2595
Основатель и директор @perelesoq. Режиссёр, сценарист и продюсер Torn Away, Ларёк на ул. Ленина. Владелец каналов: @progamedev, @marketagame, @gamedevjob, @cgesus, @disdoc, @watchandsee, @prodjob, @perelesoqgames Для связи пишите в личку канала.
Удивительное обновление случилось в твиттере.
Казалось бы, такая простая вещь: автоматический перевод, который и так там был довольно давно, теперь включается по умолчанию.
Это каким-то образом повлияло на ленту и теперь в рекомендациях чисто Вавилон. Ощущается всё это как что-то из фантастики — словно нет никаких границ, и люди из совершенно разных стран приветствуют друг друга, обсуждают всякие штуки, находят общие культурные пересечения и просто угорают над локальными мемами.
Давно не видел чего-то насколько объединяющего и воодушевляющего. В наше время, конечно, такого очень не хватает.
Занимался мелким ремонтом, положил молоток на стеллаж и случайно создал тематическую инсталляцию!
Читать полностью…
Судя по тому, что мне рассказали младшие товарищи и сотрудники, новый ответ на главный вопрос жизни, вселенной и вообще — 67
Читать полностью…
Единственный анонс с TGA, который меня зацепил.
Новая игра от Томаса Грипа (автора SOMA) — это событие.
https://youtu.be/w2UOyelsz0g?si=fCCdtixsW4-tez2e
Недавно ехали по М-12 и офигели от такого интерактива.
🎵🎵🎵
Ещё обратите внимание как грамотно по дизайну сделано — сначала видишь ноты, потом появляется полоска, которая в свою очередь опциональная, никто тебе эту механику не навязывает. Всё в лучших традициях хороших игр.
Подумал, что я бы сам с удовольствием задизайнил какой-нибудь интерактив в реальном пространстве. Так что если кто-то из моих читателей вдруг отвечает за общественные локации в оффлайне, не стесняйтесь написать. Круто было бы намутить что-то прикольное.
В первый раз в Казахстане, пока очень нравится.
Только холодно, тут прям настоящая зима уже началась!
Дал большое интервью! Рассказал в очередной раз как появилась студия, немного про Ларёк и планы.
Вынесу ещё интересный факт, который многое говорит про perelesoq 😎
Вообще за все это время мы поработали с кучей талантливых ребят. Многие из тех, кто приходил к нам новичками, сейчас трудятся в очень крутых местах — ZA/UM, «Мортёшка», Owlcat и даже Rockstar.
Одна из многих причин, почему я не хочу делать игры с реалистичной графикой: люди будут сравнивать тебя с Рокстар и Нотидог и никогда в твою пользу 😁
На всякий случай напомню, что добиться вот таких деталюшек на проекте такого уровня стоит ОЧЕНЬ ДОРОГО. А часто почти невозможно, потому что требует натуральных фанатиков + лучших профессионалов своего дела в большом количестве.
С точки зрения руководителя могу сказать, что человек с хобби наоборот стабильнее и надёжнее, потому что живёт более сбалансировано.
Увлечение помогает восстанавливаться от стресса с основной работы, лучше планировать рабочее и свободное время, да и просто скрашивает жизнь, что в сумме снижает вероятность выгорания.
А если слышите про «культуру тотальной вовлеченности» на собесе лучше вставайте и уходите 💅🏻
В новом статусе родителя успеваю вести все каналы, кроме этого самого!
Знал же, что чем-то придётся пожертвовать 🥲
Вчера у нас женой родился сын! 🥹
Пока пытаюсь уложить в голове тот факт, что я стал отцом.
Безграничное уважение моей любимой жене. Вынашивание ребёнка и роды — это тяжелейшее испытание, которое невозможно себе представить до того момента, пока это не коснется тебя. Словами эту благодарность не выразить!
Слепил автопортрет.
