дополнительные материалы — здесь.
Темы выпуска:
- Что такое культурная индустрия
- Игры как работа и работа как игры
- Одинаковые игры - одинаковые вкусы?
- Эмерджентный консерватизм и шеймплей
- Говорим про секс и маркетинг
- Культура апгрейда и "каждое произведение - реклама следующего"
Производство крупнобюджетных игр мчится в креативный и финансовый тупик, опасается бывший топ-менеджер PlayStation
Шон Лейден, руководивший PlayStation Worldwide Studios и покинувший компанию в 2019 году, дал интервью Eurogamer, в котором практически дословно процитировал мем «I want shorter games with worse graphics made by people who are paid more to work less and I'm not kidding», размышляя о современном состоянии издателей-мэйджоров. Несколько выдержек из текста:
Я боюсь, что текущая стоимость разработки игр [...] вытесняет готовность к риску. Если вы задумываете создать что-то за 160 миллионов долларов, немедленная реакция финансистов будет такой: «Хорошо, с чем это можно сравнить?» [...] Это приводит к большому количеству подражателей, к большому количеству сиквелов. «Дайте мне GTA 7, потому что я знаю, как проложить этот курс». Я думаю, что это выдавливает креативность на высоком уровне, и это проблема.
В случае PS1 и PS2 на одну консоль можно было продать 25 игр. С PS3 и PS4 этот показатель намного ниже — дело во влиянии сети. [...] Если вы провалитесь в кроличью нору Fortnite или Warzone, то не сыграете во многие другие игры.
Когда вы слышите, что доходы от игр выросли на 23% во время пандемии, это не обязательно связано с притоком новых людей. Это был приток денег от тех же людей. [...] Мы не выращиваем следующее поколение. Мы теряем следующее поколение из-за TikTok. Конкурентами в играх являются не Xbox и Nintendo.
С каждым поколением создание игры обходится в два раза дороже. То, что стоило миллион долларов на PS1, потом стоит два, потом четыре, потом 16. [...] В поколение PS4, которое было последним, с которым я работал, разработка игры стоила в районе 150 миллионов, если вы хотите быть на вершине, и это не считая маркетинга.
Я думаю, что игры слишком длинные. Я даже не открывал Red Dead Redemption 2, потому что у меня нет 90 часов. А я на пенсии, и у меня нет 90 часов.
Я сделал кучу игр, которые длились 80-90 часов, поэтому я буду первым, кто скажет, что они не всегда были на 100 процентов качественными. [...] Я хотел бы увидеть мир, где игровой процесс будет длиться 18-23 часов, но будет таким захватывающим, что не захочется откладывать геймпад. Я хочу, чтобы вся игра была похожа на тот момент в Resident Evil, когда чертовы собаки запрыгивают в окно, и вы от страха роняете свой контроллер.
Давайте вспомним нашу одержимость фотореализмом, попытки преодолеть эту зловещую долину. Судя по тому, что я видел, это непреодолимо. Не гонитесь за этим. Честно говоря, я думаю, что фотореалистичный Марио был бы довольно отталкивающим. Как тот зубастый Соник из первоначального варианта фильма.Читать полностью…
Denuvo действительно помогает бороться с пиратством. Но недолго
К такому выводу пришел научный сотрудник университета Северной Каролины Уильям Фолкман, автор исследования «Влияние системы управления цифровыми правами Denuvo на видеоигры для ПК на доход». В работе, которую опубликовал рецензируемый научный журнал Entertainment Computing, он взял статистику 86 игр с защитой Denuvo, которые вышли в Steam в период с сентября 2014 года по конец 2022 года.
Фолкман предупреждает, что напрямую оценить ущерб от пиратства и борьбы с ним сложно: компании неохотно делятся данными о продажах большинства игр. Исследователь использовал косвенный показатель из нескольких факторов, включая количество новых отзывов пользователей в Steam и среднее количество активных игроков (для соло-игр). На его основе он оценил снижение продаж игр после появления взломанных версий.
