3950
Stuff about games. Games about stuff. 18+ verycybermuchvalhalla@gmail.com
На оригинальной модели PlayStation 5 можно запустить игры для ПК, PlayStation 3 и даже Nintendo Switch с помощью Linux. Разработчик Энди Нгуен выложил на GitHub эксплойт, позволяющий запустить Ubuntu на железе с прошивкой 3.xx и 4.xx.
Сам Нгуен показал, как на PlayStation 5 запускаются ПК-версии GTA V и Spider-Man. Обе игры работают в разрешении 1440p и в 60 кадрах в секунду. Другие пользователи смогли поиграть в PS3-версию Killzone 3 в разрешении 4k, а также в Super Mario 3D World. Из-под Linux можно регулировать скорость вентилятора и выделение VRAM консоли.
Эксплойт Нгуена является программным и не требует модификаций железа, однако он работает только на оригинальных версиях консоли и не запустится на новых прошивках. Настройки сбрасываются после перезагрузки устройства, что предотвращает риск сломать систему.
Для поклонников ретро в апреле появились похожие новости: разработчик Брайан Келлер портировал Mac OS X 10.0 на Nintendo Wii. На вопрос "Зачем?" Келлер отвечает, что как-то увидел на Reddit комментарий, что такой порт невозможен.
Руководство студии Build a Rocket Boy устанавливало шпионское ПО на компьютеры сотрудников без их согласия, чтобы следить за каждым их действием. Бывший аниматор студии Крис Уилсон, ранее работавший над S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Batman: Arkham Knight и Hitman: Absolution, раскрыл подробности кризиса внутри команды, ответственной за провальный запуск игры MindsEye.
Сотрудники обвиняют руководство в установке ПО Teramind на рабочие станции без их ведома. Этот софт позволяет регистрировать нажатия клавиш, отслеживать электронную почту и даже получать прямой доступ к микрофонам устройств. Профсоюз работников игровой индустрии Великобритании IWGB утверждает, что компания записывала сотрудников, даже когда те работали на удалёнке из дома.
Более 90 работников подписали открытое письмо, критикуя руководство за кранчи: некоторые отделы работали в режиме переработок от 6 до 9 месяцев без оплаты сверхурочных. В 2026 году по студии прошла волна сокращений, причем сотрудникам даже не объявляли об увольнениях: они узнавали об этом из постов гендиректора Марка Герхарда на LinkedIn.
Руководство вело "чёрные списки": Герхард публично обвинял людей внутри и вне студии в попытках саботировать проект. Он грозил судом всем, кто публично обсуждает присутствие основателя студии Лесли Бензиса в документах, связанных с делом Эпштейна. Позже студия под руководством Герхарда пересказала историю о "саботаже" в виде миссии Blacklisted.
В ответ на обвинения в хаотичном менеджменте студия отправила в редакцию Kotaku письмо с отрицанием претензий. А затем - ещё одно письмо с просьбой не обращать внимание на предыдущее и новыми опровержениями в чуть более нейтральных формулировках.
За последние дни прозвучала пара новостей о регулировании видеоигровой индустрии и букмекерских ставок, и я вспомнил, как еще в 2020-х различные европейские парламентарии призывали к регулированию лутбоксов в видеоиграх. Решил посмотреть, к чему в итоге пришли, так как судя по финансовым отчетам, никаких проблем у игр с лутбоксами нет. Пока смотрел, набралось на небольшой текст.
Подбил хронологию попыток регулирования индустрии, посмотрел, что об этом пишут исследователи, добились ли чего-нибудь законодатели. Заодно описал исторические прецеденты (все это уже было в XVIII веке) и объяснил, чем кардинально лутбоксы отличаются от игр в казино.
Эмоциональный комфорт, дорогое исполнение и так называемый "фан" - никакой из этих элементов не является обязательным для видеоигры, если её автору есть что сказать. Такого мнения придерживаются в итальянской студии (точнее, объединении авторов) Santa Ragione, чью игру Horses в конце 2025 года отказались публиковать в своих магазинах Steam и Epic.
Согласно официальной версии, игру удалили из магазинов из-за тем "морального нигилизма" и "сексуальных девиаций", но никто так и не получил конкретного ответа на вопрос, почему именно игру забанили; существуют лишь догадки. В самой же игре вместо мяса и "механической power fantasy" жестокие детали оставлены на воображение игрока, а через немощь аватара отрефлексированы фашизм и социальное разложение.
Джордж Уидман, автор YouTube-канала Super Bunnyhop, попытался разобраться, как игра без откровенного графического контента смогла напугать цензоров и "геймеров с большой буквы Г", насколько на восприятие произведения влияет контекст и зачем для разговоров об искусстве (если мы всё ещё считаем, что игры - это искусство) нужны любопытство и медиаграмотность.
Epic Games готовит экстракшн-шутер в духе Arc Raiders с персонажами одной из франшиз Disney, сообщают источники Bloomberg. Этот и другие проекты в рамках партнёрства компаний должны вытащить издательство из финансово затруднительной ситуации.
Fortnite пока остаётся одной из самых влиятельных игр в мире, однако команде сложно поддерживать "магию Fortnite" каждый сезон, признал Тим Суини в письме с объявлением об увольнении тысячи сотрудников. Сокращения стали частью политики экономии, которая должна сберечь полмиллиарда долларов.