Моя одержимость сочетанием розового и зелёного всё никак не закончится. А я и не против. Кстати, этот цвет глазури называется «русская зелёная» — один из моих любимых.
В последние годы очень раздражает возрастающая тенденция на закрытость интернета.
Например, сейчас невозможно нормально поделиться контентом из какой-либо одной сети в другом месте. Я смотрю всякие штуки тут и там, но 90% моего взаимодействия с людьми приходится на телегу.
И вот чтобы поделиться каким-нибудь смешным видосом, обычно кидаешь ссылку — а она либо без впна не открывается, либо выкидывает куда-то в другое место с подписью «этот контент cгинул в анналах», либо что-то ещё.
Я уже не говорю про постинг полезностей в каналах, это отдельная боль. Чтобы подсосать видос из реддита или твиттера, приходилось тупо записывать экран с телефона, затем подрезать в редакторе всякие неровности. В общем, дичь.
Так бы и страдал, если бы не наткнулся на прекрасный сайт — https://cobalt.tools/. В целом, я и раньше пользовался всякими качаторами из ютубов, но они, как правило, зашиты таким количеством рекламы, что проще выколоть себе глаза, чем добиться результата. Тут же всё приятно и аккуратно, а главное, что работает для всех основных соцсетей и сервисов. Ну и плюсом — с мобилы тоже.
Уж не знаю, кто эти ребята, которые запустили такой прекрасный и полностью бесплатный сервис, но выражаю бесконечное почтение.
2) Лидерство
Арт-директор — это не только художник, но и менеджер. Для успешного осуществления управленческих функций наиболее критичен опыт. Если вы занимались в продакшене любой артовой работой и участвовали в комплексных проектах, то можете легко прикинуть сроки и трудоемкость той или иной задачи и как к ней подходить, какие люди нужны, и, соответственно, в какие деньги это выливается. Но про деньги поговорим попозже.
При этом, лидерство включает в себя не только менеджмент. Тут всё: от умения собрать подходящую команду под проект и правильно оценить навыки людей (как софты, так и харды), до настройки комфортного взаимодействия, чтобы процессы шли гладко.
Отдельное искусство — умение давать обратную связь. Художники — особая категория людей, которая часто ассоциирует себя со своей работой и, как следствие, болезненно воспринимает критику. При этом невозможно постоянно всех хвалить, потому что визуальная планка проекта — это ваша зона ответственности. Если в предыдущем пункте нужно развивать эстетический интеллект, то здесь необходим эмоциональный. Есть люди, которые с детства впитывают правильные модели взаимодействия, но большинству из нас придётся этому учиться: выкорчёвывать пассивную агрессию, критиковать работу, а не автора, и так далее. Есть универсальные правила, но часто придётся вырабатывать уникальную схему взаимодействия для конкретной команды.
Стилей лидерства много, и каждый имеет свои плюсы и минусы. Кто-то предпочитает идти впереди и подавать пример, кто-то умеет поддерживать и вдохновлять, кто-то способен снимать накопившееся напряжение простым разговором и активным слушанием. Кому что ближе. Здесь помогут книги об эмоциональном интеллекте и лидерстве, которых сейчас очень много. Также полезно изучать психологию, чтобы лучше понимать людей. Иногда может потребоваться и психотерапия, чтобы разобраться в собственных проблемах и не переносить их на других.
Ещё один важный аспект — это наставничество. Даже если у вас всё отлажено, у многих в команде всё равно есть зоны роста. Хороший арт-директор замечает эти потребности и помогает команде развиваться: советует курсы, даёт личные рекомендации, организует регулярные активности, например, наброски с натуры. Всё это требует большой внимательности и отдачи, но без этого сложно представить настоящего арт-директора.
Как художнику стать арт-директором в геймдеве?
Пообщавшись с разными арт-директорами, я пришёл к неутешительному выводу, что нет какого-то простого и понятного способа стать арт-директором. Не существует волшебной таблетки, понятного алгоритма или действительно стоящих курсов и книг в духе «Как стать арт-директором в геймдеве».