Первый вывод, который сделал Фолкман, предсказуем: если игру взламывают в течение первой недели после релиза, ее авторы теряют примерно 19% от ожидаемых продаж. Однако дальше этот разрыв начинает сокращаться: взлом через шесть недель после выпуска обойдется создателям всего в 5% от теоретического общего дохода. А через 12 недель ажиотаж спадает настолько, что издатель может отключать DRM: потери из-за пиратства становятся минимальными, а игроки, испытывающие дискомфорт из-за DRM, порадуются.
Данные Фолкмана согласуются с публичными заявлениями производителя Denuvo, компании Irdeto, о «критически важном окне» после запуска игры, когда ей необходима защита от пиратства. Некоторые издатели (например, Square Enix) удаляют Denuvo через несколько месяцев после выпуска игры. Однако большинство ждет около года.
Автор Balatro отреагировал на свои номинации просьбой к игрокам поддерживать больше независимых разработчиков
В посте на реддите LocalThunk, чья игра выиграла два Golden Joystick и получила пять номинаций на The Game Awards, утверждает, что ему просто повезло, и на самом деле в инди-сегменте полно отличных работ. Он перечислил несколько игр, которые порадовали его в 2024 году и на которые он рекомендует обратить внимание:
Я хотел бы поблагодарить всех вас, замечательные люди, за то, что дали моей игре шанс и порадовались вместе со мной невероятным пяти номинациям на премию Game Award для Balatro. Это был действительно сюрреалистичный день.
За прошедший год я понял, насколько добрым и отзывчивым является сообщество инди-разработчиков. Мы все знаем, какой тяжелой может быть эта индустрия, и помогаем друг другу, когда можем. Я встретил крайне много удивительных людей, которые любят то, что они делают, и тех, с кем они работают.
Мне неловко воспринимать номинации и награды для Balatro как "мои личные", потому что я чувствую, что моя игра просто является "витриной" этого прекрасного и страстного уголка индустрии. Мне просто повезло, что меня поддерживают.
Поэтому у меня есть несколько игр, которые не были отмечены, и на которые, я думаю, вам стоит обратить внимание! Пожалуйста, попробуйте эти игры, занесите их в список желаемого, подарите их другу. Это отличные игры, в которые я много играл в 2024 году, сделанные отличными людьми! Все эти игры либо вышли, либо получили демо-версии в 2024 году:
- Arco
- Ballionaire
- Nova Drift
- Animal Well
- StarVaders
- Dungeons and Degenerate Gamblers
- Rack and Slay
Поддерживайте инди!
Мы приобрели права на издание книги «Writing for Games: Theory and Practice» Ханны Никлин!
Это руководство по написанию сценариев для видеоигр, ориентированное на студентов, начинающих разработчиков и писателей из других медиа.
Автор делится своим опытом в театре и игровой индустрии. Книга разделена на три части: теория, практические примеры и упражнения. Никлин акцентирует внимание на инди-играх, объясняя, что они предлагают больше творческой свободы и возможностей. Рассматриваются различные структуры для написания сценариев, этика в повествовании, уникальные аспекты написания сюжетов для игр, нюансы работы с комедией и необходимость междисциплинарного подхода. Книга изучает несколько реальных примеров из популярных игр и предоставляет инструменты для успешного написания сценариев для видеоигр.
Переводить книгу будет Елена Худенко, а научным редактором выступит Иероним К.
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 2: Джиллбургер
Привет! Скелеты - Иероним, Павел Ручкин (aka Пекрон), Владимир Сечкарев (aka Ультра) и Артемий Козлов - снова готовы сразиться с культурой видеоигрового дискурса и таймером, который ограничивает обсуждение каждой темы. В этом выпуске успели поговорить про кэмповые игры и незамеченные достижения FromSoftware, соскучиться по хэндхелдам и поискать достойных преемников Сэндвичей из Джилл, принадлежащих нам всебаз и других великих случаев корявого перевода с японского.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Большинство детей, тратящих реальные деньги в играх, покупают себе внутриигровые преимущества, а не просто украшения.
Это следует из ежегодного опроса Ipsos, который проводится среди родителей юных игроков. 38% респондентов подтвердили, что их дети покупают контент, влияющий на игровой процесс, например, новое оружие или способности. 30% тратят родительские деньги на декоративные и косметические предметы, не влияющие на игровой процесс. Наименее популярными остаются лутбоксы (21%).