Вместе с сотрудниками исчезнут и несколько официальных режимов Fortnite: динамичный режим Ballistic mode и музыкальные соревнования Fortnite Festival Battle Stage прекратят работу 16 апреля, гонки Rocket Racing уйдут в офлайн в октябре. Даже магазин Epic Games Store спустя восемь лет остается лишь "маргинально прибыльным": темпы роста его мобильного раздела вдвое отстают от ожиданий.
В этой ситуации сделка с Walt Disney Co., инвестировавшей в Epic $1,5 млрд, становится для компании главным залогом выживания. Экстракшн-шутер, где игроки сражаются с врагами, пока добираются до точки эвакуации, как ожидается, выйдет в ноябре 2026 года. В разработке находятся еще как минимум две игры в рамках коллаборации. Сотрудничество уже приносит плоды: коллаборации в Fortnite помогли Disney привлечь рекордное количество новых подписчиков в сервис Disney+.
Внутри Epic оптимизм разделяют не все. Собеседники Bloomberg сообщают о системных проблемах: компания привыкла выпускать продукты в полуготовом состоянии, которое сотрудники называют "Версия 0.5". Например, режим Ballistic был запущен без глубоких механик, способных удержать игроков. Участники внутренних тестов уже высказывают опасения по поводу вторичности механик нового шутера Disney. Более того, сотрудники жалуются на "агрессивные графики" и хаотичную смену приоритетов Тима Суини. Предыдущие попытки ускоренной разработки, такие как внедрение ИИ-версии Дарта Вейдера, обернулись забагованным релизом, который не смог удержать аудиторию.
Студии из портфеля бывшего топ-менеджера „Газпрома" создали альянс на Кипре и планируют организовать издательство. В группу Nova Assembly вошли пять независимых студий: Unfrozen (Heroes of Might & Magic: Olden Era), Sad Cat Studios (Replaced), VEA Games (Nikoderiko: The Magical World), Weappy (This Is Police) и Game Garden (Game Dev Tycoon). Студии остаются независимыми, но помогают друг другу в разработке и маркетинге.
Сейчас в разработке находятся десять игр. Первым релизом станет платформер Replaced от Sad Cat Studios, запланированный на 14 апреля. Альянс также собирается создать издательское отделение для управления маркетингом, дистрибуцией и прямого общения с аудиторией. Такая схема работы поможет эффективно использовать ресурсы, привлекать специалистов из других команд и делиться инструментами, сохраняя при этом творческую независимость, считает Денис Фёдоров, основатель Unfrozen и CEO Nova Assembly.
Cтудии расположены на Кипре. Ранее они работали в России и Беларуси, но релоцировались и перевезли сотрудников из-за войны в Украине. Все они входят в портфель GEM Capital - инвестиционного фонда, основанного Анатолием Палием, ранее занимавшим руководящие посты в структурах "Газпрома". Офис фонда также расположен на Кипре, в Пафосе.
GEM Capital инвестировал в эти студии в несколько этапов: в 2021 году Unfrozen получил $1,7 млн, в октябре 2023 года Sad Cat Studios привлекла $5 млн, а в мае 2024 года VEA Games, Game Garden и Weappy совместно получили $5 млн в рамках одного раунда.
В открытом письме основатели назвали нынешнее положение в игровой индустрии сложным: повсюду массовые увольнения, закрытия студий и отмена проектов. Они призвали независимых авторов поддерживать друг друга в трудные времена, чтобы успешные релизы были не случайными чудесами, а закономерным результатом сотрудничества.
Соавторы Peak начнут финансировать небольшие независимые проекты. Студия Landfall (Totally Accurate Battle Simulator, Content Warning, Peak) представила издательское подразделение - Evil Landfall. Эта команда фактически работает уже три года, но ранее она в основном занималась только собственными играми, а в сторонние инициативы инвестировала тайком.
Evil Landfall планирует инвестировать в несколько игр ежегодно. Cуммы составляют около миллиона долларов на проект, но могут быть и выше. Издатель придерживается подхода hands-off - не забирает права на IP и не требует 100% окупаемости. Разработчики сами решат, какую помощь (маркетинг, комьюнити-менеджмент) они хотят получить от команды.
От кандидатов на финансирование ожидают, что они будут делать свои игры быстро. Команда верит в модель разработки, где ядро игры создается за месяц, а весь проект - максимум за полгода. По мнению CEO Evil Landfall Кирстен-Ли Найду, это минимизирует риски: если идея "не взлетела" за полгода, лучше двигаться дальше, чем тратить годы жизни на бесперспективный проект. Так, одним из первых негласных вложений издателя стали инвестиции в игру Voidigo студии Semiwork. Она не стала очень известной, зато второй проект Semiwork - R.E.P.O. - вскоре после запуска в раннем доступе достиг пика онлайна в 10 миллионов игроков одновременно.
Лейбл ориентируется на игры, близкие по духу хитам Landfall: веселые, хаотичные, кооперативные и основанные на физике. Один из первых проектов, в который издатель публично вложил деньги, - игра How To Fish от Dazed Games.
Minecraft-библиотека запрещенных журналистских текстов, которую курирует организация "Репортёры без границ" (RSF), в марте пополнилась залом США. Это десятая страна, получившая отдельное хранилище The Uncensored Library. Также здесь представлены публикации из России, Беларуси, Египта, Бразилии, Эритреи, Ирана, Мексики, Саудовской Аравии и Вьетнама.