Проблема ещё и в том, что почти в каждой студии эта должность трактуется по-разному. Более того, это настолько комплексная профессия, что специально и осознанно освоить её сложно, а сам арт-директор не всегда может чётко определить, какие именно навыки и знания помогли ему занять эту позицию (справедливости ради, это вообще трудная задача для любого человека).
Тем не менее, я хочу попытаться объяснить, чем арт-директор отличается от рядового художника, и обозначить основные направления развития для тех, кто желает расти в этом ключе. Возможно, этот текст поможет вам понять, что за красивым статусом скрывается не такое уж романтическое представление, как казалось раньше.
Часто можно столкнуться с примитивным пониманием профессии, будто арт-директор — это просто самый талантливый и умелый художник в компании. Хотя так иногда и бывает, настоящая ценность арт-директора лежит в совершенно других плоскостях. Более того, способность найти и привлечь в команду людей, которые сильнее тебя в отдельных аспектах, как раз и является признаком отличного арт-директора.
Итак, что касается базовых столпов арт-директорства, я выделяю следующие:
- вкус и насмотренность
- лидерство
- структурное мышление
- понимание бизнес-задач проекта.
Об этом всём и пойдёт речь дальше.
Кстати, этот пост мне помог написать прекрасный арт-директор Серёжа Рыжов, с которым мне посчастливилось работать в течение нескольких лет.
(пост состоит из нескольких частей)
Часть 2: /channel/artkoblov/150
Часть 3: /channel/artkoblov/151
Часть 4: /channel/artkoblov/152
Инициативность
Мало что я так ценю в людях, как искренний интерес и активность. Пассивные и равнодушные вгоняют меня в тоску.
Вот как-то лет 5 назад написал мне парень: смотри, я озвучил гифку, которую вы выложили в соцсетях. Вышло у него реально круто. На тот момент, у нас не было вакансии саунд-дизайнера, я только респектанул за работу и сохранил контактик. Через несколько месяцев нам потребовался звуковик и я сразу знал кому писать. Мы до сих пор работаем вместе и отлично понимаем друг друга.
Искали мы как-то левел-артиста. Пересмотрели кучу портфолио, переобщались с огромным количеством людей, всё не то. А один кандидат вместе с сопроводом взял и прислал небольшой уровень, собранный на основе концепта, который мы как-то где-то запостили без задней мысли. О как. Так можно было? Дали тестовое по текущей задаче, через неделю наняли.
Художница написала на почту, мол, возьмите на стажировку. И в отличие от многих подобных ребят регулярно делала задачки, хоть и в свободное время. Не пропадала, отлично воспринимала фидбэк, росла на глазах. Теперь она рисует у нас большую часть персонажей.
В общем, какая мораль-то? Если вам кажется, что вы никому не нужны, никто вас никуда не зовёт и жизнь вообще не мила — попробуйте как-то собраться и взять на себя ответственность за её течение. Нравится какая-то студия? Изучите, чем они живут и сделайте что-то клёвое для них. Хотите куда-то попасть? Разберитесь и попробуйте стать полезным.
Вроде бы не сложно, но почти никто так не делает. Будьте в меньшинстве и всё у вас будет.
Неигровые итоги года!
В этом году не было ни времени, ни сил играть в мейнстрим, поэтому напишу о двух своих самых любимых играх года. Обе достаточно хардкорные, но и я не привык идти по протоптанной дорожке.
Итак, первая игра:
Симулятор отца
Последние полгода играю ежедневно, без перерыва. Несмотря на сложность, немного освоился, что-то даже уже начало получаться. Перед игрой изучил довольно много мануалов, но на практике всё оказалось по-другому и пришлось учиться уже в процессе.