Средние ежемесячные траты на внутриигровые покупки снизились с €39 в 2023 году до €31 в 2024 году. При этом даже среди юных игроков есть "киты", которые своими денежными ыливаниями повышают средний показатель. Ведь 73% родителей, чьи дети совершают подобные покупки, утверждают, что их траты составляют от €1 до €20 в месяц.
Наиболее действенной родительской мерой по контролю трат ребенка остается доверие: родители разговаривают с детьми об их увлечениях и знают об их тратах. Ещё помогает двухфакторная идентификация.
Опрос проводился в Великобритании, Франции, Германии, Испании и Италии. В нём участвовали две группы респондентов: игроки в возрасте от 11 до 64 лет и взрослые с детьми в возрасте от 0 до 16 лет в семье.
Милиция Таджикистана устроит рейды в компьютерных клубах в поисках Counter Strike и GTA
Министерство культуры Таджикистана в своем экспертном заключении признало Counter Strike и Grand Theft Auto (без указания конкретных частей) играми, которые содержат "элементы насилия, убийств и грабежей", а значит, запрещены к распространению в стране.
"Анализы правоохранительных органов также показывают, что к сожалению, некоторые молодые люди и подростки, регулярно увлекаясь такими играми, оказываются под их негативным влиянием и совершают различные преступления", — пишет милиция Душанбе в телеграм-канале
Владельцев компьютерных игровых клубов предупредили о строгом запрете распространения "аморальных и насильственных видеоигр". Милиция пообещала проводить регулярные рейды и проверять, не играют ли там в "запрещёнку". Родителям порекомендовали контролировать своих детей и их игры.
В России, несмотря на то, что система возрастного рейтинга в видеоиграх RARS существует с 2012 года, власти периодически подумывают усилить систему регуляции и запретов. Пару лет назад депутат Яна Лантратова предлагала довольно странный список игр, которые нужно запретить в России: помимо относительно современных серий там встречались игры 1980-х для Apple ][, в текстах которых упоминается гомосексуальность. Оказалось, что все исследование для списка было основано на одной конкретной статье РБК 2019 года.
Издатели не хотят сохранять старые игры, потому что в них можно было бы поиграть
Фонд истории видеоигр GameHistoryOrg">(Video Game History Foundation), проекты Software Preservation Network и Library Copyright Alliance проиграли трехлетнюю борьбу против Ассоциации индустрии развлечений (ESA, вот список ее участников) за право создать легальный архив цифровых копий видеоигр, который облегчил бы их исследование.
Сейчас библиотекам и архивам в США запрещено обходить защиту в играх, даже если те больше не продаются. При этом почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются, а единственный способ заполучить их законно — купить оригинальный носитель и подержанное оборудование, которое с годами становится менее доступными. Легальный архив мог бы помочь историкам и исследователям “брать напрокат” цифровые версии старых игр.
Управление по авторскому праву США в своем решении от 25 октября ссылается на доводы издателей и утверждает, что активисты не смогли убедительно доказать отсутствие рисков. ESA считает, что такая "библиотека" не сможет проконтролировать, берет ли человек игру для исследования или просто поиграть. Нынешнее состояние сохранения старых видеоигр компании называют приемлемым и ничего менять не собираются.
Похожая ситуация произошла в конце сентября на книжном рынке США. Здесь конфликт возник из-за программы National Emergency Library, которую во время пандемии коронавируса запустил Internet Archive. В его рамках уже действовала проект Open Library, который выдавал пользователям электронные версии книги с лицензией, которая аннулируется за две недели, чтобы эта же копия потом могла быть доступна другим читателям. Когда из-за коронавируса физические библиотеки закрылись, Internet Archive на время убрал правило, согласно которому должна существовать только одна цифровая копия книги. Это не понравилось издательству Hachette (входит в “большую пятерку” книжных издателей, которые контролируют более 80% в США и издают до 20% всех новых книг в мире ежегодно).
Спустя два месяца после старта проекта Internet Archive снова установил лимиты на “выдачу” книг, но это не остановило Hachette и других издателей от подачи иска. В марте 2023 года суд встал на сторону компаний, и теперь Internet Archive проиграл апелляцию, что ставит под вопрос права библиотек оцифровывать и открыто предоставлять книги, как и в случае с видеоиграми.