Американское хранилище содержит отчёты об удалённых правительственных данных, доклады о давлении Федеральной комиссии по связи на медиакомпании, информацию об исках администрации президента против независимых СМИ. Ещё здесь оказались материалы, удалённые в результате самоцензуры, например, политические карикатуры в The Washington Post. В 2025 году США опустились в Индексе свободы прессы RSF с 45-го на 57-е место.
RSF регулярно сообщает о пополнении залов. Так, 12 марта, в День борьбы с киберцензурой, в иранскую коллекцию добавили статью журналистки Элахе Мохаммади о тюремном заключении после освещения похорон Махсы Амини (смерть девушки в полицейском отделении подняла волну протестов в Иране 2022 году). Египетское хранилище получило два материала от заблокированного в стране издания MadaMasr. В российском зале появились ещё 20 статей от независимых медиа в изгнании. В зале Беларуси можно прочитать шесть новых расследований о коррупции и обходе санкций ЕС.
C 2020 года библиотеку "посетили" более миллиона раз. Пользователи прочитали более 10 млн статей. Самые активные читатели - представители США, Германии, Индии, России, Бразилии и Мексики. Для доступа достаточно иметь копию Minecraft и интернет-соединение - даже в странах, где заблокированы независимые СМИ, игра часто остаётся доступной.
Видеоигры как инструмент обхода государственной цензуры используют не только общественные институты, но и низовые инициативы.
- Исследование Университета Вашингтона показывает, что пользователи в Иране включают видеоигровые чаты и каналы в Discord в систему из десятков сервисов по преодолению блокировок. Чтобы избежать обнаружения, им приходится изменять схему подключения по 5-10 раз в день. В закрытых игровых сообществах передают гайды и полезные ссылки, что помогает менее технически подкованным пользователям.
- После военного переворота 2021 года активисты в Мьянме с помощью игровых сервисов не только координируют действия, но и занимаются фандрайзингом. Средства для медицинской помощи и поддержки семей политзаключённых собирают через донаты в мобильных играх и на игровых стримах.
- В Китае видеоигры становятся способом иносказательно поговорить об обстановке в стране. Исследование организации Centre for International Governance Innovation показывает, как игру Black Myth: Wukong используют для создания контента, к которому властям трудно формально придраться, но "все всё понимают".
Игровое сообщество добивается результатов и в менее экстремальных случаях.
- Летом 2025 года под давлением австралийской организации "христианских пролайф-феминисток" Collective Shout платформы дистрибуции начали удалять или скрывать 18+ игры. Поводом стал уже удалённый к тому времени из части регионов Steam "симулятор изнасилования" No Mercy: организация опубликовала открытое письмо к Visa, Mastercard, PayPal с требованием прекратить обработку платежей для площадок, продающих любой NSFW-контент. Игроки и разработчики осудили "финансовую цензуру": вместо огульных запретов они потребовали чётких критериев модерации, начали искать альтернативные платёжные системы и нишевые платформы. Крупные площадки пошли на компромисс: после чисток наиболее девиантного контента категория 18+ в целом сохранилась.
- Инициатива Stop Killing Games собрала более миллиона подписей, что запустило процедуру рассмотрения на уровне ЕС. Официальный ответ Еврокомиссии ожидается в середине 2026 года. Если на петицию отреагируют положительно, издателей обяжут предоставлять "план завершения жизни" игр: офлайн-режим, инструменты для приватных серверов или иные способы сохранить доступ к купленному контенту. В феврале движение анонсировало создание двух НКО (в США и ЕС) для защиты интересов игроков.
Международный финансовый конгломерат JP Morgan организовал целую операцию Project Eagle (Проект Орёл), чтобы спасти "арабскую сделку" по продаже EA на фоне войны в регионе. Банкиры должны были быстро продать $6,4 млрд облигаций и разместить $8,125 млрд кредитов с повышенным риском среди потенциальных покупателей, иначе сделка могла бы сорваться.
Важной частью работы стало отслеживание социальных сетей американского президента Дональда Трампа, чтобы предугадывать его решения по поводу бомбардировок Ирана. Это было важно, потому что боевые действия могли вызвать неопределенность на рынках и сорвать сделку.
Параллельно CEO и CFO EA Эндрю Уилсон и Стюарт Канфилд встречались с потенциальными инвесторами, убеждая их, что закрыть долги компании поможет искусственный интеллект. С его помощью, уверены руководители, студия сэкономит сотни миллионов долларов на исследованиях и разработке, а потом сможет легко и быстро выпускать игры.
Банкирам и топ-менеджерам удалось продать весь долг вовремя: Трамп готовится к наземному вторжению в Иран, включая возможные боевые действия на острове Харк, где Тегеран перерабатывает большую часть своей нефти. А ещё этот остров стал вдохновением для одной из карт в Battlefield 3, издателем которой является EA.
Проблемы с поставками железа на фоне корпоративного AI-ажиотажа существенно подняли цены на PlayStation 5. Sony представила новые ценники на PS5, PS5 Pro и PlayStation Portal, прямо не указав причину подорожания консолей, но сославшись на абстрактную "напряжённость в мировой экономике".