Игра, безусловно, кооперативная. У другого игрока копия более сложной вариации под названием «Симулятор мамы», но это уже отдельная история. В соло играть было бы практически нереально, но часть одиночных механик я тоже освоил! Уложить спать — есть, погулять — есть, искупать — есть, покормить — есть. Дальше только сочетания и ежедневные повторения в прогрессии. Малыш к неопытности игрока относится с пониманием, за что ему респект.
Удивительный парадокс, что при всей хардкорности игры, она дарит самые яркие эмоции, с которыми ни одна игра не идёт в сравнение. Начинаю понимать любителей соулс-лайков!
Но самое невероятное, что спустя всего несколько недель с начала игры малыш-NPC превращается в полноценного третьего игрока 🥹
А вторая, как вы могли догадаться…
Симулятор фаундера игровой студии
Играю уже 6-ой год, но всё ещё не прошёл. Вместе со скиллом растёт сложность, ресурсов всегда не хватает, приходится качать параллельные ветки.
Что радует, в этом году мы ультанули анонсом, прокачали маркетинговые и продюсерские перки, но разработка уникальной идеи как была тяжелым трудом, так и осталась. Тут шорткатов не завезли.
Но следующий год в этом ключе будет определяющим. Готовим много интересного!
С наступающим, друзья! Как ваш год прошёл?
Случайные открытия
Гуляем сегодня с сыном (холодно кстати, зима пришла в Москву!), проходим мимо небольшого итальянского ресторанчика, а оттуда играет какая-то до боли знакомая песня, но на итальянском.
Уже через секунду узнаю, что это «4 таракана и сверчок». Да, я теперь специалист по всем детским песням, это одна из самый козырных! Смеюсь, шазамлю — находит исполнителя Francesco Napoli, песня Balla Balla.
Ладно, думаю может показалось. Прихожу домой, сверяюсь — ну точно оно, зацените с 26 секунды.
А теперь сюда с 6 секунды.
Следующий вопрос: кто у кого спёр мелодию в итоге? Трек Наполи из 1990 года, а наш, про Таракана исполнил Владимир Макаров в 1968. Ну очевидно, дело раскрыто!
Но не тут то было. В итоге, покопавшись подольше, заметил, что в некоторых источниках музыку к этой песне указывают как «итальянская народная». Всё теперь встало на свои места!
Оригинальную итальянскую я так и не нашёл, но ситуация очень смешная. Напомнило мне ту историю про Ника Кейва, который позаимствовал мелодию из старой русской песни про Стеньку Разина.
NB
Писать тестовое на сценариста с помощью GPT не лучшая идея. Если вдруг кажется, что люди, которые плотно работают с текстами не видят эти паттерны... Они видят!
Сейчас увидел как школьники на улице хомячат всухую самую дешёвую лапшу быстрого приготовления, предварительно посыпав специями из пакетика. И это в Москве, в хорошем районе!
Я в последний раз делал так, когда мне было лет 8 и жил я на краю света, в Воркуте.
Думал, что когда мы добавим в Ларёк такую деталь, никто не поймёт. А оно вот как — сквозь года! 😎
Playdead is dead?
Даже если вы не знаете про студию Playdead, то вы точно встречали их самую известную игру — LIMBO. Студия олицетворяет собой ту самую инди-мечту из начала 2010-х. Тогда как раз вышла документалка Indie game про рок-звёзд, которые небольшим составом делают легендарные игры. С тех пор понятие "инди игра" стало массовым.
Про LIMBO знают даже за пределами игрового сообщества. Из платформеров, разве что великий Марио может похвастаться большей известностью среди неиграющей аудитории.
У LIMBO был долгий и сложный путь. В 2004 году Арнт Дженсен — глава и творческий директор начал первые наброски, в 2006 выложил концепт-трейлер, который передавал основной вайб игры. Позднее Арнт познакомился с Дино Пати, который стал продюсером студии. Так они стартовали компанию и начали разработку, которая продлится ещё 4 года. Здесь можно подробнее почитать о работе над игрой. Рекомендую!