Microsoft вслед за Google представила технологию "генеративного геймдизайна". Её натренировали на ваших играх в Bleeding Edge
Как пишут создатели в статье для Nature, технология Muse (или WHAM - World and Human Action Model) может генерировать сложные и правдоподобные игровые последовательности, а также задавать условия, при которых они происходят. Для этого модель "училась" на геймплейных данных командного шутера Bleeding Edge от Ninja Theory: от игроков она получила более миллиарда изображений, видеороликов и действий контроллера, что соответствует более чем семи годам непрерывного геймплея. При оценке эффективности Muse используются три параметра, которые относятся к событиям в игре: их согласованность, разнообразие и стабильность.
Microsoft открыла исходный код Muse, веса модели и примеры данных, чтобы другие исследователи могли изучать и развивать их. Также доступен WHAM Demonstrator — прототип с визуальным интерфейсом для взаимодействия с моделями WHAM. В нем можно напрямую взаимодействовать с моделью, загружать подсказки, генерировать различные варианты развития игры и вносить изменения с помощью контроллера.
Microsoft утверждает, что Muse призвана расширить возможности креативных команд, а не заменить их — в частности, она должна уравнять шансы авторов игр из "недопредставленных сообществ" и "привилегированных разработчиков с Глобального Севера", что бы это ни значило.
Издатель NetEase уволил целую команду разработчиков Marvel Rivals. При этом сам шутер о супергероях показывает хорошие результаты
Геймдиректор Тэдди Сассер сообщил на своей странице в LinkedIn, что его команда была уволена, несмотря на успехи проекта: «Это такая странная индустрия. Моя выдающаяся, талантливая команда только что помогла создать невероятно успешную новую франшизу Marvel Rivals для NetEase Games... и нас уволили!»
Согласно информации на странице Сассера, его команда работала над Marvel Rivals с января 2023 года. В посте о сокращениях он отметил, что работа его сотрудников была связана с разработкой новых механик уровней и игрового процесса.
Сассер не уточнил, попал ли он сам под сокращение. Сейчас он занимается поиск новых мест для трудоустройства уволенных сотрудников.
Marvel Rivals разрабатывается и издается китайской NetEase Games. Точное количество команд, работающих над проектом, неизвестно.
Увольнения в команде Marvel Rivals стали неожиданностью, так как игра показала успешный старт и продолжает занимать высокие позиции в чартах Steam и консолей: в январе игра достигала пикового онлайна в 644 269 одновременных игроков в Steam. Ранее Сассер уже говорил о непредсказуемости успеха в live service играх: «Вы всегда будете волноваться, пока аудитория не отреагирует».
Издатель официально не называет причин увольнений. При этом завтра в Китае официально выходит еще один знаменитый командный шутер, очень похожий на Marvel Rivals, - Overwatch 2, который также издает NetEase.
Психологический хоррор задается двумя вопросами:
“Что случилось и случится” – то есть, каковыми будут последствия наших действий, или что привело героя к тому или иному решению.
“Что это такое?” – враг, друг, предатель?
Что, думаю, разительным образом отличается от интриги хорроров-выживачей в духе “как отсюда выбраться” и “что сейчас безопаснее всего сделать”. Эта разница в идеальном сценарии оказывает огромное влияние на весь дизайн психологического хоррора, делая многие жанровые элементы бесполезными.
На прохождение ремейка в среднем уходит в два раза больше времени, количество убитых монстров у многих игроков выросло с 60-100 в оригинале до 370-400 в ремейке. Если вас уже сейчас смущает мысль, что в психологическом хорроре с целостной историей возможны величины в четыре сотни изничтоженных псевдо-жён героя, то спешу обрадовать – тематических несостыковок будет только больше.
А что вообще значит “критично осмысливать”? Скажем, Тодд Говард рассказывал, что в Skyrim горы теперь не просто маячат на скайбоксе, а существуют в мире игры, на них можно забраться. Но ни концепция гор, ни измерение высоты не были осмыслены критически. Гора, безусловно, есть, но ощущается ли она таким образом, воспринимается ли как полноценный феномен, отличный от обычной ходьбы по миру?