Со 2 апреля в Европе и США базовая PlayStation 5 с приводом для дисков обойдётся в 649,99 долларов и евро соответственно, PS5 Digital Edition – 599,99. За PS5 Pro придётся заплатить 899,99 долларов или евро.
PlayStation 5 в этом году исполняется шесть лет. Обычно игровое железо дешевеет к концу своего жизненного цикла. Sony ещё в 2024 году заявляла, что консоль находится в своей "поздней фазе". Однако на запуске PS5 продавалась в США за $500 с дисководом и $400 - без него.
Изменение ценников совпало с новой политикой издания: Sony отказывается от портирования своих игр на ПК. Ghost of Yotei, Saros и Marvel’s Wolverine будут доступны только на PS5. То есть, минимальный игровой опыт обойдётся человеку, который задумался о покупке консоли, больше чем в $600 и ближе к $1000 - тем, кто захочет максимального качества картинки и быстродействия. Покупка может показаться ещё более сомнительной на фоне потенциальной смены поколений железа и неуверенности в ценнике следующей консоли Sony.
"Мой подход ко всему обычно заключается в том, чтобы быть максимальным крохобором, использовать наработки повторно и очень осторожно подходить к тому, чтобы не изобретать вещи заново."
"Позвольте людям творить всякое безумие на этапе производства, но тогда примите тот факт, что вы добавите к срокам шесть месяцев, девять месяцев, год или полтора. Где вы проведёте черту? Когда это перестанет окупаться?"
"Я склонен быть довольно консервативным и говорить: „Мы уже это выяснили“. Мы не собираемся переделывать это ради теоретического выигрыша в 15% в чём-либо, потому что потенциал испортить остальную часть проекта огромен. Вы впустую потратите труд многих людей и упустите кучу времени."2025 год стал для обернулся для Obsidian горьким уроком. Релизы Avowed и The Outer Worlds 2 состоялись с разницей всего в восемь месяцев из-за многочисленных переносов. Оба проекта находились в разработке более шести лет, что привело к раздуванию бюджетов и завышенным ожиданиям по продажам, которые в итоге не оправдались.
Технология DLSS 5 действительно оказалась ИИ-фильтром, который не встраивается в механизм рендеринга, а дорисовывает готовые кадры. Об этом евангелист NVIDIA Джейкоб Фриман сообщил в письме блогеру Дэниелу Оуэну.
Несмотря на заявления руководства компании, технология не считывает информацию о геометрии, глубине или свойствах материалов (PBR) напрямую из движка. Она лишь анализирует плоскую картинку и делает предположения о том, где находится свет и какие поверхности должны блестеть.
Отсюда - неточности и лишние детали в "улучшенных" изображениях. Персонажам могут случайно дорисовать лишние волосы или макияж. При этом у разработчиков остаётся крайне ограниченный контроль над результатом. Им доступны лишь цветокоррекция и маскирование объектов.
Помимо игроков своё недовольство выразили и разработчики игр. В командах разработки Ubisoft и Capcom рассказали, что увидели DLSS 5 одновременно со всеми остальными. В Capcom, где традиционно высказывались против использования генеративного ИИ, беспокоятся, что издатель может изменить взгляд на технологию.
Студия автора политических триллеров Тома Клэнси перестанет делать видеоигры спустя 30 лет после её основания. Ubisoft уволила 105 сотрудников Red Storm Entertainment, отправив остальных заниматься движком Snowdrop и техподдержкой.
Клэнси стал сооснователем Red Storm в 1996 году после успешного сотрудничества с командой Virtus Corporation над симулятором подлодки Tom Clancy's SSN. Первой игрой Red Storm стала экономическая стратегия Tom Clancy's Politika, посвящённая современной на тот момент ситуации в России, на обложке которой красовался Борис Ельцин. Настоящий успех пришел к студии с релизом тактического боевика Tom Clancy's Rainbow Six, который превратился в медиафраншизу, живую и по сей день.
В 2000 году студию купила Ubisoft. Под началом новой материнской компании Red Storm разрабатывала множество продолжений Ghost Recon и Rainbow Six, а также другие проекты имени Тома Клэнси.
В последние годы Red Storm сосредоточилась на VR-играх, таких как Werewolves Within и Assassin’s Creed Nexus VR. Получалось по-разному: Splinter Cell VR была отменена, условно-бесплатная The Division Heartland также не дошла до релиза.
Ubisoft ранее раскрыла планы сократить расходы на 200 миллионов евро за два года, проведя серию сокращений. Параллельно корпорация начала "программу добровольного увольнения".
Старейшина Скелетов, автор текстов и ведущий ваших любимых подкастов на канале Cybervalhalla (и не только) Иероним К. выступит 25 марта, в 19:00 в рамках семинара "Людозис", который объединяет исследователей видеоигр из ВШЭ и других российских вузов.
На этот раз участники семинара поговорят о комплексности видеоигр: как авторы создают, а игроки - анализируют и решают головоломки, как рассчитать сложность игр и в целом - каким образом вообще оперировать понятиями "сложное" и "интересное". В качестве объекта препарирования Иероним и выпускник направления "Гейм-дизайн" Школы Дизайна НИУ ВШЭ Сергей Селиванов возьмут Animall Well - одну из самых успешных независимых игр 2024 года, балансирующую на стыке жанров нелинейного платформера и паззла. Но и о других играх тоже поговорят.