В 2016 студия сделала практически невозможное и выпустила игру, которая оказалась во всём лучше, чем предшественница. INSIDE до сих пор остаётся одной из моих любимых игр вообще.
Как вы уже поняли, я большой поклонник студии, регулярно делюсь материалами от разработчиков, рассказываю про их дизайн -процессы. Одним из главных референсов Torn Away для сайд-скроллер секций была именно режиссура INSIDE. Несмотря на это, Стопгейм всё равно назвал нас русской Лимбо про Великую отечественную. Что любопытно — вторая и более совершенная игра оказалась менее узнаваемой для широкой аудитории. А как-то на конфе в Стамбуле я лично поблагодарил соавтора этих игр — Дино Пати и в духе того самого фаната Дуа Липы рассказал про нашу игру.
И вот даже с учётом всей предыстории у меня очень плохие предчувствия о том, что происходит со студией и их новой игрой.
Первые звоночки были в тот момент, когда сооснователь студии и главный партнёр Арнта — Дино Пати покинул компанию. Тогда я думал: ну с кем не бывает, прошла любовь, разошлись взгляды на то, что они делают.
Далее почти сразу после выхода INSIDE ушёл и главный геймдизайнер студии — Йеппе Карлсен. Ну что, мало ли!
Шли годы, время от времени студия набирала новых людей, появлялись какие-то арты и на этом всё. Прошло уже почти 10 лет с выхода INSIDE и что-то мне подсказывает, что новый проект серьёзно погряз в производственном аду, сменил миллион направлений и, в лучшем случае, в какие-то ближайшие годы мы увидим только тизер. Тот же INSIDE студия показала за 2 года до выхода. Ну, возможно, они сменят стратегию и выйдут сразу, ок!
Вспоминая авторов Hollow Knight, можно подумать — ладно, наверное ребята просто делают игру в своём темпе.
Можно было бы, если бы не новости о том, что Арнт подал в суд на своего бывшего партнёра. Предъявы там максимально странные — что-то про использование картинки из Limbo в Linkedin. Пати утверждает, что подобные предъявы были регулярными, но сейчас всё дошло до таких вот некрасивых разбирательств. Я уж не знаю, чем Дино так насолил Арнту, но убирать сооснователя студии из титров игры задним числом — максимально гнилой мув.
И вот на всём этом фоне, когда у студии игра не выходит почти 10 лет, слышать про такие странные разборки... Я не знаю. Хочется верить, что всё разрулится и ребята выпустят свой долгожданный бенгер, который снова вернёт их в пантеон инди-богов.
Хоть Дино Пати в своем последнем интервью и говорит, что дела у него хорошо и партнёры теперь клёвые — легендарных игр больше не выпускал. Он продюсировал многообещающую Somerville, но ей не хватило полиша и мастерского геймдизайна, чтобы превзойти или хотя бы поровняться с INSIDE.
Йеппе Карлсен открыл свою студию и пару лет назад (кстати, в один день с Торном) выпустил классный паззл COCOON. Хоть игра получилась изящной и изобретательной, с выверенным геймдизайном, но ей не хватило чего-то, чтобы стать по-настоящему массовой.
Вполне может быть, что следующий проект Playdead ждёт такая же участь. Как мне видится, хорошая команда — намного больше, чем просто сумма её отдельных частей. Так что мораль для нас всех такая: если вы сделали что-то великое, держитесь тех, с кем прошли этот путь.
Если хотите добавить в свою жизнь больше игровых механик на менеджмент ресурсов, купите себе датчик CO2, температуры и влажности — гарантирую, дома всегда будет чем заняться!
Читать полностью…
А чего вы не говорили, что Андор такой офигенный? 🔫
Второй сезон ещё не досмотрел, так что без спойлеров в комментариях!