Джеймс-2001 был героем, подходящим для игры с несколькими концовками именно за счет выстраиваемой дистанции с ним; Джеймс-2024 представляет совсем другой типаж, постоянно эманирующий “здравый смысл”, спроектированный для вызова сочувствия. Это разные герои разных историй, хоть и звучащих похоже при первом приближении. Не хватает разве что QTE, в ходе которого мы помогли бы Джеймсу вытирать слезы.
К другим, более мрачным новостям.
В 2021-м People Make Games рассказывали о кранче в азиатском видеоигровом аутсорсе. Чтобы вы примерно представили масштаб этой части логистики глобального ААА-производства, держите немного анекдаты.
В компании Virtuos (штаб в Сингапуре, офисы — по всему миру) работает 3 800 человек, и она уже скупает инди-студии. А начиналось все с работ над версиями игр для конкретных платформ и создания ассетов. Работа ее сотрудников — невидимая соединительная ткань между играми вроде MGS Delta, Call of Duty: Modern Warfare III, Horizon Forbidden West, Mortal Kombat, Kerbal Space Program 2, the Callisto Protocol, NieR Automata, Astral Chain, Cyberpunk 2077, Dark Souls Remastered. Как видите, даже жанровый разброс вполне внушительный.
Или можно вспомнить компанию Brandoville Studios из Индонезии, сделавшую ассеты для The Last of Us: Part 2, Age of Empires IV и Assassin's Creed Shadows. О ней как раз идет речь в новом видео PMG.
Работать с азиатскими компаниями, судя по всему, удобно — там дела с защитой прав трудящихся еще хуже, более нормализована культура кранча. С 2021-го ситуация не особенно изменилась, но история Brandoville выходит и за эти рамки: физическое насилие над сотрудниками, сотрясение мозга, видео с сотней шлепков себя по лицу в качестве извинений, все в таком духе. Ubisoft, разумеется, уже всячески открещиваются от бывших партнеров и отсыпают порцию серьезной озабоченности.
Советую посмотреть само видео (я все еще в процессе), но помимо прочего хотел немного поговорить про распространенную романтизацию кранча, особенно от лица комментаторов, которые этот самый кранч в глаза не видели.
Есть такая идея, что разработка игр — это такая работа мечты, где знай себе, пили с прикольными людьми игры, давай волю фантазии, реализуй свои фантазии про ограбление корованов. Но на самом деле, огромная доля геймдева посвящена переизобретению велосипеда, отлову багов и бесконечному уточнению видения игры, так как у всех свое понимание "фана" и "центральной идеи". Это даже не учитывая необходимости как-то убеждать инвесторов — людей, не очень хорошо понимающих видеоигры — что именно ваш проект принесет десятикратный возврат вложений. При этом за одни и те же навыки в геймдеве нередко платят ниже, чем в других областях.
Культурная проблема кранча заключается в том, что при всех возможных "оплачиваемых сверхурочных" во многих компаниях в принципе нормализуется ситуация, когда сотрудник работает на величие студии до полуночи, первым уходить — нехорошо, нужно показать результат. Прерогативой многих менеджеров становится допрос сотрудников в духе "а я не уверен, что на задачу Х ты действительно потратил 20 часов, а не 10, распиши, что ты вообще делал все это время". Кранч не всегда учитывается в планировании следующих (как правило, более крупных) проектов. Ну и, конечно, делать одни и те же вещи несколько тяжелее, месяцами выкраивая на сон по 3-4 часа за сутки в 90-часовую рабочую неделю.
При этом нельзя недооценивать влияние постоянного недосыпа и усталости на организм. Чем сильнее устаешь, тем сложнее трезво оценить ситуацию, отстоять права и вообще перестать крутиться в колесе, распознать манипуляции, в конце концов. Когда где-то говорят вещи в духе "мы не просто компания, мы — семья/друзья", нужно сразу напрячься. Это вполне может означать, что на рабочем месте могут начаться семейные по своей динамике разборки, свойственный неблагополучным семьям абьюз и выгодные для одной из сторон дружеские просьбы в обход четко прописанных рабочих обязанностей.