Прийти в Москве или подключиться удалённо (семинар проходит в гибридной форме) можно бесплатно, но нужно будет зарегистрироваться по ссылке в этом посте.
NVIDIA испытала, как заявил Дженсен Хуанг, "GPT момент": анонсировала прорывную технологию с сомнительными результатами. DLSS 5 должна использовать генеративный искусственный интеллект, чтобы добавлять реалистичное освещение в видеоиграх, но пока только "яссифицирует" персонажей.
Технология, по сути, должна добавлять ещё один слой "постпродакшена" в картинку. Нейросеть получает информацию о цветах и векторах движения, распознаёт объекты и материалы, добавляя более правдоподобные эффекты освещения и тени, чем рендерит движок игры. Авторы Digital Foundry (возможно, единственные комментаторы в интернете, которым технология безоговорочно понравилась), утверждают, что технология не меняет ни геометрию, ни текстуры. Это, уверены в NVIDIA, оставляет авторам творческую свободу, наделяя сравнительно простым способом добиться фотореалистичного изображения.
Однако обработанные кадры из игр вышли настолько "улучшенными", что стали стали посмешищем в соцсетях. DLSS 5 стирает авторский стиль, "яссифицирует" персонажей в стиле Instagram-фильтров и вместо улучшения картинки "корректирует" лица под стандарты красоты из собственного корпуса обучающих данных (полные губы, острые скулы, тяжёлый макияж). В сочетании с хаотичным колор-грейдингом, не всегда точными тенями и разницей между движениями "обычного" тела и "улучшенного" лица картинка порой рискует провалиться то ли в "зловещую долину", то ли сразу в категорию "AI-слоп". Критики говорят о риске того, что теперь внешний вид игр начнут определять технологические компании, в погоне за "реализмом" размывая яркий и разнооразный арт-дирекшн до состояния стерильного и однообразного продукта.
Новинку собираются запустить ближе к концу 2026 года, однако это не изменит внешний вид игр моментально. Во-первых, функцию можно будет отключить. Во-вторых, потребуется мощное железо: пока спецификации для игры с ней не объявлены, но для демонстрации была использована сборка с двумя видеокартами RTX 5090: одна для работы DLSS 5, другая - для всего остального.
Ликвидация студии Spiders (серия Greedfall, Of Orcs and Men) - это спланированная махинация издателя Nacon, утверждает французский профсоюз STJV. Организация призвала игроков больше не покупать игры Spiders: авторы игр не получат ни цента с их продаж, а прибыль достанется людям, ответственным за крах студии.
В результате ликвидации 71 сотрудник лишится работы и средств к существованию. Издатель объясняет закрытие тем, что студия не приносит прибыль и не привлекает инвесторов. Однако в STJV утверждают, что крах предприятия стал результатом "некомпетентности и злого умысла" со стороны Nacon.
С момента приобретения студии в 2019 году Nacon выстроила схему, при которой она одновременно являлась владельцем, управляющим органом и единственным клиентом Spiders. При таком сотрудничестве студия не получала роялти за собственные игры, а все доходы и ликвидные активы фактически присваивала материнская компания. Spiders была превращена в формально независимое подразделение, организованное так, чтобы его можно было ликвидировать в любой момент по прихоти топ-менеджмента.
Процесс ликвидации начался в прошлом году, когда Nacon в одностороннем порядке и без внятных объяснений отменила разработку "проекта Dark". Это решение лишило Spiders контрактов, которые могли бы оставить коллектив на плаву после выхода GreedFall 2.
Профсоюз сообщает, что издатель систематически отказывался подписывать новые соглашения и, более того, запрещал студии искать сторонних инвесторов или предлагать услуги другим издательствам. Даже в процессе судебной реорганизации Nacon не выразила намерения спасти компанию или заключить новые контракты для продолжения деятельности.
Сотрудники Spiders поднимали тему неэффективного управления ещё в 2024 году, но претензии были проигнорированы.
Режиссёр Питер Берг в интервью журналу Esquire в 2013 году называл игроков в Call of Duty слабыми и жалкими. 13 лет спустя он приступил к съёмкам экранизации Call of Duty.
Esquire: Как человек, ставший публичным защитником американской мужественности, что вы думаете про видеоигры о войне?
Берг: Жалкие. Жалкие. Клавиатурные воины. Не выношу их. Единственные, кому я готов дать послабление для Call of Duty, - это военные. Они служат на передовой, им скучно, и они хотят развлечься? Ладно, может быть. Дети? Ни за что.
Esquire: "Морские котики" - всегда желанные гости в вашем доме в Монтане, вы провели с ними много времени. Они играют в эти игры?
Берг: Некоторые из них играют. Но я говорю им, что считаю это жалким. Я думаю, что все, кто сидят и играют в видеоигры по четыре часа... Слабаки. Выйдите на улицу, займитесь чем-нибудь.
За год до этого интервью Берг экранизировал "Морской бой".
Европарламент провел слушания, на которых активисты движения Stop Killing Games рассказали о своей инициативе. Часть депутатов поддержала предложение. Французский евродепутат Лейла Чайби назвала "позором" ситуацию, в которой издатели могут перекрыть доступ к уже купленной видеоигре. Катарина Виейра, депутат от Нидерландов, произнесла в поддержку Stop Killing Games речь, наполовину состоящую из видеоигровых цитат. В комментариях к записи заседания уже соревнуются в количестве угаданных реплик.