Прощание с любимыми
Когда работаешь над большим проектом, идей всегда больше, чем времени на их реализацию. Ближе к завершению разработки времени не остаётся совсем и приходится приоритизировать. Мало того, что отбрасываешь всё самое сложное и с наименьшим импактом в рамках всего проекта, так ещё и приходится вырезать то, что изначально было в плане.
Расскажу вам про одну сцену из Torn Away, которая до сих пор меня трогает. Она нравилась и команде, но мы трезво оценили, что такое количество сложных анимаций, новые механики и целую локацию мы просто не затащим в обозначенные сроки.
Для контекста — у нас есть сцена с пилотом в лесу, а затем (в ранней версии игры) шла сцена с попаданием Аси в немецкий город. Когда мы собирали альфу, стало понятно, что для нужного ритма произведения там не хватает какой-то напряжённой последовательности, которая бы по ощущениям измотала героиню. И вот мне пришла как раз такая идея — прям во время ежедневного созвона. Сейчас же приведу неотредактированную сцену прямиком из литературного сценария игры.
На полянке спит олененок.
Ася хочет его погладить, но Товарищ Варежка недоволен: «Эй! Тут мокро!» Бедро олененка в крови.
Олененок приподнимает голову и тихо скулит. Ася видит, что в кустах без движения лежит олениха-мать. Кроны деревьев над ней пробиты, ветки — поломаны. Из земли, как шрапнель, торчат крупные обломки самолета.
Товарищ Варежка волнуется: «Не останавливайся! Они близко!» Слышны приглушенные лай и немецкая речь. Ася и Товарищ Варежка скрываются в лесу.
Олененок неуверенно встает. Подходит к оленихе, тычется носом в мамин бок.
Из чащи появляется немецкая овчарка. Видит олененка, скалится, готовится к прыжку.
Олененок срывается с места.
Он несется через лес, между стволов, в потемках, наугад, совсем как Ася несколько минут назад. Его преследует пес: тяжелое дыхание, рык и два светящихся глаза. Еще минута — и глаз становится больше. Это уже не овчарка, а стая волков, которая гналась за Асей. Голодные, готовые к насилию хищники.
Иногда олененку кажется, что он почти оторвался. В эти секунды он останавливается, чтобы отдохнуть, хочет сорвать травинку или объесть кустик. Но опасность рядом.
Олененок прыгает через широкий овраг. Подламывает переднюю ногу, начинает заметно прихрамывать. Продолжает бег.
Волки оставляют добычу, но теперь зловещие глаза загораются над олененком: над ним кружат, ухают крупные птицы. Совы? Вороны? Уже не важно. Испуганный, вымотанный, истекающий кровью олененок несется вперед.
Светает. Олененок выбегает на опушку. Замедляется. Тяжело дышит. Делает еще несколько шагов и падает в сугроб.
Из леса появляются Ася и Товарищ Варежка. Проходят мимо олененка. Ася наклоняется, чтобы погладить животное. Олененок закрывает глаза, а из ноздрей вырывается последнее облачко пара.
Товарищ Варежка тянет Асю вперед.
Кстати, у меня с «Разделением» похожая история!
Я случайно включил вместо 1-й серии 1-го сезона последнюю и мы смотрели её примерно с таким 😳 лицом.
При этом нам дико понравилось и мы всё (ну почти) поняли. Удивительная способность человеческого мозга достраивать неизвестное и видеть умысел там, где его нет.
Поэтому если вы делаете что-то экспериментальное, позвольте себе рискнуть и не объясняйте зрителю/игроку лишнее!
В субботу завершился наш эпохальный геймджем!
Как дойдут руки, сделаю обстоятельный пост со всеми подробностями, пока же поделюсь эмоциями.
Вообще идея была безумная: собрать сотни разработчиков вместе, чтобы они посоревновались в создании ретро игр. А вдруг никому это не будет интересно? А вдруг не затащим организацию? Тысячи вот всяких этих «А что если?»