Дополнительный контекст
— Прошлое видео про покупку кранча в Азии
— Текст Outline про Virtuos и индустрию аутсорса
— Wiki-страничка про Virtuos
— Заметная история кранча в Naughty Dog
— Выжимка из опроса 2023 года о кранче в игровой индустрии
— Материал Digital Trends о кранч-культуре 2018 года
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 4: Постгейминг
В новогодний выпуск Скелеты собираются в расширенном составе! Иероним К., Владимир Сечкарев, Павел Ручкин, Владимир Шумилов и Александр Суслов много шутили и рассуждали о времени и "пост-феноменах" — постхоррорах, играх для 60-летних постгеймеров, игровых таймерах и сексе. А еще о классических контентных DLC. Как всегда, время обсуждения каждой темы ограничено 17 минутами, а крик Линка из игр про Зельду отправляет ведущих к следующему вопросу.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
"Руководители высшего звена, инвесторы и иногда главы студий время от времени подавали признаки странной болезни. Представьте: человек лежит в своей постели, периодически выкрикивая фразы вроде «ChatGPT, сделай мне крутую игру, суть такова...», «Владение через блокчейн раскрывает безграничный потенциал!» или «Наша цель — не закладывать никакой повесточки». Пока этот человек ворочается под одеялом, мы стоим вокруг него, прикладывая холодный компресс и обрабатывая гнойные раны."
Так команда издания Game Developer подводит итоги 2024 года в индустрии интерактивных развлечений. В отличие от многих итогов года в профильной прессе, здесь фокус смещен не на игры, а на то, кто и в каких условиях их делает. Напрямую эти тренды игроков, возможно, не коснулись, зато их изучение помогает понять, почему дела с видеоиграми в этот период времени обстоят именно так. Перевели полный текст.
Сценарист Disco Elysium запустил краудфандинг. Увы, не на новый проект, а на крышу над головой
На минувшей церемонии The Game Awards Джефф Кили, которого третий год просят использовать свой медиаресурс для освещения проблем в игровых студиях, предпочел упаковать их всех в единственное слово challenges. Тем временем своими "испытаниями" поделился Арго Туулик, один из сценаристов Disco Elysium: он открыл сбор средств на Gofundme. Цель сбора — помочь Туулику выжить в сложной финансовой ситуации и оплатить судебные издержки.
В Disco Elysium Туулик работал над такими персонажами, как Эврар Клэр, Куно, Жан Викмар, Джудит Мино, парни Харди, Рене и Гастон, полицейские из 41-го участка. В феврале 2024 года он оказался последним из команды сценаристов Disco Elysium, кто был вынужден покинуть лондонскую студию. В отличие от своих коллег, он не был акционером, не получал процентов от прибыли и оказался на улице без компенсации при увольнении.
По словам Туулика, такое увольнение стало результатом действий руководства ZA/UM и инвестора Риаза Мулы. Мула пытался воспользоваться тяжёлым финансовым положением Туулика, чтобы получить контроль над его творческими проектами, с чем сценарист был не согласен. Он ушел из ZA/UM и в октябре основал творческий коллектив Summer Eternal. Однако Мула не отстал от разработчиков и здесь. Он потребовал кресло топ-менеджера для себя в новой студии. В противном случае он пообещал натравить на Туулика юристов. Через суд Мула добился того, что Туулику запретили работать в своей сфере в течение шести месяцев, что вместе с оплатой судебных издержек лишило его средств к существованию.
Собранные деньги пойдут на оплату юридических услуг, аренду жилья, коммунальные услуги, еду и другие необходимые расходы. Любые оставшиеся средства будут направлены на судебный иск с целью вернуть права на интеллектуальную собственность Disco Elysium её первоначальным создателям.
Судебный спор вокруг Disco Elysium и студии ZA/UM тянется с 2022 года. Ключевые разработчики игры Роберт Курвиц и Александр Ростов утверждают, что были отстранены от управления компанией и уволены. Они обвиняют нынешнее руководство студии, в частности, Илмара Компуса и Тoниса Хаавеля, в финансовых махинациях, направленных на незаконный вывод средств из компании. Бывший исполнительный продюсер Disco Elysium Каур Кендер также подал иск против Компуса, утверждая, что тот обманом лишил его почти 1 миллиона евро. Хаавель отрицает все обвинения в свой адрес, называя их «абсурдными». Нынешнее руководство ZA/UM в свою очередь обвиняет Курвица и Ростова в «словесном насилии», «гендерной дискриминации» и «попытках незаконно продать» интеллектуальную собственность ZA/UM.