Основатель движения Росс Скотт напомнил, что из 1100 видеоигр, которые требовали соединения с серверами издателя, 93,5% "превратились в тыкву" после того, как поддержка игры закончилась. По данным активистов, подобной практикой занимаются Activision, Atari, EA, Rovio, Sega, Sony, Square Enix, Ubisoft и Warner Bros. Их работу могут ощутить на себе 10 миллионов игроков из Европы. Организаторы петиции отмечают, что не требуют от компаний решать проблемы "задним числом" в отношении уже изданных игр (называя, впрочем, такой вариант "идеальной ситуацией"), но хотели бы, чтобы издательства предусмотрели механизмы работы купленных копий игр в будущем - будь то офлайновый режим или поддержка любительских серверов.
Теперь Stop Killing Games ожидает решения от Еврокомиссии о дальнейших действиях.
Новый выпуск Cooldown!
Мы поговорили с автором книги "Сакральные квесты" - религиоведом и исследователем игр Леонидом Мойжесом. Книга посвящена религии и мифологии в видеоиграх - почему она такая, какая она есть, что в этом общего у разных игр, возможны ли альтернативы и каково жить и зарабатывать сегодня академикам, изучающим видеоигры.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Castro
Podcast.ru
А поддержать авторов и подписаться на дополнительные материалы — здесь.
Темы выпуска:
- Как в игровой индустрии делят религии на "хорошие" и "плохие"
- Почему в играх мы чаще всего защищаем существующий порядок вещей
- Можно ли как-то уйти от клише "безумных религиозных фанатиков"
- Без чего не получится продуманная религия в видеоигре
- Для кого пишутся умные книги о видеоиграх и должна ли быть от них польза разработчикам
Личный шеф-повар, коллекция антиквариата и десятки тысяч долларов на карточки Magic: The Gathering - так руководство студии Intrepid распоряжалось деньгами, собранными через Kickstarter на создание амбициозной MMORPG Ashes of Creation. Блогер NefasQS проанализировал бухгалтерскую отчетность Intrepid Studios за последние 10 лет. Судя по бумагам, компания постоянно находилась на грани финансового краха, пока её основатель Стивен Шариф и его супруг Джон Мур тратили бюджет проекта на личные нужды.
Среди наиболее резонансных статей расходов оказались услуги личного шеф-повара на сумму $21 000. Как сообщают бывшие сотрудники студии, этот повар работал исключительно дома у Шарифа и Мура, а команде обещали, что он будет готовить в офисе для всех.
Более $81 000 были переведены на счёт компании Gore Oil, которая являлась официальным владельцем недвижимости Шарифа в Сан-Диего стоимостью почти $5 млн. Эксперты-бухгалтеры, проанализировав отчёты, указали на возможные признаки налогового мошенничества и незаконного субсидирования личных расходов за счет бизнеса.
Часть взносов бэкеров ушли на специфические хобби руководства. Почти $42 000 было потрачено на аукционах антиквариата на историческую (предположительно, нацистскую) атрибутику. Еще на $20 000 топ-менеджеры накупили миниатюр для настольных игр и коллекционных карточек Magic: The Gathering. Среди прочих расходов - элитные сигары, походы в тир в Лас-Вегасе и даже "бустинг" аккаунтов в World of Warcraft.
На этом фоне, согласно бухгалтерским книгам, компания выживала исключительно за счет постоянных вливаний от сторонних кредиторов и новых инвесторов, едва находя средства на выплату зарплат. При этом официальные выплаты Шарифу и Муру в 2024-2025 годах выросли почти вдвое, но рядовые разработчики в дорогом для жизни Сан-Диего получали крайне низкие зарплаты относительно рынка - от $20 000 до $30 000 в год. Массовые увольнения в феврале 2026 года оставили многих сотрудников без финальных выплат.
В феврале 2026 года Шариф начал открытое юридическое противостояние с советом директоров студии. Он отказывается комментировать детали финансовой отчетности публично, заявляя, что будет защищать свою репутацию только в суде.
На данный момент проект Ashes of Creation фактически умер. Пользователи Kickstarter, вложившие в игру $3,2 млн, остались и без игры, и без денег.
Из пяти сотен ИИ-решений, которые якобы должны помочь разрабатывать игры, только единицы оказались полезными. Таковы итоги исследования ирландской компании Keywords Studios, которая объединяет несколько десятков студий, предлагающих издателям услуги по разработке игр.
Джон Гибсон, директор по трансформации (head of transformation) Keywords Studios, в интервью The Game Business пожаловался, что авторы ИИ-инструментов не задумываются, как будет применять их покупатель. "Неприятная правда об искусственном интеллекте в игровой индустрии заключается в том, что все сосредоточены на создании лучшего ИИ, и никто не думает о том, как его использовать в живой производственной среде," - считает Гибсон.
Он подчеркнул важность использования ИИ таким образом, чтобы он дополнял команды, а не угрожал им. "Как мы используем его в контексте, где он управляется, контролируется, безопасен для интеллектуальной собственности, юридически надёжен, этичен и морален?" - приводит он вопросы, которые должны решить создатели ИИ-решений перед их продажей. При этом в Keywords Studios совсем не против нейронок: автоматизируя рутинные задачи, она может позволить разработчикам сосредоточиться на творческой работе, полагает Гибсон.