Но в итоге зарегалось более 200 команд, а до финала дошли 38 игр. 17 из них вышли в финал, а 4 получили ценные призы.
Особенно порадовало, что у джема помимо онлайн платформы была оффлайн составляющая, с мастер-классами, питчингами и награждением. Видеть ребят вживую — это особая радость! Все такие талантливые, заряженные, увлечённые.
И, конечно, мы на связи со всеми разработчиками, игры которых нам особенно понравились. Обсуждаем детали интеграции их мини-игр в наш Ларёк. Вообще эта концепция сотворчества мне очень заходит в последнее время. Хочется больше коллаб с разработчиками, художниками, музыкантами. Надеюсь, что это только начало!
Ну и огромная благодарность нашим коллегам из B&D (особенно Елизавете!) и Бауманки. Без вас ничего бы не вышло!
Фан факт:
Если загуглить Луиджи, то можно найти интерактивный блок в выдаче.
(с Марио тоже работает)
3) Структурное мышление
«Я художник, я так вижу» — это не про арт-директора. Или, по крайней мере, не про арт-директора в работе. Разработка игр — это не только творчество, но и сложный технический процесс, требующий дисциплины, чёткого понимания пайплайнов создания графики, декомпозиции творческих задач и многого другого. Одной интуиции недостаточно.
Насколько ваш темперамент и склад ума способствуют успешному структурированию, вопрос дискуссионный. И хочется заметить, что у некоторых типов арт-директоров структурное мышление отсутствует, что не всегда делает их менее успешными (например, визионеры). Однако с арт-директорами, обладающими структурным мышлением, легче работать остальной команде. Если совсем никак — всегда можно найти партнёра, который будет вас уравновешивать и закрывать более технические и структурные моменты (арт-менджеры, проджект-менеджеры и тд). Но если вы всё же намерены сделать это своей сильной стороной — я могу дать несколько конкретных и довольно простых рекомендаций.
Во-первых, чтобы понимать, а тем более оптимизировать и улучшать процессы в команде, вам нужно лично пройти весь путь от идеи до интеграции графики непосредственно в игру. Будет полезно, если вы сами потыкаете движок и разберётесь, как именно используется графика в проекте, постараетесь понять все подводные камни совместно с технической командой. Такое погружение позволит вам создать пайплайн — по сути, алгоритм, по которому будет создаваться графика в вашем проекте.
Также, общаясь с технической командой, вы сможете перенять различные полезные принципы, которые активно используются в программировании, но будут не менее полезны и в работе арт-команды (например, KISS и DRY). Чем крупнее проект, тем важнее поддерживать порядок во всех файлах, раскадровках и мудбордах. Если в личных проектах и хобби вы можете позволить себе творческий беспорядок, то в командной работе такой подход приведёт только к нарастающему хаосу и потере драгоценного времени на попытки в нём разобраться.
А потерянное время — это всегда потерянные деньги, что логично подводит нас к следующему пункту.
4) Понимание бизнес-задач проекта
Я бы сказал, что это самый неочевидный пункт из всего списка. Почему-то в нашей культуре считается, что о целевой аудитории, востребованности и экономии ресурсов должны думать только продюсеры или основатели проекта. Остальные же руководствуются в лучшем случае некими высшими идеалами, а в худшем подходом «ну как сказали, так и сделаю».
На мой взгляд, именно эта черта наиболее явно отличает любого директора от рядового сотрудника. Фактически, работа арт-директора начинается именно с изучения бизнес-задач и ограничений проекта. Какой визуальный стиль будет уместен для консольного шутера от третьего лица? А для мобильного пазла, ориентированного на женщин 50+? Что будет востребовано в сегменте приключенческих игр в ближайшие два года? Какой бюджет у игры и какие существуют временные рамки? Эти и похожие вопросы позволяют понять, какие инструменты и подходы нужно выбрать, какую команду собрать, как выстроить эффективное взаимодействие с другими отделами.