(UPD: страница на Gofundme была удалена, но информация и подробности дел остались в Bluesky и Twitter Туулика)
(UPD 2: страница на Gofundme вернулась. По словам Туулика, нужно было уточнить некоторые бюрократические процедуры с платформой)
Google работает над тем, чтобы AI создавал интерактивные миры. А заодно сам бы в них играл
Илон Маск и его борьба с местоимениями дошли до той точки, когда один из богатейших людей планеты пообещал организовать студию, свободную от корпоративных ограничений (что бы это ни значило), где игры нам будет делать искусственный интеллект. Никаких конкретных заявлений или подробностей за этим не последовало, зато Google несколькими днями позже показал, на какой стадии сейчас находится умение ИИ "делать видеоигры".
За этим клише стоит преувеличение, которое признает и сама корпорация. Google предпочитает более громоздкое описание того, что делает модель Genie 2: она генерирует интерактивные трехмерные среды, в которых работают "воплощенные агенты" — программы ИИ, ответственные за действия аватара внутри этой среды. Именно тренировка "агентов" является целью всей разработки: в Google ничего не говорят о планах использовать Genie 2 в коммерческих видеоиграх.
Модель, разработанная Google DeepMind, сейчас тестируют внутри компании. Она уже умеет генерировать трехмерное окружение на основе текстовых подсказок или изображений, помещать в него аватара, которым можно управлять с клавиатуры и мыши, а также ИИ-агента.
Genie 2 способна создавать разнообразные среды, от лесов до городов, от космических пейзажей до исторических локаций. Модель учитывает физические законы, такие как гравитация, и умеет анимировать персонажей и объекты. Свой контент Genie 2 способна генерировать "на лету", обеспечивая "разнообразие и непредсказуемость игрового процесса", утверждают создатели.
Информации о том, будет ли Genie 2 доступна для конечных пользователей, пока нет. Компания ограничилась набором анимаций, которые выглядят, как ускользающие воспоминания то ли о Fortnite, то ли о Metal Gear Solid.
Для насекомых построили VR-симулятор. Так их будет удобнее изучать
Исследователи из австралийского Университета Флиндерса разработали VR-систему для насекомых. Эта технология может оказаться полезной для изучения их поведения и аэродинамики.
В основе VR-сета для насекомых лежит игровой движок Unity в сочетании с алгоритмами машинного обучения и компьютерного зрения. Так он способен отслеживать движения насекомых в виртуальной среде и адаптировать картинку под них в режиме реального времени, создавая иллюзию перемещения в настоящем пространстве. Ученым удалось достичь задержки всего в 50 миллисекунд для журчалок и 17-33 миллисекунд для крабов, что гарантирует реалистичность восприятия и достоверность получаемых данных.
В качестве "игроков" выступили мухи-журчалки и крабы-скрипачи. Журчалки, увидев цветы в симуляции, целенаправленно летели к ним. Это подтверждает способность насекомых ориентироваться и реагировать на визуальные стимулы в VR. Крабы-скрипачи, бегавшие по трекболу и наблюдавшие виртуальных птиц и крабов, демонстрировали различные реакции в зависимости от поведения объектов и обратной связи между их движениями и изменениями в симуляции.
Система виртуальной реальности для насекомых открывает перед учеными новые перспективы для исследований:
- Детальное изучение зрительного восприятия насекомых, их способности к навигации и принятию решений.
- Моделирование различных ситуаций, с которыми насекомые сталкиваются в природе, и анализ их реакций на различные стимулы.
- Разработка новых, более эффективных методов борьбы с вредителями и привлечения полезных насекомых.
"Соулслайк" о короле обезьян и покер-пасьянс с полутора сотней джокеров стали триумфаторами Golden Joystick 2024
В Лондоне подвели итоги Golden Joystick Awards - одной из старейших видеоигровых премий (вручается с 1983 года. Премия также носит название "народной" (People's Gaming Awards), так как номинировать любую игру в лонг-лист могут все. Затем жюри формирует шорт-листы номинантов и открывает голосование. В этом году, по данным GamesRadar, игроки отдали рекордные 12 миллионов голосов за своих фаворитов. Главную награду вечера получила Black Myth: Wukong, международный дебют китайской студии Game Science. Лучшей независимой игрой и "прорывом года" стала Balatro от анонимного автора LocalThunk.