Топ-менеджер Keywords напомнил о результатах опроса конференции разработчиков GDC: 52% респондентов считают, что генеративный ИИ оказывает негативное влияние на индустрию. Он отметил, что пока ИИ не будет безопасно интегрирован в производственные цепочки, его так и будут опасаться. И в целом рынок сейчас полон мусора, подытожил он.
Заявления Гибсона прозвучали на фоне запуска стратегии Mono Lake в издательстве Nexon: теперь искусственный интеллект там будет внедрён во все операции. Генеральный директор Nexon Джунхун Ли отметил, что ИИ, обученный на миллиардах взаимодействий игроков, будет давать контекст для каждого решения разработчиков.
The Witcher 3 стала немного ближе к жанру Friendslop с обновлением мода Witcher Online. Теперь игроки могут делиться лутом, вместе ходить по нужде, катать друг друга на лодке или верхом на себе. Модификация, которая изначально появилась на Nexusmods в январе, получила глобальный апдейт. Он делает взаимодействие между игроками более глубоким и хаотичным.
Мод превращает карту The Witcher 3 в подобие "общего мира" (shared world), напоминающего по своей структуре Red Dead Online. Транспортные средства теперь синхронизированы в общем игровом пространстве: одни ведьмаки могут катать других на коне или лодке. И не только на коне, но и на себе: с помощью функции Player Riding можно сесть на шею другому игроку и даже построить человеческую башню. Целиком игру ватагой Геральтов пройти не выйдет: для каждого игрока будут регистрироваться его личные квесты, состояния и выборы. Зато мир не привязывает игроков друг к другу: один может находиться в Каэр Морхене, а другой в это же время - на Скеллиге.
Помимо помощи в квестах игроки могут стать частью животного мира: теперь в моде можно превратиться в один из 23 видов животных. В человеческом обличии можно надоедать друг другу несколькими десятками эмоций - от глотания огня до справления естественных потребностей. По умолчанию это придется делать только в роли Геральта: для смены персонажей авторы рекомендуют поискать дополнительные моды.
Правительство Японии выпустило пародию на визуальную новеллу, чтобы напомнить о правилах безопасности при езде на велосипеде. В ролике Forever Safety: Doki Doki Cycling главная героиня, Велосипедистка Норуко, попадает в ситуации, где нарушает правила дорожного движения, и её мягко поправляют полицейские. Правила, которые объясняют в видео, включают остановку на знаках и углах, ношение шлема и езду по левой стороне дороги (в Японии левостороннее движение). Видео также содержит статистику аварий и информацию о штрафах.
Видео оформлено в стиле весенней отомэ-игры с яркими цветами и падающими вишнёвыми лепестками. Персонажи, хотя и старше обычных японских школьников, соответствуют классическим архетипам героев подобных игр.
Ролик выпустили в преддверии введения новой системы "голубого билета", которая упрощает обработку нарушений, связанных с велосипедами, и реже отправляет нарушителей в суд.
На блошином рынке в Шотландии обнаружили редкую раннюю версию игры Grand Theft Auto IV. Консоль, которую купили всего за пять фунтов, оказалась девкитом. Сборка игры на нём датируется ноябрём 2007 года - до официального релиза оставалось полгода.
Этот прототип содержит уникальный контент, вырезанный из финального релиза - например, работающие паромы. Бывший технический директор студии Оббе Вермей подтвердил, что водный транспорт действительно планировался, но вызвал технические сложности при разработке. Фанаты также обнаружили следы зомби-режима, не дошедшего до окончательной версии. В коде нашли новые фразы диджеев, неизвестные модели второстепенных персонажей и оружия.
Данные уже загрузили в Internet Archive, но само железо новый владелец хочет продать за крупную сумму. Долго ли продержится контент в свободном доступе, неизвестно: юристы Rockstar, сейчас занятые судами из-за увольнений сотрудников, могут потребовать удаления файлов.
В Fortnite добавили скаутов из Peak - персонажей одной из самых успешных игр прошлого года.
На обычный скин в Fortnite придется потратить 2000 V-баксов, что эквивалентно €22,49.
Одна копия полной игры Peak в европейском Steam обойдется в €7,49, что почти втрое дешевле скина для Fortnite.
На распродаже, которая закончится 26 марта, одну копию Peak можно купить по совсем бросовой цене - €4,64.
Почти в пять раз дешевле скина для Fortnite, издатель которого сегодня уволил более тысячи сотрудников на фоне финансово неудовлетворительных результатов.
Sega выложила на Youtube экранизацию Yakuza от авторов японской "Бригады".
"Сериал в сериале" из трёх эпизодов вышел в рамках Nihon touitsu - драмы о бандитах, которая больше десяти лет идёт на японском телевидении. Для специальных эпизодов актёры (кого-то из них игроки могли видеть в разных частях Yakuza) практически не меняли своих амплуа, при этом экранизация вышла намного "ближе к тексту" оригинальной Ryu Ga Gotoku, чем экранизации Такаши Миике и сериал от Amazon. Несмотря на довольно бюджетную картинку, авторы оставили визуальные приветы игрокам - например, "переключение стилей" Казумы Кирю.