Безусловно, бывают ситуации, когда визуальный стиль становится определяющим фактором проекта исключительно из-за личных вкусов и амбиций самого арт-директора. Часто в таком случае арт-директор одновременно является и фаундером, и главным двигателем проекта. Это неплохая схема, если арт-директор уже обладает достаточным медийным весом, и его личные работы востребованы на рынке. Но если вы уже известный и популярный визионер, то этот пост вам вряд ли нужен — жму руку!
Во всех остальных случаях умение разобраться, что именно нужно конкретному проекту с точки зрения бизнеса, принесёт огромную пользу и вам, и играм, над которыми вы работаете.
Такие мысли! Возможно, я что-то упустил, буду рад дополнениям. А также вопросам по каким-то отдельным аспектам, может интересно почитать о чём-то подробнее.
1) Вкус и насмотренность
Это, пожалуй, самое понятное и одновременно самое спекулятивное понятие. Можно ли воспитать вкус или это врождённое? Что вообще такое хороший вкус? Достаточно ли просто загрузить в свою «мясную нейросеть» огромное количество референсов из живописи, фильмов, игр, комиксов и анимации?
У меня нет однозначных ответов на эти вопросы, но я считаю, что правда где-то посередине. Действительно, существуют люди с врождёнными (или приобретёнными в раннем детстве) способностями, и я не раз наблюдал, как у одних прогресс идёт гораздо быстрее, в то время как другие топчутся на месте, несмотря на все усилия. Тем не менее, при прочих равных, вкус и насмотренность можно и нужно развивать.
Начать следует с основ: история искусства, композиция, теория цвета, анатомия. Это база, на которой строится художественный вкус. Дальше уже идёт постижение современного искусства и массмедиа через эту призму. Почему в одних случаях нарушение законов выглядит круто, а в других — безвкусно? Любые смежные области, которые раскрывают мир с разных сторон и наполняет вас лучшим пониманием законов, по которым он функционирует — тоже будут очень полезны. Анализ, любопытство, умение видеть красоту в некрасивом — это огромная работа, требующая постоянного вовлечения.
Если перестать этим заниматься, забивать на всякие новинки и тренды, то можно быстро устареть в своих взглядах и упустить дух времени.
Арт-директора и их предпочтения, могут соответствовать или не соответствовать текущим актуальным визуальным трендам и духу времени. Арт-директор может быть хорошим во всех остальных отношениях, но застрявшим в эстетике, впечатлившей его в детстве, или слишком приверженным своим приемам, которыми он пользовался много лет. К сожалению, это связано с возрастом и опытом. Мир меняется и вкусы меняются вместе с ним. Здоровая психика адаптивна, но к сожалению, чем мы старше, тем сложнее нам адаптироваться, и чем больше у нас опыта, тем сложнее нам отказаться от багажа накопленного опыта и приемов, чтобы попробовать что-то новое. Но это не приговор: есть люди, которые меняются и экспериментируют всю жизнь, сохраняют детскую подвижность психики, меняется и их творчество. Но, к сожалению, это редкость.
Почему это важно? Во-первых, это ваша основа — умение отличать талант от безвкусицы. Во-вторых, это ваш творческий инструментарий. Как вы придумаете впечатляющую визуальную концепцию, если знаете только пару художников и видели всего несколько фильмов за жизнь? Наш мозг устроен так, что он не способен придумать ничего абсолютно нового — он комбинирует уже усвоенный опыт в разных, порой неожиданных вариациях. Чем больше таких «кирпичиков», тем более оригинальными будут ваши идеи. Поэтому для вас не должно быть «высокого» или «низкого», чего-то недостойного и стыдного. Отказ от снобизма будет хорошим шагом в правильном направлении. Подробнее я писал об этом здесь.
Отмечаю день труда поездкой в коворкинг. Вот такой он — инди-геймдев.
С праздником! 🫡