Ultimate Game of the Year - Black Myth: Wukong
Игра года на ПК - Satisfactory
Игра года на консолях - Helldivers 2
Лучшая инди-игра - Balatro
Лучший самиздат - Another Crab's Treasure
Лучшая железка - Steam Deck OLED
Лучшая игра в раннем доступе - Lethal Company
Лучшее повествование - Final Fantasy VII Rebirth
Лучшая многопользовательская игра - Helldivers 2
Лучший визуальный дизайн - Black Myth: Wukong
Студия года - Team Asobi (Astro Bot)
Лучшее дополнение - Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Лучший аудиодизайн - Astro Bot
Лучший саундтрек - Final Fantasy VII Rebirth
Актер главной роли - Коди Кристиан (Клауд, Final Fantasy VII Rebirth)
Актер второго плана - Бриана Уайт (Айрис, Final Fantasy VII Rebirth)
«По-прежнему играем» - Minecraft
«По-прежнему играем на мобилках» - Honkai: Star Rail
Лучшая адаптация видеоигры - сериал Fallout
Самая ожидаемая игра - Grand Theft Auto VI
Прорыв года - Balatro
Выбор критиков - Helldivers 2
Выбор стримеров - Chained Together
Авторы подкаста Cooldown задают тренды: в прошлом году обсудили книгу Writing for Gamers Ханны Никлин, а сегодня стало известно, что издательство "Бомбора" выпустит ее перевод.
Повод переслушать:
/channel/cybervalhalla/5724
Это — график рентабельности инвестиций компании Embracer (издатели THQ Nordic, Deep Silver, Coffee Stain, Limited Run Games, студии Eidos Montreal, Crystal Dynamics, 4A Games, Warhorse Studios и другие).
Точками обозначены релизы игр. Всё, что находится над красной линией, вышло в ноль. Чем левее находится точка, тем новее игра.
Embracer — редкий издатель, который ежеквартально отчитывается, как у него идёт бизнес. И, судя по графикам, два года назад дела шли несколько лучше.
Конкретные игры на графике не указаны, однако, например, два крупнейших релиза компании за последний квартал — Epic Mickey Rebrushed и Monster Jam Showdown — пока остаются убыточными.
Шесть лет назад Дэн Хаузер радовался, что ему не придется выпускать GTA 6 при президенте Трампе
В интервью, которое у геймдизайнера брал GQ в 2018 году, он немного порефлексировал над сатирой в играх Rockstar Games. По словам Хаузера, который на тот момент выпускал вестерн Red Dead Redemption 2, ему было непонятно, что вообще делать с новой игрой в серии GTA и как не расстроить большое количество людей.
И чрезмерный прогрессивный либерализм, и чрезмерный консерватизм очень воинственны и очень злы. Это страшно, и в то же время странно, и оба они время от времени скатываются в абсурд. По этим причинам их трудно высмеивать. Некоторые вещи, которые вы видите, прямо-таки не поддаются сатире. Она устаревает за пару минут, все меняется так быстро.
Подкаст Cooldown #12
Как научиться геймдизайну и стать новым Кодзимой, Мехнером или Ромеро? Могут ли помочь видеоигровые курсы? Мы ничего не рекламируем, зато обсуждаем целых две книги о геймдизайне с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам в обсудить, как упорядочить знания о создании игр и выделить лучшие практики. Разобраться в вопросе нам помогал геймдизайнер Антон Потапов.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
- какими бывают игровые петли и ресурсы
- почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать
- когда правила становятся слишком сложными
- чего не хватает образованию геймдизайнеров
Поделиться соображениями и поддержать можно здесь.
Слушай внимательно, скелет!
S1E1 Уличная еда
В первом выпуске нового подкаста Скелеты обсуждают еду и прогулки в видеоиграх. Иероним не понимает, откуда в Streets of Rage 2 проблемы с преступностью, если на улицах можно найти бесхозных жареных цыплят, Пекрон признается, что не может подружиться с Соником, Ультра ищет поток, Артемий дышит воздухом двухмерных RPG.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.