Эпизод 1
Эпизод 2
Эпизод 3
Valve решила сломать привычки игроков в Counter-Strike, которые те нарабатывали десятилетиями, изменив систему перезарядки.
На протяжении четверти века перезарядка не налагала на игрока в CS никаких особых штрафов: остаток патронов в магазине перемещался в условный пул, из которого можно было пополнить боеприпасы в дальнейшем. В Valve решили сделать этот элемент более реалистичным: теперь в Counter-Strike 2 вместе с магазином игрок выкидывает и часть неизрасходованной обоймы.
"Решение о перезарядке никогда не влекло за собой серьезных последствий: находясь в безопасном месте и имея достаточно времени, вы могли перезарядиться после выстрела одной пули, половины магазина или после того, как магазин опустел, и это никак не сказывалось на оставшихся патронах".
Авторы гача-RPG Duet Night Abyss вместо обновления с нарисованными девушками случайно разослали своим игрокам настоящий троян. Команда Pan Studio и издатель Hero Games уже извинились за "агрессивную кибератаку" 18 марта и пообещали компенсацию за беспокойства.
Проблему заметили игроки примерно через сутки после обновления. Вредоносная программа “Trojan:MSIL/UmbralStealer.DG!MTB” довольно старая и обнаруживается многими антивирусами. Вирус “Umbral Stealer” записывает нажатия клавиш и делает скриншоты. Он нацелен на кражу паролей и криптовалюты.
В заявлении разработчики осудили распространение слухов после инцидента. В качестве извинения игрокам раздадут предметы “Commission Manual: Volume III5, Prismatic Hourglass10”, что эквивалентно десяти бесплатным скинам.
Игроки при этом продолжают выражать недовольство работой авторов. Это второй инцидент за месяц: в конце февраля через лаунчер уже распространялся другой вирус: он требовал от игроков забросить Duet Night Abyss и играть в Genshin Impact.
Участник проекта по сохранению японского видеоигрового наследия решил перевести весь архив одним махом. На разработку обратили внимание, но методы не оценили.
Gaming Alexandria - это один из крупнейших проектов по презервации игровой истории, работающий с 2015 года. Изрядную долю архива составляет контент на японском языке - промо-материалы, упаковка, описания игр, ассеты и огромная коллекция отсканированных игровых журналов, часть которых датируется началом 1970-х годов.
Разработчик и участник Gaming Alexandria Дастин Хаббард решил систематизировать коллекцию, для чего "навайбкодил" инструмент Gaming Alexandria Researcher. Он облегчает навигацию по библиотеке проекта, а заодно выдаёт текст статей, переведённый нейронкой Gemini, с отсканированных страниц.
Последний момент смутил сообщество Gaming Alexandria: при такой выдаче ошибки неизбежны, ведь нейросеть может не обладать контекстом, а оригинал статьи - быть недостаточно качественно отсканированным, чтобы выдать адекватный перевод. Подписчики на Patreon задумались, стоит ли платить инициативе, которая заменяет изначальную работу архивистов, но делает её хуже. Об этом, в частностти говорил геймдизайнер и историк серии Legend of Zelda Макс Николс. Сначала он заявил, что отказывается финансировать недостоверные переводы, затем удалил твит, но отношение к задумке Хаббарда не изменил.
Часть сторонников считает использование машинного перевода необходимым злом: никто не переведёт вручную сотни тысяч страниц игровых журналов, полагает специалист по сохранению игр Крис Чепмен. Он считает, что исследователи могут пользоваться Gaming Alexandria Researcher для поиска по черновым переводам, а затем работать с текстами серьёзно. Это лучше, чем копаться в массиве изданий на незнакомом языке без какого-либо поиска, полагает он. Основатель Video Game History Foundation Фрэнк Чифалди назвал Хаббарда одним из самых трудолюбивых людей в индустрии и призвал сообщество не уничтожать его из-за одного экспериментального проекта.
Позже Хаббард сам признал, что должен был проконсультироваться с сообществом. Он вернёт в бюджет Gaming Alexandria деньги с донатов на Patreon, которые использовал для разработки. Researcher (теперь под названием Rosetta Magazine Researcher) останется его личным проектом. Хаббард также рекомендует обращаться к профессиональным переводчикам для серьёзной работы с архивом, даже если нейронка выдаёт текст, похожий на правду.
Издательство Krafton просило ChatGPT придумать, как можно не платить бонус в $250 млн авторам Subnautica 2. Об этом стало известно из решения суда, который обязал Krafton вернуть на должность уволенного Теда Гилла, CEO студии Unknown Worlds, авторов игры, пишет журналист Bloomberg Джейсон Шраер.
В июле 2025 года стало известно, что Krafton уволила ключевых сотрудников Unknown Worlds и отложила выход игры, из-за чего студия потеряла возможный бонус. Несмотря на уверенность разработчиков в завершенности проекта, Krafton утверждала, что игра не готова.
В ходе разбирательства выяснилось, что Krafton действительно пыталась любым способом удержать деньги.
Первая Subnautica стала хитом, продавшись тиражом более 6 миллионов копий. Кrafton приобрела Unknown Worlds за $500 миллионов в 2018 году. Когда началась волна увольнений, игра занимала второе место по популярности на платформе Steam в вишлистах.